Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.21
no.4
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pp.55-66
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2016
In this paper, 99 evaluation factors for website quality were derived from 79 research papers. Among them, 19 factors which are quoted in more than 7 research papers are summarized. The followings show such summarized factors: (1) Reliability (2) Ease of use (3) Design (4) Response time (5) Information Quality (6) Learnability (7) Accessibility (8) Effectiveness (9) Navigation (10) Sensibility (11) Accuracy (12) Contents (13) Aesthetic Impression (14) Completeness (15) Sympathy (16) Security (17) Delivery (18) Interaction (19) Responsibility.
This study focused on cases about user experience using digital media as a marketing. The recent convergence of various types of media is resulting in new types of content. In a situation where approaching consumers through digital and virtual means is no longer an alternative or an option but a necessity, customers must be influenced and stimulated using various types of digital media. Because modern consumers prefer to participate actively rather than to be passively exposed to information, there is a need to maximize and optimize the consumer's experience using digital media. In this research, consumer experiences that utilized digital media were examined, and these case studies were analyzed from an experiential marketing perspective. How the 5 different types of Experiential Marketing proposed by Bernd Schmitt and Digital medias were combined in the digital marketing campaigns was examined. The case studies analyzed in this research were chosen out of widely popular digital marketing campaigns ran by beauty brands that used various experimental marketing types, such as 'Make-up Genius' of L'Or?al, 'Google Glass Tutorials' of Yves Saint Laurent and 'Digital Runway Bar' of The Burberry Beauty Box. This study classified that case samples into paid media, earned media and owned media based on sense, feel, think, act and relate that are the strategic experiential modules of Bernd Schmitt. This study could be confirmed various customer experience as a sense, feel, think, act and relate through that cases using digital media technology and marketing element of digital media. Through the process of examining which digital media types each marketing campaign utilized and how these types of digital marketing were combined, this research is significant in that it helps for the understanding of the current state of digital marketing and in that it can serve as the foundation for future research of efficient digital marketing.
Symbol mark started with expressing the symbolic form through the long history of human beings, in order to transmit self or group's life and thoughts, and since the Industrial Revolution, symbol mark has beer used for the business activities of enterprise, along with the acquirement of term 'CI'. The symbol mark design of A.E.G, designed by Peter Behrens in 1907 is the onset of symbol mark in the CI concept, and the concept of CI and symbol mark was introduced to our nation in the early of 1970s. Since then, until now, CI has reflected the phase of the times as a key factor of CI, while repeating numerous changes, and recently, it is a state that the expression methods of symbol mark have been varied with the popularization of trend, appealing to emotion in the whole society and culture. Accordingly, this thesis examines the corporate symbol mark through the portfolio of representative CI specializes companies from the introduction period of CI to the present, and analyze the features of the time in order to present the basis of the direction of symbol mark design for the creation of future corporate images.
Journal of the Korean Society of Floral Art and Design
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no.44
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pp.101-121
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2021
The flower, a symbol of beauty representing beauty, exists as an aesthetic object throughout the history of mankind, and is one of the motifs most often used in plastic art. In this way, flower art is an art that embodies a form based on the theme of flowers. The flowers played a role in expressing human happiness and love by harmonizing beautifully with each other in shape and color. The flower pattern containing this symbolism is beautiful and excellent in decoration, and is applied not only to household goods, but also to art and fashion. The flower pattern is the most preferred pattern among patterns, and it is widely used regardless of the four seasons by changing the color according to the color and flowering time, and it is effective in stimulating the symbolism and psychological sense of humans, so it is used in design in various fields. In this study, the flower pattern, which is a symbol of beauty representing beauty and the motif of art, has been traditionally used in Korea, and is still loved in fashion and art even in modern times. We hoped to be active, and through this study, we tried to develop our own unique flower pattern and lay the groundwork for it to be commercialized.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.787-797
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2023
The use of service robots, particularly guide robots, is becoming increasingly prevalent in public institutions. However, there has been limited research into the interactions between users and guide robots. To explore the customer experience with the guidance robot, we selected 'QI', which has been meeting customers for the longest time, and collected all reviews since the service was launched in public institutions. By using text mining techniques, we identified the main keywords and user experience factors and examined factors that hinder user experience. As a result, the guide robot's functionality, appearance, interaction methods, and role as a cultural commentator and helper were key factors that influenced the user experience. After identifying hindrance factors, we suggested solutions such as improved interaction design, multimodal interface service design, and content development. This study contributes to the understanding of user experience with guide robots and provides practical suggestions for improvement.
The purpose of this study is to develop STEAM program for gifted education by combining educational contents of humanities, arts, engineering, technology, and design into various subjects, focusing on mathematics-science curriculum of elementary school. The achievement standards and curriculum contents of elementary mathematics-science curriculum were analyzed while considering 2015 revised national curriculum. And then, a 16 class-hour convergence education program consisting of 3-hour block time was developed by applying the STEAM model with 4 steps. The validity of the program developed through this process was verified, and four educational experts evaluate whether the program can be applied to the elementary school. Based on the evaluation results, the convergence education program was finalized. As a result of implementing the gifted education program for mathematics-science, students achieved the objectives and values of convergence education such as creative design, self-directed participation, cooperative learning, and interest in class activities (game, making). If this convergence education program is applied to regular class, creative experiential class, or class for gifted children, students can promote their scientific creativity, artistic sensitivity, design sence, and so on.
UI design is growing in meaning and form itself through the development of hardware and contents. And it makes users accept its interface as a extension of the body and mind because of the substantial rapport of the user and contents with developing of device and graphic. In this study, we analyzed user interface in a view of digital storytelling by observing of its role within user and contents. Not only this, classifying and investigating story elements in the games for forming the theoretical basis of storytelling UI are enforced. For the case study of UI, we choose the game, Diablo, Half-Life, and Homeworld because the game is suitable for the application of node-type storytelling and effectively uses graphic and input unit. This analysis explains the interface has the contents data that divided or shared and it means the interface performs its part of story nodes, which are extracted from the story, and choice. And we analogized that the story elemental can be substituted and used practically for interface because the stories made through the thing that users and developers are in the space of coexistence by the interface. Storytelling UI will be a good way to make a most intriguing piece as a joyful spontaneous complex that use story node. It is worth by reason of making by user and discovering live inner story so that it can approach to the substance of the story.
Recently, while sharing various values of an individual through fast information delivery with the consciousness change of consumers, the trend is now changing by needs of consumers from the trend that companies took the lead in the past. In addition, while jewelries are changed to fashion's consumer goods, it is time that the domestic jewelry industry also needs development of products applied with various colors and visual emotion that consumers demand. Accordingly, much interest in natural colorful gems and the consumption market are being increased in the jewelry industry. Accordingly, this research has progressed the necessity, the status analysis and consumer preference analysis of products development using Semiprecious Stone, and extracted the target market by style and needs of consumers through a consumer trend survey and image analysis survey for development of products. And, this research has set a design directionality by extracting adjectives that can be applied to design preference images by age. This study has confirmed the necessity and possibility of Semiprecious Stone products development based on the analysis of jewelry market.
As the speed of social change consumers' buying patterns change, with an effective and competitive means of communication is an effort to find ads world. Characters have to maximize its own image, the character font used for the situation fits perfectly expressed in the formative Calligraphy differentiated pay plan as part of Calligraphy is considered. People feel in the hand by writing letters that can not be standardized as a strong symbol and symbolism, and the appeal and beauty, dynamic motion, mystery, and can be expressed. Design disciplines across all areas of Calligraphy extensive coverage, digital coolness of the hard preparation for the soft and warm lyricism analogue availability is required to meet contemporary needs. Media ads that emphasize the use of the Calligraphy emotional representation of the contents of the ads favorable to improve cognitive function, attention, recall of positive affect and, therefore, character-driven emotional expression as an art communications capabilities with one of the media is situated in the heart of the culture.
Experimental animation is an independent art animation and a visual art that is integrated with the spirit of experimentation. Norman McLaren pursues original beauty in each piece through scientific exploration of visual expression technology and experiment that transcends common sense with great creativity and sensitivity, and the aesthetic value of animation is very high as the master of experimental animation that has brought innovation of real image media today. Therefore, it is meaningful to analyze the experimental expressions of Norman McLaren, who expanded the field of experimental animation by challenging various techniques and carried out a ceaseless search for motion creation between each frame, and to study the expressions of movement he focused on. The most significant feature of his movement expression was analyzed as repetition of motion and repetition of metamorphosis. I hope that this derivation will be understood as experimental animation of experimental method which requires more specific type of inquiry than simple question about experimental method. Also, I hope that it will be meaningful as a preliminary study to deeply explore the possibility and direction of animation creation in university education.
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