• 제목/요약/키워드: 감정 경험

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미래교육을 위한 상상력: Vygotsky의 이론 및 정서와의 관계를 중심으로 (An Imagination for Future of Education: Based on Vygotsky's Theory and Emotional Relation)

  • 박지원;김회용
    • 한국교육학연구
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    • 제23권2호
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    • pp.31-53
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    • 2017
  • 이 연구는 Vygotsky를 바탕으로 상상력교육의 가능성을 확보하고 정서와의 관련성 속에서 그 교육적 의미를 탐색하는 데에 목적이 있다. 상상력은 창의력과 더불어 미래역량의 중요한 한 가지 요소이다. 그러나 상상력에 대한 교육의 개입에는 큰 딜레마가 있다. 상상력이 자연 발생적이며 따라서 아동에게 특화되어 있는 신비한 능력이라고 간주할 경우, 교육은 자연스러운 상상력이 발현되고 보전되도록 그 과정에 최대한 개입하지 않아야하기 때문이다. 이러한 생각에는 상상력을 아동기의 미발달된 사고과정과 연결시킨 Piaget의 영향이 자리 잡고 있다. 발달심리학자 Vygotsky는 인간정신에 대한 Piaget의 내재적 발생론에 대항하여 사회 문화적 발생론을 주장한다. 그는 창조를 통한 사회문화적 상호작용이 인간의 가장 큰 특성이며, 이 과정에 경험적 질료를 종합하여 새로운 이미지를 창출하는 '상상력'이 핵심적으로 관여한다고 보았다. 그는 상상력이 아동기에 국한되지 않고 문화적 경험에 따라 끊임없이 발달함을 밝혀냄으로써 상상력교육의 가능성과 중요성을 일깨워주었다. 특히 Vygotsky에게 창조적 상상력의 본질은 외적 생산보다는 인간의 정서를 표현하고 다루는 기능에 있으며 이는 미래교육에 중요한 의미를 가진다. 미래사회는 종전의 이성중심사회와 달리 지식과 도덕에서 감정의 요소가 부각되며 교육에서 정서와 깊은 관련을 가진 상상력의 역할을 요청하며 이에 적합한 교육적 개입을 요구한다.

실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤이 사용자 경험에 미치는 영향 (The Effect of Eye Contact on User Experience in Synchronous Online Communication)

  • 신효림;이소연;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.20-31
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    • 2021
  • COVID-19로 인한 비대면 문화의 확산은 언택트 서비스 혁신과 화상회의 플랫폼을 통한 비대면 커뮤니케이션 확대로 이어졌다. 그러나 실시간 온라인 커뮤니케이션에서는 비언어적 표현을 확인하는 것이 어려워졌고, 특히나 눈 맞춤을 통한 상호작용은 불가능한 상황이다. 감정을 공유하고 친밀감을 쌓는데 도움을 주는 등 눈 맞춤의 긍정적인 효과가 있음에도 불구하고 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실증적으로 검증한 연구는 전무한 실정이다. 이에 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 검증하고자 하였다. 커뮤니케이션의 맥락과 눈 맞춤 유무에 따라 6가지 영상 처치물을 사용하여 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감을 측정하였다. 연구결과, 모든 맥락에서 눈 맞춤이 없을 때보다 눈 맞춤이 있을 때 모든 측정 변인에서 높게 평가되었다. 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실험을 통해 검증하고 기술의 필요성과 발전 방향을 제안하여 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 더 나은 사용자 경험을 제공하는데 기여할 것이다.

남녀 고등학생들의 우정에 대한 개념도 연구 (A Concept Mapping Study of Korean High School Students' Conceptions of Friendship)

  • 이은영;이정미
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제18권1호
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    • pp.49-70
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 우리나라 남녀고등학생의 우정에 대한 경험과 인식을 탐색적으로 알아보고, 귀납적으로 우정을 개념화하는 것이었다. 이를 위해 질적 자료를 양적으로 분석하는 개념도 방법을 사용하여 우정에 대한 참여자들의 경험과 인식을 확인하고 그 내용을 시각화하였다. 브레인스토밍 과정을 통해 남학생그룹에서 93개, 여학생그룹에서 100개의 진술문을 산출하였으며, 이를 분류하고 범주화하는 작업을 통해 최종 개념도를 완성하였다. 분석결과, 남녀 집단의 최종 개념도 모두 '실제적-관념적' 측면과 '행동적-정서적' 측면의 2개 차원을 가지는 것으로 나타났다. 범주의 수는 4개로 동일했으나, 범주에 속한 진술문의 구체적 내용에는 남녀 집단에 있어 다소간 차이가 있었다. 남학생들은 우정을 행복의 원천이자, 일상을 공유하는 격 없는 사이, 그리고 감정을 공유하고 정서적인 유대를 나누며 서로 돕고 돌보는 관계로 개념화한 반면, 여학생들은 일상을 공유하는 격 없는 사이이자, 서로 돕고 돌보는 관계, 그리고 행복의 원천이자 정서적 연결과 헌신을 주고받는 관계로 인식하는 것으로 나타났다. 범주의 중요도를 살펴본 결과, 남학생은 '공감과 유대', 그리고 '행복의 원천'을 더 중요시하고, 여학생은 '돌봄과 지원'과 '격 없는 사이'를 더 중요시하는 것으로 나타나 차이를 보였다.

라이브커머스에서 소비자의 조절초점성향과 서비스애착 관계에 미치는 자아효능감의 조절효과에 관한 연구 (The Moderating Effect of Self-efficacy on the Relationship between Regulatory Focus and Service Attachment in Live-commerce)

  • 성정연
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.83-97
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    • 2023
  • 라이브커머스 시장의 성장은 스마트폰만 있으면 언제, 어디서나, 편리하고 간단하게 라이브커머스를 시작할 수 있다. 스마트폰 서비스 이용은 지속적인 커뮤니케이션을 제공하며, 심리적 애착을 느끼면서 이용하게 되고, 더 나아가 심리적 애착과 소비자 자신과의 자아일치, 자아정체성까지 연결된다. 본 연구는 라이브커머스를 이용하는 소비자의 동기와 지각에 초점을 두고 살펴보고자 한다. 즉, 소비자의 개인적, 심리적 특성으로 조절초점성향과 자아효능감(self-efficacy)의 조절효과를 통해 서비스애착과의 관계를 살펴보려 한다. 다시 말해, 소비자의 동기와 목표에 따라 소비자의 행동 방향을 결정하게 되는 조절초점(regulatory focus)성향이 라이브커머스의 서비스애착에 영향을 미치고. 주어진 상황이나 과업에서 원하는 결과를 위해 스스로 계획하고 실행하여 목표를 달성할 수 있다는 개인적인 자신감 및 확신과 신념인 자아효능감(self-efficacy)이 이러한 관계를 조절할 것으로 본다. 분석결과, 예방초점을 높게 지각하는 소비자들은 부정적인 결과를 회피하고, 안전과 의무를 추구하는 경향이 강할수록, 개인적인 자신감과 신념인 자아효능감이 상쇄시켜 라이브커머스의 서비스에 대한 애착을 더 강하게 형성시켰다. 라이브커머스 서비스 이용 시, 정보획득에 대해 유익하다고 지각할수록, 자신의 신념인 자아효능감이 높아지므로 안전추구성향과 부정적 결과를 회피하려는 예방초점성향의 소비자들에게 인지적 경험뿐 아니라 감정적 경험인 서비스애착이 강하게 형성되는 것이다. 본 연구를 통해 라이브커머스의 서비스 이용에 대한 소비자의 심리적 행동을 이해하고, 이를 기반으로 라이브커머스에 진입하려는 기업 및 소상공인들에게 운영전략 및 관리에 도움이 되리라 본다.

애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

범죄 및 피해자 특성과 범죄피해 내용의 관계 탐색: 랜덤포레스트 알고리즘에 기초한 변인선택 (An exploration of the relationship between crime/victim characteristics and the victim's criminal damages: Variable selection based on random forest algorithm)

  • 한유화;이우열
    • 한국심리학회지:법
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    • 제13권2호
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    • pp.121-145
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    • 2022
  • 본 연구는 범죄 및 피해자 특성과 범죄피해 내용의 관련성을 확인하기 위하여 2010년부터 2018년까지 격년으로 수집된 전국범죄피해조사 자료에 랜덤포레스트 알고리즘을 적용하였다. 전체 자료 중 범죄피해경험이 있는 사례 및 관심 변인을 선별하여 분석자료를 구성하였으며, 총 3080건 자료의 성별, 연령(생애주기단계), 범죄유형, 가해자 면식여부, 반복피해 여부, 심리적 피해내용(우울함, 고립감, 극심한 두려움, 신체증상, 대인관계 문제, 사람을 피해 이사, 자살 충동, 자살 시도) 및 범죄피해 후 감정변화(자기보호 자신감, 자존감, 타인에 대한 신뢰감, 사법기관에 대한 신뢰감 및 사법제도와 법에 대한 존중감의 변화)를 나타내는 변인들이 분석자료에 포함되었다. 전통적 통계기법을 적용하기 어려운 자료의 특성을 고려하여, 본 연구는 범죄피해 내용(심리적 피해내용과 감정변화)을 이용하여 범죄 및 피해자 특성을 예측하기 위한 랜덤포레스트 알고리즘을 다섯 번 실행하고, VSURF 함수를 이용하여 범죄 및 피해자 특성을 잘 예측하는 범죄피해 내용 변인들을 선택하였다. 분석 결과, 범죄유형과 우울함, 극심한 두려움 및 신체증상의 관련성, 가해자 면식여부와 신체증상 및 대인관계 문제의 관련성, 반복피해 여부와 사법제도와 법에 대한 존중감 변화의 관련성이 확인되었다. 성별과 생애주기단계(청소년/성인/노인)는 각각 극심한 두려움과 자기보호 자신감 변화와 관련이 있는 것으로 확인되었으나 의미를 부여하기 위해서는 추가적 경험자료가 필요할 것으로 판단되었다. 본 연구의 결과는 범죄피해평가제도의 실효성을 높이기 위해 전문가 교육과정에 범죄 및 피해자 특성과 범죄피해 내용에 관한 지식과 사례교육의 제공 및 면담전략과 법률지식에 관한 교육강화가 필요함을 시사한다.

청소년의 음악 감상 행동에 관한 연구 (A study on the behavior of adolescence's music listening)

  • 서승미
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제2권2호
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    • pp.1-14
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    • 2005
  • 본 연구는 청소년의 음악 감상 행동과 선호도 요인 및 음악이 갖는 의미와 역할에 대하여 알아보는데 그 목적을 두었다. 연구 대상은 서울시내 남녀고등학교에 재학 중인 2학년 학생들로, 총 158명이 참여하였다. 연구는 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문은 7개의 객관식 문항과 1개의 서술식 문항으로 구성되었다. 객관식 문항은 SPSS프로그램을 사용하여 단순빈도, 백분율을 산출하였고, 서술식 문항은 응답자가 기입한 내용을 분석하고 주요 단어를 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 청소년의 하루 평균 음악 감상시간은 1시간 이상 2시간 이내가 64명(41.8%)으로 가장 많았고, 그 뒤로 2시간 이상 3시간 이내가 32명으로 전체 응답자의 20.9%를 차지하였다. 다음으로 선호하는 음악 장르는 대중가요가 87명으로 전체 응답자의 56.8%로 가장 높았고, 락과 헤비메탈, POP이 각각11.1%로 대중가요 다음으로 높은 선호도를 보였다. 다음으로 선호하는 음악의 분위기는 조용하고 부드러운 음악이 50.3%, 빠르고 신나는 음악이 24.8%로 나타났다. 음악 선호도 있어서 사회적 요인 즉 또래 친구의 영향 정도는 '그렇다'가 56.7%로 과반수이상의 학생들이 자신의 음악 선호에 또래 친구들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이어서 음악 선호와 개인적 요인간의 관련 정도 역시 51.6%가 '그렇다'로 대답한 것으로 음악 선호는 개인적 요인 즉 자신의 성격, 성향, 기질과 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 음악 감상의 일상적 사용에 대해 청소년은 휴식할 때(30.1%) 음악을 가장 많이 듣는다고 하였고, 그 다음으로는 이동할 때(24.3%)가 비교적 높은 비율을 나타났다. 음악 감상에 영향을 미치는 상황, 기분의 영향으로는 30.8%가 스트레스가 쌓일 때 음악 감상을 원한다고 하였고, 그 다음으로 우울(27.7%), 외로움(3.7%) 등 청소년에게 음악 감상은 편안함과 스트레스의 경감을 가져다주고, 청소년의 정서에 긍정적인 자극제가 됨을 본 결과를 통해 알 수 있었다. 끝으로 음악의 의미는 스트레스 해소 및 기분전환(25.1%)이 가장 높은 비율로 나타났다. 그 뒤를 이어 평온, 위안(21.8%)이 비교적 높은 비율을 차지하였다. 청소년에게 음악은 정서적인 탈출구와 같은 역할을 하고 기분 및 정서와 깊은 연관이 있으며, 감정을 자극하여 표출하게 하는 의미가 있다. 또한 청소년의 과중한 스트레스와 우울, 불안 등과 같은 심리적 특성은 음악을 더욱 의미 있게 받아들이는 중요한 이유가 된다. 본 연구는 청소년의 음악적 행동과 이들에게 음악이 갖는 의미와 역할을 이해하는 데에 유의미한 정보를 제공하였다. 결론적으로 청소년들은 음악 감상을 통해 긍정적 정서를 경험하고, 자신의 감정을 표출하며, 결국 자신의 감정에 대한 통찰력을 보다 폭 넓게 이해하는 요인으로 작용함을 알 수 있었다.

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자살 관념의 종교적 회로와 구성 방식에 관한 분석: 한국 가톨릭교회와 개신교를 중심으로 (An Analysis on the Suicide Concept, its Religious Circuit and Construction Way: Focused on the cases of the Korean Catholic and Protestant Churches)

  • 박상언
    • 종교문화비평
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    • 제31호
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    • pp.255-287
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    • 2017
  • 본고는 한국 가톨릭교회와 개신교의 자살 담론에서 살필 수 있는 언어적 표현과 의례적 행위를 중심으로 자살 관념의 종교적 회로를 분석한다. 자살과 종교의 상관성을 다루는 연구들에서 쉽게 간과되고 있는 부분은 일반 종교인의 자살 관념을 형성하는 종교적 회로와 그 구성 방식이다. 전통 종교들이 자살을 금지하는 믿음 체계를 가지고 있고, 소속된 구성원들은 그러한 믿음체계에 따라 자살에 대한 인식 혹은 관념을 형성하게 된다는 기본 전제는 자살률과 (종교)집단의 상관성을 밝히려는 연구에서 많이 발견된다. 그러나 사적인 차원에서 자살 관념의 종교적 구성 방식을 이해하려면 자살 관념과 정서가 유통되는 종교적 환경에 주목할 필요가 있다. 왜냐하면 일반 신자는 교리나 신학에의해 완벽하게 정의된 자살 관념을 수동적이고 온전하게 수용해서 자신의 것으로 삼지않기 때문이다. 오히려 일반 신자는 종교적 환경에서 떠도는 자살과 관련된 여러 관념의 조각들을 '자신의 삶의 맥락' 속에서 모으고 미완의 형태로 자살 관념을 지니는 경향을 보인다. 그러한 자살 관념의 불안정하고 미완결적인 특성은 자살에 의한 상실의 경험을 겪을 때 확연하게 드러난다. 종교적 믿음을 지닌 자살생존자의 경우에는 교리나 신학에 의해 제시되는 자살의 공식적 규정에 저항하거나 또는 자기의 맥락 속에서 자살 관념을 이해하고자 노력한다. 자살과 관련한 언어적 표현과 의례적 행위를 놓고 볼 때 공적인 영역과 사적인 영역에서 관심의 초점이 다르게 놓여 있음이 발견된다. 가톨릭교회의 경우, 공적 영역에서 가톨릭교회는 한국 사회의 높은 자살률을 고려해서 자살과 자살자에 대한 과거의 부정적인 태도에서 점차 관용적인 태도를 취하지만, 그러한 관용은 자살을 대죄로 규정하는 교리적 윤리적 판단을 넘어서지는 않는다. 이에비해 사적 영역에서 나타나는 신자의 언술과 몸짓에는 간절함, 안타까움, 근심, 불안, 고통 등의 감정이 담겨 있다. 이러한 감정의 언어와 몸짓은 종교적 환경에서 자살자를 위한 종교적 장치를 향해 뻗어가면서 자살의 종교적 회로를 가톨릭교회 내에서 활성화시키고 있다. 개신교의 경우, 한국 개신교에서는 교파주의 및 개교회주의의 제도적 특징과 ${\ll}$바이블${\gg}$에 치중된 해석 기반이 사적 영역에서의 자살의 언어적 표현과 의례 행위에 큰 영향을 주고 있음이 나타난다. 자살에 대한 종교적-윤리적 판단은 신학자나 목회자 개인의 해석에 따라서 상이하게 제시되며, 내면의 신앙과 구원의 확신을 강조하는 개신교의 정서에서 자살 생존자가 감당해야할 복잡한 감정과 심리적 상처를 치유할 수 있는 의례 행위는 크게 활성화되지는 않은 것으로 나타난다.

Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.

인터넷쇼핑 상황에서 보상프로그램이 브랜드충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (Effects of Reward Programs on Brand Loyalty in Online Shopping Contexts)

  • 김지헌;강현모
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.39-63
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    • 2012
  • 보상프로그램에 관한 기존 연구들은 프로그램에 대한 소비자의 지각된 가치가 높을수록 브랜드충성도가 증가할 것이라는 가정 하에, 소비자가 가장 선호하는 보상프로그램을 설계하는 데 초점을 맞추어왔다. 또한 이들은 연구대상으로 인터넷쇼핑몰보다는 주로 오프라인 매장을 사용하였다. 이는 인터넷쇼핑 상황에서 보상프로그램에 대한 소비자의 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 효과가 실제로 유의한지 그렇다면 어떠한 경로를 통해 영향을 미치는 지에 대한 연구가 미흡함을 의미한다. 한편, 소비자는 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 필요한 물건을 구매하고자 하는 실용적 동기와 쇼핑 그 자체를 즐기고자 하는 쾌락적 동기를 가지게 되며, 인터넷쇼핑몰은 소비자들의 이러한 양면적 동기를 충족시킬 수 있는 가치(실용적 또는 쾌락적 가치)있는 경험들을 제공함으로써 브랜드충성도를 증가시킬 수 있다. 이는 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상의 유형이 실용적인지, 쾌락적 인지에 따라 다른 유형의 쇼핑 가치를 강화함으로써 브랜드충성도에 영향을 미치는 경로가 달라질 수 있음을 의미한다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 세 가지 목적을 가지고 수행되었다. 첫째, 인터넷쇼핑 상황에서의 보상프로그램이 오프라인 쇼핑상황에서와 동일하게 브랜드충성도를 제고하는데 효과적인지 알아보고자 하였다. 둘째, 기존 연구에서 고려하지 않은 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 경로를 추가한 연구모형을 제안하고 분석함으로써, 보상프로그램 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 또 다른 경로가 있음을 보이고자 하였다. 마지막으로, 보상의 유형(실용적 vs. 쾌락적)에 따라 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 관계가 조절될 수 있는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 10개의 가설 및 연구모형을 도출하였으며, 20대 남녀220명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집한 후, 구조방정식모델을 이용해 가설들을 검정함으로써 다음과 같은 시사점들을 제공하였다. 먼저, 본 연구는 오프라인 매장을 중심으로 연구되어온 브랜드충성도에 대한 보상프로그램의 효과가 인터넷쇼핑 상황에서도 유의함을 보여줌으로써 인터넷쇼핑몰이 보상프로그램을 운영해야 할 논리적 근거를 마련해주고 있다. 하지만 기존 연구를 통해 확인된 "보상프로그램 가치인식 → 프로그램 충성도 → 브랜드충성도"의 경로가 인터넷쇼핑 상황에서는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반면 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도"의 경로가 유의하게 나타나 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식은 오프라인 매장과는 다른 경로를 통해 브랜드충성도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 한편, 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드 신뢰에 미치는 영향은 쾌락적 보상보다는 실용적 보상이 더 크게 나타난 반면, (통계적으로 유의하지는 않았지만) 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드감정에 미치는 영향은 실용적 보상 보다는 쾌락적 보상이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 해당 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 소비자가 상대적으로 더 추구하는 가치의 유형(실용적 vs. 쾌락적)을 파악하여 이를 강화할 수 있는 유형의 보상을 제공하거나 소비자가 스스로 보상의 유형을 선택할 수 있는 권한을 부여할 경우, 브랜드신뢰와 브랜드감정을 효과적으로 증가시켜 브랜드충성도를 제고할 수 있음을 말해준다.

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