The communication environment made by digital technologies has made it possible to exchange information and deliver messages fast and easily among people of various classes in virtual space beyond time and space. Net-generation, who is accustomed to this virtual space, couldn't be satisfied with the linear text-oriented language any more, and began to make signs by use of computers in order to differentiate itself from others and to express its desires. Among the signs, emoticon created by joint of popular culture and digital communication centering around young generation is a new visual sign and emotional sign that can deliver a sender's feelings contained in a message. This paper has studied social phenomena, their relationships with emoticon and background of its creation through documentary review of media development, changes in the communication environment and popular culture. Furthermore, it has analyzed the meaningful action and roles of emoticon as a sign in terms of semiotics and also, studied a possibility of using emoticon as a new emotional sign. The study results say that emoticon can play the roles of a non-linguistic sign just like general signs that make mutual exchange through meaningful action, and also that it can be used to effectively deliver messages not only in virtual space, but also in advertising, posters, magazines and CI. However, emoticon is better at emotional expressions yet than other textual signs or visual signs, but in order to position itself as a universal and popular sign, emotional expressions should be clear, any difference in understanding messages should be removed, and message delivery should be more efficient.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.254-257
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2011
본 논문에서는 내용 기반 음악의 감성추출 연구의 동향을 살펴보고, 평가치를 기반으로 청중의 기호를 분석해 본다. 청중의 기호 분석은 가능한 많은 사람이 공감 할 수 있는 데이터를 사용하고자, 최근 이슈가 되고 있는 "나는 가수다" 방송 프로그램의 음원 분석을 통해 이루어졌다. 데이터베이스는 총 7 번의 공연/경연마다 7 곡씩 순위가 매겨지므로 총 49 곡으로 이루어진다. 청중 평가단은 총 500 명의 엄격히 선발된 10 대에서 50 대, 각각 100 명 씩으로 구성되었다. 특징값은 오픈소스인 MIRtoolbox 를 이용해서, 총 376 개의 특징값을 추출하여 평가치와의 상관관계를 구해 청중 평가단의 기호를 분석한다. 실험결과 총 376 개의 특징값 중 10 개의 특징값이 청중평가단의 기호와 상관관계가 있다는 것이 나타났다. 마지막으로 내용 기반 음악의 감성 추출 연구에서 보이는 감성의 주관적 인식성 및 심리학적 설명의 난해함을 줄이고자, 향후 과제로 내용 기반 및 평가치 기반의 시스템을 결합한 감성 기반 음악 추천 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.131-134
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2002
원래 오감은 말 그대로 각 감각이 개별적으로 존재하는 것이 아니라 다섯 개의 감각이 때로는 겹치고 보완하고 서로 상승하기도 하면서 우리의 감성구조를 보다 입체적으로 구성한다. 따라서 사람들은 뭔가를 판단할 때 오감을 총동원하게 된다. 그러나 일반적으로 디자인이나 제품개발을 하기 위해 사용하는 의미분별척도는 사물의 성질이나 모양을 묘사하는 이미지 형용사를 사용하기 때문에 이런 감성구조를 파악하기에는 많은 한계를 가질 수 밖에 없다. 본 연구에서는 형용사 이미지어에 의존하는 의미분별척도법(SD법)의 한계를 밝히고, 형태, 색채, 음감, 미감, 후각, 촉감과 같은 오감 정보의 관련기호분석을 바탕으로 보다 입체적으로 감성구조를 파악할 수 있는 감성척도를 개발하였다.
This study is designed to examine on the effectiveness of emotional advertisement, including analysis of the physiological response of customers’ feelings for effective development of advertisement, and to provide a base for emotional advertisement production by presenting the methods of linguistic and non-linguistic response. It provides a framework for symbolic analysis about costumers’ emotions along with a general review of emotional advertisement. Based on the results, it will analyze aspects of linguistic and non-linguistic utterance of costumers’ physiological response for emotional advertisement. The results will present a frame of effective emotional advertisement that appeals to the emotion of costumers
This study is a model of research for the developing 3D character contents about facial expression as a sort of non-linguistic signs, focusing on an expression of emotion factors of a person. It contributes a framework for symbolic analysis about Human's emotions along with a general review of expression. The human face is the most complex and versatile of all species. For humans, the face is a ich and versatile instrument serving many different functions. It serves as a window to display one's own motivational state. This makes one's behavior more predictable and understandable to others and improves communication. The face can be used to supplement verbal communication. A prompt facial display can reveal the speaker's attitude about the information being conveyed. Alternatively, the face can be used to complement verbal communication, such as lifting of eyebrows to lend additional emphasis to stressed word. The facial expression plays a important role under the digital visual context. This study will present a frame of facial expression categories for effective manufacture of cartoon and animation that appeal to the visual emotion of the human.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.91-94
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2007
현대의 디자인에서 가장 주목할 특징은 Convergence, 즉 융합적 사고 전개이며 그 외적형식이 감성디자인이다. 즉 감성의 지표인 니즈를 통하여 디지인 기획단계에서부터 최종 소비까지 사용자의 감성을 고려한 총체적 메카니즘을 말한다. 따라서 감성디자인은 감성에 대한 연구가 필수적이다. 그럼에도 불구하고 감성에 대한 기존의 연구에서, 감성은 직관적이지만 모호한 것이었다. 그러나 학제간의 연구성과에 힘입어 감성은 이성의 상반적 개념으로 지각, 쾌감과 감정을 외연으로 갖으면서 인간지성을 매개하는 심의의 능력인 것이다. 이때 감성은 니즈의 통계학적 분석에 의한 평균값이 아니라 기호해석의 구조적 강제성에 의하여 보편성을 획득하게 되어 실천적 행위로써 디자인 프로세스를 거쳐 다시 감성의 출발지인 소비자에로 이행하는 순환적 고리를 형성하게 된다. 이것인 감성디자인의 의미전달의 구조이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.261-264
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1999
복합 감각 자극하의 감성정보를 도출하기 위한 기초연구로서 시각과 청각자극에 따른 주관적 평가 및 생리신호를 계측하였다. 심리적 평가와 생리신호 계측으로 단일 자극에 더하여 동적, 정적감성의 심화를 유도하는 결과를 보였고, 부가된 자극을 반영하는 생리신호로 HRV가 유용함을 발견하였다.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.11
no.3
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pp.347-357
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2014
This research aims to suggest the possibility of functional culture contents based on interdisciplinary methodologies, especially for people who have Autism Spectrum Conditions, or those who have disabilities on express and receive gamsung (emotions). Recently, the development of application technologies in smartphones and tablet computers needs of functional culture contents, which are connected with the gamsung system. Moreover, the potential of marketplace of functional culture contents is emerging, as can be seen from the success of Augmentative and Alternative Communications (AAC) applications. Therefore, with the development of more applications that prevent and resolve Gamsung Disabilities anticipatively, there will be a positive economic effect of reducing back on intervention expenses as well as the construction of new contents ecosystem. So, in this research, we will attempt to make an approach of using the cultural semiotics methodology in finding attributes and features of applications that help to keep mental stability and balance for people with gamsung Disabilities. Particularly, this research will suggest an interdisciplinary theory on healing contents making methodology, using contents analysis; user interface (UI) analysis; and user experience (UX) analysis on existing smart healing applications.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.443-447
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1999
최근들어 제품개발에 앞서 제품으로 인해 유발되는 감성을 측정하기 위한 시도가 늘고 있다. 그러나 제품을 사용하면서 나타나는 행동의 변화는 많은 영향 요소를 포함하고 있어 이를 해석하기가 어렵다. 본 연구는 안정을 유도하는 Herb차를 개발하거나 치약과 같이 사용으로 인한 감성유발 효과를 보고싶어하는 요구에 따라 시행하였다. 우선 실험전 피검자의 불안 척도, 기본 check list에 따라 피검자를 선택하였다. 또한 객관적 감성 지표로는 Fz, Fp1, Cz, Oz에서 뇌파를 측정하였고 EOG를 시행하여 noise를 제거하였다. 자율신경계 반응으로 galvanic skin resistance(GSR), 피부온도, 심박수등을 동시에 측정하였다. 이들 제품 사용으로 인한 객관적 감성 변화의 대조군으로는 행동 시행전에 측정하였다. 제품 사용 후 10분 간격으로 30-60분까지 나타나는 변화를 측정하였으며, 이들 제품들은 안정 효과를 유도하고자 기획되었으므로 대조군으로 00 $\times$ 0의 복잡한 계산문제를 주어 stress로 인한 감성, 걷는 동작, 손 씻는 행위등을 나누어 측정하였다. 본 연구의 결과에 의하면, 제품 사용으로 인한 감성의 변화는 GSR에서 가장 잘 반영되었고 또한 계산 문제로 인한 자극에서도 역시 GSR의 변화가 가장 뚜렷하였다. Herb차인 경우 기호도에 따른 차이가 나타났음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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