• 제목/요약/키워드: 감성 상호작용

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인터넷 전자상거래 인터페이스의 디자인평가체계에 관한 연구 (Development of a Design Factor Matrix for Internet EC Interfaces)

  • 박형근;임춘성
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.60-66
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    • 1999
  • 최근 쇼핑몰을 통한 소비자 대상의 전자상거래가 확산되고 있으며, 많은 연구들이 쇼핑몰의 성공요인에 대해 다루고 있다. 그러나 대부분의 연구들이 주로 기술 및 마케팅 측면을 강조하고 있으며, 쇼핑몰 사용의 주체인 사용자를 다룬 연구는 그리 많지 않다. 본 연구에서는 쇼핑몰과 사용자간의 상호작용을 대상으로 하여 사용자의 사용편의성을 향상시킴으로써 효과적인 전자상거래 시스템을 구현할 수 있도록 하는 디자인평가체계를 개발하였다. 디자인평가체계는 쇼핑몰과 사용자간의 상호작용을 다룬 4가지 영역의 디자인 요소와 디자인 요소들을 평가하기 위한 5가지의 평가요소로 구성되어 있다. 본 연구를 통해 쇼핑몰의 개발자나 연구자들은 쇼핑몰 구축 및 관련 연구 수행시에 보다 효과적인 쇼핑몰을 디자인하고 적절한 연구방향을 설정할 수 있을 것이다.

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MyMusicShuffler: 뇌파의 실용적 활용을 통한 감정분석 기반 음악 추천 시스템에 관한 연구 (MyMusicShuffler: Mood-Based Music Recommendation with the Practical Usage of Brainwave Signals)

  • 신사임;장달원;이종설;장세진;김지환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1195-1198
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    • 2014
  • 이 논문은 실시간으로 취득되는 뇌파를 기반으로 자동으로 음악을 추천하는 음악추천 기능의 시스템인 MyMusicShuffler 를 소개한다. 이 시스템은 뇌파 분석을 통한 사용자의 감성을 자동으로 분류하는 방식으로 멀티태스킹 환경에 익숙한 사용자들의 음악 청취를 위한 소모적인 상호작용을 없애는 새로운 방식의 인터페이스 환경을 실험하였다. 뇌파의 분석을 통하여 실시간으로 사용자의 감성 관련 반응을 반영하여 음악을 선택하여 제공하는 시스템이다. 이 논문은 개인의 감성적 반응에 의하여 상호작용하는 음악 추천 서비스인 MyMusicShuffler 시스템의 구현 내용을 설명할 것이다.

사전학습 기반 생성모델을 이용한 정서적 지지형 디지털 휴먼 프로토타입 구현 (A prototype of digital humans capable of emotionally using deep generative models)

  • 송채정;이지항
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1005-1008
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    • 2021
  • 메타버스의 산업적/학술적 가치가 증대되면서, 실세계 인간과 메타버스 내 디지털 휴먼과의 상호작용 시스템 또한 큰 조명을 받고 있다. 본 논문에서는 인간과 디지털 휴먼이 상호작용할 때, 인간의 발화에 대해 감성적 지지가 가능한 디지털 휴먼 프로토타입을 소개한다. 대화의 의미에 따른 동작 생성이 가능한 아바타 구축 공개 프레임워크를 도입하고, 사전학습모델을 바탕으로 감성적 지지가 가능한 심층 대화 생성 모델 기반 대화 시스템을 여기에 통합하여 인간의 감성 상태에 따른 동작과 대화를 진행하는 감성 지지형 디지털 휴먼 프로토타입을 구현하였다. 이러한 프로토타입을 고도화 하면, 향후 메타버스 기반 정신 건강 케어 및 디지털 치료제로의 확장이 가능할 것으로 사료된다.

상호작용 UCC의 제작 및 효과 분석 (An Interactive UCC Creation and the Effect Analysis)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.459-466
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    • 2010
  • 최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.

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비접촉 센싱 기술과 사회적 상호작용에 따른 감성융합기술 연구 (Research on Emotional Convergence Technology based on Non Contact Sensing and Social Interaction.)

  • 황성택;황민철
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.163-170
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    • 2017
  • 본 연구는 상호작용 시 유발되는 사회감성 중에 경쟁과 협력을 비접촉 센싱 방법으로 인식하고자 한다. 실험은 경쟁과 협력 상황으로 구분하여 패턴 맞추기 Task를 수행하였다. 데이터 수집은 상반신 영상을 통해 15 Hz 성분의 미동 데이터를 추출하였다. 미동 양과 변화량 그리고 미동의 동조성을 분석하였다. 그 결과 협력 보다 경쟁 시 미동 양과 변화량이 더 큰 것으로 나타났다. 동조성의 경우는 경쟁 보다 협력 시 동조성이 높은 것으로 나타났다. 이는 두 사람이 서로 경쟁 할 때는 이기기 위한 노력을 하고 협력 일 때는 서로 호흡을 맞추기 위한 노력을 하게 되어 움직임에 정도가 차이나는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 생체 반응에 의거한 비접촉식 센싱 방법을 통해 경쟁과 협력의 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.

가상 캐릭터가 제공하는 감정에 따른 학습자의 감정적 반응에 관한 연구 (A study on the emotional changes of learners according to the emotions provided by virtual characters)

  • 최동연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.155-164
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    • 2022
  • 실제 교실 환경과 반복 훈련을 제공하는 가상 환경 기반 시뮬레이션을 교사교육에 활용하는 데 상당한 관심이 집중되고 있다. 시뮬레이션 학습환경이 더욱 정교하게 학습에 적용되기 위해서는 감정적 상호작용을 고려할 필요가 있다. 감성은 창의적 사고, 영감, 집중력, 학습동기에 중요한 요소이기 학습자와의 정서적 상호작용을 파악하고 이를 교수 시뮬레이션에 적용하는 것은 필요한 활동이다. 본 연구는 학습자의 EEG(Electroencephalogram)와 시선추적을 통해 공감적 반응을 위한 객관적인 데이터를 확인하고, 감성교수 시뮬레이션 설계를 위한 단서를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구의 결과는 의도된 공감적 반응이 제공되었고, 상황적 감성이 학습자의 정서 반응을 결정하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정교한 감정을 표현할 수 있는 아바타의 개발 및 감정적 반응을 일으키는 상황에 적합한 시나리오의 개발이라는 측면에서 교사교육 시뮬레이션의 설계에 시사점을 갖는다.

노년기 정서인식명확성이 사회적 상호작용 불안에 미치는 영향: 자존감과 자기효능감의 매개효과 (The Effect of Emotional Clarity on Social Interaction Anxiety among Senior Citizens: The Mediating Role of Self-Esteem and Self-Efficacy)

  • 조명현;남상희
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.85-102
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 노년기 정서지능을 나타내는 대표적인 요인인 정서인식명확성이 노인들의 낮은 사회적 상호작용 불안을 예측하는지를 확인하고, 그 경로에서 자존감과 자기효능감이 매개하는지를 검증하는 것이다. 대한민국 노인 217명을 대상으로 정서인식명확성, 사회적 상호작용 불안, 자존감, 자기효능감을 측정하는 설문을 온라인으로 실시하였다. 분석 결과, 노인의 정서인식명확성은 사회적 상호작용 불안을 부적으로 예측하였다. 또한 매개분석 결과, 자존감은 정서인식명확성과 사회적 상호작용 불안의 관계를 매개한 반면, 자기효능감은 결과가 일관되지 않았다. 즉, 자신의 정서를 명확하게 인식하는 것은 개인의 자존감을 높여 사회적 상호작용 불안을 줄이지만, 이러한 매개효과는 자기효능감을 통해서는 명확하게 확인할 수 없었다. 이 결과는 노년기에 타인과의 상호작용을 원활하게 하기 위해서는 명확한 정서인식이 필요하다는 점을 강조하면서, 이것이 특히 건강한 자기 개념 중 자신에 대한 존중감을 높이기 때문이라는 점을 보여주고 있다. 끝으로 본 연구의 함의와 추후 연구에 대한 방향을 논의하였다.

죄책감 소구 수준과 개인성향의 상호작용이 국제기아 돕기 메시지의 반응에 미치는 영향 (Effects of Guilt Appeal Level and Personal Disposition on Responses to International Relief Messages)

  • 이승조;이한규
    • 감성과학
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    • 제18권3호
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    • pp.49-62
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    • 2015
  • 본 연구는 국제기아 돕기를 촉구하는 설득 메시지의 효과에 영향을 미치는 죄책감 소구 수준과 공감적 개인성향의 상호작용을 살펴보았다. 죄책감 소구 수준은 메시지가 수용자의 죄책감을 이끌어 내는 정도의 높고 낮음을 의미한다. 공감적 성향이란 타인의 경험에 동조하거나 관심을 갖는 개인의 경향을 지칭하며 본 연구에서는 개인적 고통과 공감적 관심이라는 하위 차원을 이용하였다. 메시지의 실험은 2단계로 구성하였다. 1단계에서는 개인성향을 측정하고 2단계에서는 죄책감 소구의 수준을 차별화한 메시지를 전달하였다. 전체 실험은 죄책감 소구수준(2) ${\times}$ 공감성향(2)으로 설계되었다. 그 결과, 죄책감 소구 수준은 개인적 고통과 상호작용하는 것으로 나타났다. 그 상호작용은 주로 죄책감 수준이 높은 조건에서 개인적 고통이 높은 개인과 낮은 개인들의 차이에 의해 발현되었다. 공감적 관심이 높은 개인들은 낮은 개인들에 비해 죄책감 수준과 상관없이 돕기 메시지에 더 우호적인 것으로 나타났다.

상호작용에 의한 실영상 속도 제어 소프트웨어 개발 (Development of Software Which Interactively Controls the Playback Speed of Moving Picture)

  • 김성중;양길태;김종윤;송철규
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.249-252
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    • 2001
  • 본 연구에서는 실영상의 재생 속도를 가변적으로 제어하여 인터렉티브한 환경을 제공할 수 있는 소프트웨어를 개발하고자 하였다. 시청각 정보로 이루어진 동영상에서 시각 정보에 관한 정보만을 추출하는 필터부, Decoder Filter로부터 Upstream된 Stream의 Time Stamp를 변경시키는 변환 필터의 제작 및 Microsoft DirectShow Component를 이용한 영상의 가변적 속도 제어 프로그램으로 이루어진다. 본 소프트웨어의 사용 결과 실영상을 최소 1/8배속에서 최대 5배속사이의 배속을 임의로 제어할 수 있었으며, 영상이 끊기는 현상 없이 부드럽게 재생 되었다.

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