모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
본 연구는 사용자 만족 중심의 기존 사용자 경험 관련 연구들이 가지고 있는 한계를 보완하기 위하여 감정적 애착이라는 새로운 개념을 도입함으로써 사용자 경험 연구의 새로운 시각을 제공하고자 하는 목적으로 진행되었다. 이를 의하여 [연구 1]에서는 감정적 애착과 관련된 기존 이론들에 대한 조사를 통하여 사용자들의 디지털 기기에 대한 감정적 애착 형성에 영향을 미칠 수 있는 이론적 경험 요소로서 지각된 자아 일치감과 지각된 사회적 고양감이라는 개념들을 도출하였으며, 이를 기반으로 사용자 경험의 관점에서 새로운 이론적 모형을 개발하고, 한국의 핸드폰 사용자들을 대상으로 한 설문을 통하여 개방된 감정적 애착 형성 모형의 타당성을 실증적으로 검증하였다. 또한 [연구 2]에서는 5 개국 (한국, 미국, 독일, 러시아, 인도)에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고) 사용자들을 대상으로 한 Contextual Interview 를 실시하여 실제 디지털 기기의 개발 및 디자인에 구체적인 시사점을 제공할 수 있는 경험 요소들을 추가적으로 도출하였다. 마지막으로 [연구 3]에서는 [연구 2]를 통하여 도출된 구체적인 사용자 경험 요소들을 [연구 1]에서 개방된 이론적 모형에 반영하여 구체화된 감정적 애착 형성 모형을 개방하고, 구체화된 모형의 타당성을 미국 핸드폰 사용자들을 대상으로 한 설문을 통하여 추가적으로 검증하였다.
최근 핵가족화, 개인화 등과 같은 사회구조 변화로 개인 및 사회적 문제가 대두되고 있으며, 부정적 감정 증폭으로 인해 다양한 문제의 원인이 되기도 한다. 과거에 심리적 안정감을 주는 가족 구성원의 부재는 현대인의 감정적 어려움의 대표적인 원인으로 꼽을 수 있다. 이러한 개인 및 사회적 문제를 일상생활에서 사용자와 교감하는 컴패니언 로봇의 공감 인터랙션을 통해 해결하고자 한다. 본 연구에서는 감성 로봇 프로토타입 제작을 통해 정교한 공감 인터랙션 디자인을 하였으며, 실험을 통해 연구를 진행하였다. 그 결과로 감성 로봇의 공감 인터랙션에 얼굴 인터랙션이 크게 영향을 미치며, 부정 감성에서 인터랙션이 로봇의 공감도를 높이는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 감성 로봇을 제작하여 더욱 정교한 인터랙션을 구현하였다는 점과, 실험 결과를 바탕으로 로봇의 공감 인터랙션 디자인 가이드라인을 제시하였다는 점에서 이론적 및 실용적 의의가 있다.
본 연구는 선행연구를 확장하여 백화점의 물리적 환경, 감정반응 및 행동의도 간의 관계를 중심으로 연구모형을 수립하고, 이들 변수들 간의 관계에 대해 한국과 중국 소비자 비교분석을 통하여 국가별 차이를 규명하는데 주된 목적을 두었다. 실증분석을 위해 한국과 중국의 백화점 이용고객을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 총 659부의 설문을 최종 분석에 활용 하였다. 실증분석 결과 첫째, 점포의 물리적 환경은 감정반응과 부분적으로 유의한 관계가 있는 것으로 나타났다. 물리적 환경 차원 중 디자인요인, 사회요인은 긍정적 감정에 정(+)의 영향을 미치며, 긍정적 감정을 경유하여 행동의도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 사회요인은 부정적 감정에 부(-)의 영향을 미치며, 부정적 감정을 경유하여 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 한국과 중국 소비자 간의 차이가 검증되었다. 한국 소비자의 경우 물리적 환경요인 중 주변요인이 긍정적 감정에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 반면 중국 소비자는 디자인요인과 사회요인이 긍정적 감정에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 이론적인 측면은 물론 실무적인 측면에서도 중국을 중심으로 한 해외 진출 소매유통기업의 마케팅 전략 수립에 활용할 수 있는 유익한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 무작위성의 강도에 따라 패배 시 플레이어가 느끼는 부정적 감정의 변화를 다룬다. 무작위성과 관련된 인터페이스에 변화를 주어 사용자와 게임 사이의 상호작용이 사용자의 경험에 어떤 영향을 주는지 확인하였다. 연구대상은 게임공학과 학생 30명이고, 연구도구는 무작위성과 부정적 감정의 측정 도구를 사용하였다. 실험을 위해 장기를 간소화시킨 보드게임인 '십이장기'를 사용하였고, 게임의 '판'과 '말'에 무작위성을 추가하였다. 무작위성과 부정적 감정을 분석한 결과, 적절한 무작위성은 부정적 감정을 감소시키지만, 과도한 무작위성은 부정적 감정을 증가시키는 것으로 나타났다. 무작위성이 패배의 부정적 감정을 감소시킬 순 있지만, 게임의 상황에 맞게 적용되어야 함을 알 수 있다.
본 논문에서는 사운드디자이너가 주어진 영상조건 속에서 음원(sound source)을 어떻게 구성하고, 디자인하고, 믹싱하는가 에 따라 수용자의 그 감응도(감정적변화:sympathy response)와 인지도(이해와 기억도:acknowl-edgment)가 달라질 수 있는가를 분석하고자 한 것이다. 그 방법으로 영상음향의 구조에서 음악, 음향, 대사의 상호크기, 연결, 편집, 강조, 등을 달리한 영상 내에서 사운드디자인과 믹싱을 달리하여 실험하였으며 주관적평가방법과 뇌파변화측정방법 2가지로 하여 비교, 평가 분석하고자 했다. 사운드의 디자인구조가 수용자에게 미치는 영향도를 알아보는 이러한 연구는 영화, 방송 등 미디어사운드에서 사운드디자인 구조를 어떻게 만들어야 하는가? 에 대한 방법론적 정리에 기여할 것으로 기대된다.
인터넷을 활용한 문화예술 관련 정보를 제공하는 영역중 하나인 문화예술 웹사이트(Culture and Arts Website)는 연극, 음악, 미술, 건축, 디자인, 영상, 문학 등 예술장르에 속하는 정보를 제공하는 웹사이트이다. 이 웹사이트는 문화예술 분야에 관심이 높아지면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 각 문화예술 분야에서 고객이 원하는 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 통해 문화예술 웹사이트 개발자는 이 웹사이트를 문화예술에 대한 인식을 높이고 발전시키기 위한 미디어로 인식하고 있으며, 시대의 흐름과 고객의 욕구에 맞는 문화예술 웹사이트 서비스 활용도와 다양한 비즈니스 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 본 연구는 국내 웹사이트 이용자들의 문화예술 웹사이트 서비스 영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 만족과 구전이 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구는 만족과 구전을 기반으로 문화예술 웹사이트 서비스 이용자의 충성도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 인간의 감정을 강조한 감정반응(PAD: Pleasure, Arousal, Dominance) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 문화예술 웹사이트를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 문화예술 웹사이트에서 즐거움과 지배에 관련된 감정을 경험하게 되면 웹사이트를 만족하게 되고 충성도까지 이어질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문화예술 웹사이트에서 경험한 환기와 관련된 감정은 웹사이트 만족과 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 감정반응의 세 가지 요인 모두 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
인터넷이라는 가상의 공간에서 사람들은 공동체를 형성하며 서로 상호작용 한다. 이러한 사이버 공간에서 아바타(Avatar)의 존재는 자신을 표현하는 분신일 뿐만 아니라 가상공간에서 나를 표현하는 '또 하나의 나'로서 의미를 부여한다. 자신의 생각에 따라 표정 짓고 행동하는 아바타를 보며 사용자가 느끼는 현실감은 실로 크다고 할 수 있다. 따라서 아바타 기반 채팅 커뮤니케이션에서 문자 입력만으로 아바타의 표정이 애니메이션 될 수 있다면 사용자간의 커뮤니케이션에 더욱 효과적인 감정 전달이 가능할 것이다. 본 연구는 채팅시 사용자에 의해 입력되는 단어들에 의해 아바타가 스스로 반응하는 시스템을 위해 요구되는 감정 표현 어휘들을 분류 분석하였다. 분류 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국어의 형용사와 자동사에서 추출한 감정 표현 어휘는 25개 그룹 209단어로 분류할 수 있었다. 둘째, 25개의 감정 표현 어휘 그룹 중 긍정적인 표현은 단 2개(좋다, 혹하다)이고 나머지 23개는 모두 부정적인 감정 표현 어휘들이다. 따라서 한국어에는 긍정적인 감정 표현 어휘보다는 부정적인 감정 표현 어휘가 더 발달되어 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 분류된 25개의 감정 표현 어휘들을 수량화이론III류 분석하여 아바타의 표정을 제작한 결과 감정 표현 어휘들과 아바타 표정이 밀접한 관련성을 지니고 있어 사용자의 감정을 표현하는데 있어 유용하다는 것을 명확히 하였다. 하지만 국어 언어학적 구조 즉, 문맥 전체의 의미를 정량적 관계로 해석해 내지 못하는 등 실험의 한계성을 지니고 있다.
본 논문에서는 퍼지이론을 이용하여 방이나 사무실 등의 색채공간을 사용자가 원하는 분위기로 조화로운 색채공간으로 설계해 가는 의사결정 보조 시스템을 구현하였다. 여기서 사용자가 원하는 분위기란 색채공간이 주는 여러 가지 감정효과를 의미하고 이는 '낭만적인','우아한' 등의 형용사로 표현되며 조화로운 배색이란 원하는 분위기를 유지하면서 전체적인 색채계획이 조화를 이루는 배색을 의미한다. 개발된 색채계획 시스템은 색채공간을 그리기 위한 2차원 그래픽 툴, 사용자가 원하는 분위기를 입력하는 입력부, 사용자의 입력에 따라 주색을 결정하는 주색 결정부, 주색과 조화를 이루는 조화색 결정부, 추천된 색을 수정하는 미세 색조정부 등의 5가지 부시스템으로 구성되어 있다. 이 색채계획 시스템은 인테리어 디자인의 색채계획에 있어서 일반사람들이나 디자이너들에게 도움을 줄 수 있으며, 패션 디자인, 상품 디자인 등의 유사한 색채계획에도 유용하게 활용될 수 있을 거으로 기대된다.
스마트 폰 확산과 배달 앱의 이용 증가로 인해 배달 앱 이용 시 소비자가 지각하는 감정반응과 앱 이용의도에 관한 연구의 필요성을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 배달 앱에 대한 이용의도를 높일 수 있는 변수로 배달 앱의 서비스품질과 PAD의 2가지 감정차원, 각성과 즐거움을 제시하여 그 역할을 규명하고자 하였다. 이러한 분석결과를 토대로 배달 앱 콘텐츠 개발과 운영에 필요한 기초적인 자료를 제공하고자 하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월이내 배달 앱을 이용한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 정하였으며, 조사대상자 중에서 배달의 민족, 요기요, 배달통을 통해 음식을 주문한 경험이 있는 외식소비자들을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과, 배달 앱 서비스품질의 디자인과 공감성은 각성에 긍정적인 영향을 미치며, 디자인과 신뢰성은 즐거움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 배달 앱 서비스품질의 정보성과 이동성은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. PAD의 즐거움은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치나, 각성은 아무 영향력이 없는 것으로 나타났다. 외식소비자들이 배달 앱을 지속적으로 이용하도록 유도하기 위해서는 디자인과 신뢰성, 정보성, 이동성이 매우 중요한 요인임을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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