본 논문에서는 데이터 마이닝을 활용한 감성적 여행계획 제공 앱으로 각 개인에게 알맞은 맞춤형 여행계획 추천 어플을 연구하고자 한다. 여행 계획에서 여행자들이 더 좋은 경험을 하도록 돕고 앱을 통하여 여행을 최대로 즐길 수 있으며 앱에서 제공하는 데이터들을 바탕으로 숙소, 관광명소, 음식점 등의 자료제공으로 최상, 최적의 숙소 체험, 훌륭한 음식점 예약, 주변의 좋은 여행지를 검색 가능하게 하고자 한다. 아울러, 어떤 여행을 계획하든 제공하는 앱으로 간편하게 감성적으로 여행을 계획하고 그 체험과 정보들을 다른 사람들에게도 여행 가이드로 추천, 공유할 수 있도록 하고자 한다.
최근 국내외로 각광을 많이 받은 마케팅 개념 중 하나가 바로 체험마케팅이다. 특히 업계에서는 체험마케팅에 대한 많은 관심이 있었기에 체험마케팅의 여러 개념과 적용사례가 부각되고 있다. 본 글에서는 체험마케팅에 관련된 주요 오해가 무엇이고 그 실상이 또한 무엇인지 설명하고자 한다. 체험마케팅의 첫째 오해는 체험마케팅이 획기적인 개념이라는 것인데 사실 체험마케팅의 근원이 되는 소비자 반응의 계층, 감성 마케팅, 그리고 통합마케팅 등은 다른 선행 이론에서 잘 정립되었다. 하지만 체험마케팅의 공헌은 이처럼 분할된 여러 개념을 한 틀 속에 응용할 수 있게끔 체계화시켰다는 점이다. 둘째 오해는 체험마케팅의 뜻이 감각마케팅과 통용된다는 것이다. 체험마케팅의 유수 사례 중에는 오감마케팅만을 강조하는 경우가 많은데 성공적인 체험마케팅을 꾀하는 기업은 소비자의 전체적인 체험의 향상을 지향해야 한다. 셋째 오해는 체험마케팅이 감성마케팅만을 강조하고 이성적 마케팅을 간과한다는 생각이다. 체험마케팅은 실제로 소비자의 상황분석에 근거하여 이성과 감성적 마케팅을 둘 다 포괄하는 접근방식이다. 넷째 오해는 체험마케팅의 개념이 너무 추상적이어서 실무에는 큰 도움이 되지 않는다는 주장이다. 하지만 체험마케팅의 실무적인 프로세스를 충실히 따르면 여러 가지의 마케팅 및 조직상의 긍정효과가 나타난다.
소비자체험에 대해 기업들과 학자들이 많은 관심을 가져 왔지만 브랜드로부터 유발된 총체적인 체험에 대해서는 제한적으로 연구가 진행되어 오고 있다. 구매의사결정의 모든 과정에서 다양한 체험이 이루어질 뿐만 아니라 브랜드 아이덴티티와 브랜드 커뮤니케이션과 같은 브랜드 체험제공 수단들을 통해서도 소비자체험이 유발될 수 있음에도 불구하고 이러한 총체적인 체험에 대한 논의가 부족하였다. 따라서 본 연구는 기존 문헌들을 토대로 브랜드 체험을 개념화하고 브랜드 체험의 유형을 고찰하고자 하였다. 또한 브랜드의 총체적 체험은 소비자와 브랜드의 정서적 유대관계에 영향을 미칠 것이라 가정하고 그 효과를 규명하고자 하였으며, 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 미치는 효과도 함께 검증하였다. 연구결과에 의하면 브랜드 체험의 네 가지 유형 가운데 감성적 체험, 행동적 체험, 그리고 지성적 체험이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 행동적 체험의 영향력이 가장 높은 것으로 밝혀졌다. 반면 브랜드의 감각적 체험은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 애착의 열정과 자아연관은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미친 반면에 애정은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 실증분석을 바탕으로 소비자와 브랜드간의 강력한 정서적 유대관계를 형성하기 위해서는 소비자들이 브랜드로부터 감성적, 행동적, 그리고 지성적 체험을 경험해야 하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 소비자들이 체험 브랜드와의 관계를 유지하기 위한 의지를 형성하기 위해서는 애정과 자아연관으로 구성된 애착이 선행되어야 함을 알 수 있다.
본 연구는 체험마케팅 요소가 축제브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연령과 수입의 2부분에서 인지적 체험항목에 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 둘째, 체험마케팅의 감각적 체험, 감성적 체험, 인지적 체험의 모든 항목이 축제브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 첫째, 향후 축제브랜드 강화를 위해 축제 체험마케팅에 대한 개발에 대한 하나의 새로운 자료를 제시할 수 있었다. 둘째, 축제와 체험마케팅을 적용한 새로운 연구로써, 축제와 같은 무형적 상품을 통한 체험마케팅도 브랜드충성도 강화에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 쇼핑체험이 충동구매에 미치는 영향에 있어 소비자의 조절초점이 어떤 역할을 하는지 검토하는데 초점을 맞춘다. 즉 의류매장에서 느끼는 쇼핑체험이 소비자의 조절초점성향에 따라 충동구매에 미치는 영향에 차이가 있는지를 실증한다. 실증연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 의류매장의 체험요소인 감각적 체험과 감성적 체험은 통계적으로 유의한 수준에서 충동구매에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타난 반면, 합리적 체험은 충동구매에 부정적 영향을 미치고 있는 것으로 조사되었다. 둘째, 쇼핑체험 요소가 충동구매에 미치는 영향은 소비자의 조절초점성향에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 감성적 체험이 충동구매에 미치는 영향은 예방초점 소비자보다는 향상초점 소비자에게서 더 크게 작용하는 것으로 나타났다. 이에 반해 합리적 체험이 충동구매에 미치는 부(-)적 영향은 향상초점 소비자보다는 예방초점 소비자집단에서 더 낮은 것으로 나타났다. 연구결과를 종합하면, 소비자의 쇼핑체험은 충동구매행동에 유의한 영향을 미치며, 이러한 영향은 소비자의 조절초점에 따라 차이가 있음이 확인되었다.
감성디자인의 중요성에 대한 논의 및 연구가 활발히 전개되었음에도 건축 재료의 물성을 통한 감성적 교감에 초점을 맞춘 연구는 상대적으로 많지 않았기에 피터 줌터의 작품을 중심으로 물성을 이용한 감성적 표현 특성을 분석하였다. 연구방법으로는 선행 연구를 통해 물성의 감성적 해석과 함께 물성을 통한 감성적 표현 특성으로 구축성, 지역성과 장소성, 시간성, 공감각성, 지속가능성을 추출하였다. 그 내용을 기준으로 줌터의 작품 중에서 물성의 감성적 특성이 두드러진 작품을 중심으로 실행 사례를 분석한 결과, 줌터는 창의적인 구축방식을 통한 구축적 표현, 지역의 재료와 구축방식을 적극적으로 사용한 지역성과 장소성의 표현, 오래된 재료와의 대비나 재료의 풍화작용을 이용한 시간성 표현, 오감적 체험을 동원하는 공감각적 표현, 재활용이 가능한 재료 및 구조를 활용한 지속가능성 표현 등을 활용하여 물성의 감성적 호소력을 고양시키고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 사용자 감성에 호소하여 공간의 감동을 고양시키는 디자인 연구에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 디지털 기술을 활용한 사용자 관점의 가치사슬 혁신방안에 있다. 스마트폰을 지속적으로 이용하도록 하는 동기부여 요소가 무엇인지 살펴보고, 지속적인 스마트폰 사용이 삶의 질을 향상시켜 주는지에 대한 실증분석을 실시하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 사용자 체험의 가치제고 효과를 기대할 수 있을 것이다. 연구모형에 대한 검정의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 긍정적 정서는 기능적 가치에 정의 영향을 미친다는 가설이 채택되고 있다. 둘째, 긍정적 정서는 감성적 가치에 정의 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 셋째, 부정적 정서는 기능적 가치에 부의 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 넷째, 부정적 정서는 기능적 가치에 부의 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 다섯째, 기능적 가치는 생활만족도에 정의 영향을 미친다는 가설은 채택되고 있다. 여섯째, 감성적 가치는 생활만족도에 정의 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 기업 간 경쟁에서 상품 자체보다 체험이 핵심 차별화 요소로 대두되며, 많은 선진기업들이 고객 행복과 사용자 체험 개선을 가장 중시하기 시작했다.
본 연구는 최근 들어서 전시회가 활성화됨에 따라 각 전시회는 참관객에게 많은 관심과 만족도를 높이기 위하여 온갖 심혈을 기울이고 있다. 이에 전시회의 물리적 환경과 체험 등에 관한 선행연구들을 바탕으로 연구모형을 도출하고 가설을 설정하였다. 본 연구모형에서 체험의 제공수단으로 물리적 환경이 체험요소에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고, 체험요소가 참관객의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 본 연구에서 규명하여 참관객들의 방문을 증가시키기 위한 체험 요소를 확인하고 참관객의 만족을 높이는 방안을 참가업체에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 전시회의 물리적 환경(접근성, 매력성, 청결성, 편리성, 쾌적성, 인적 서비스)을 독립변수로 설정하였고, 체험(감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 체험)을 매개변수로 하여 참관객의 만족도를 규명하였다. 이를 종합하면 전시회의 물리적 환경은 체험에 영향을 미치며, 체험은 참관객의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전시 주최자들은 전시회를 개최하는데 있어서 각각의 물리적 환경과 체험요소를 충분히 검토하여 참관객의 만족도를 높여야 할 것이다.
현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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