Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.1
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pp.117-124
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2011
This study was realized the home network system for home care by bio-physical sensor system, to convey for the remote physical signal. The composition condition has four functions of displacement point for a Vision, Somatosensory, Vestibular and CNS that the basic measurement used to a Heart Rate, Temperature, Weight. Physical signal are decided to search a max and min point with adjustment of 0.01 unit in the reference level. There were checked physical condition of body balance to compounded a physical neuroceptor of sensory organ for the measurement such as a Vision, Somatosensory, Vestibular, CNS, BMI. There are to check a health care condition through a combination of physical organ with a posturography of a exercise. The service of home network system can be used to support health care management system through health assistants in health care center and central health care system. It was expected to monitor a physical parameter for the remote control health management system.
The purpose of this study was to verify the construct validity of the Sensory Profile for children with congenital cerebral palsy. Parents of 87 children(the ages of 3 to 10) with congenital cerebral palsy participated in this study. The data were analyzed through Winstep version 3.81 using the Rasch model to examine the uni-dimensionality of the fit of each item, the distribution of difficulty of each item, and the reliability and appropriateness of the rating scale. Based on a Rasch analysis, four out of the 87 children were considered to be inappropriate participants, and 15 item of the Sensory Profile was determined to be an inappropriate item. The items of high-level difficulty are needed as new items of the Korean Sensory Profile. The rating scale of three categories were appropriate than those of the five categories. The person and item separation reliability of three categories was above 0.90, which is a relatively excellent value. Finally, it will be need to verify of validity for Korean version of Sensory Profile, to develop new item of a high level of difficulty and convert into three point rating scale.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2002.05a
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pp.187-190
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2002
인간의 두뇌에서는 갖가지 다양한 형태의 입력들을 이용하여 동시에 여러 가지의 판단, 추론 및 기억 등의 기능을 수행한다 이러한 이유로 인간 두뇌는 거대한 지능형 정보처리기라고 할 수 있다 현재 정보처리 메커니즘은 다양한 형태로 발달되고 있지만 그 중에서도 지능형 정보처리 메커니즘으로는 소프트 컴퓨팅 기법을 응용한 것이 대부분이다. 본 논문에서는 소프트 컴퓨팅 기법을 이용하여 두뇌에서의 시각, 청각의 정보처리 과정을 하나의 구조로 모델링하고자 한다. 시각에서의 정보와 청각에서의 정보는 각기 다른 모듈에서 처리되는 방식을 취하고 있으며, 최종적으로 두 감각 정보를 이용한 처리가 가능하도록 모듈형태의 전체적인 구조를 지니고 있다. 상이한 두 가지의 정보를 동시에 처리하는 과정을 모델링함으로써 복잡한 문제의 해결 및 다양한 경우에 대한 고려를 수행하여 인간 두뇌 모델링의 기초를 마련하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.523-526
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2001
최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터의 데이터를 파괴하거나 바이러스를 이용해 정보를 빼내기 위한 해킹 등이 만연하고 있다. 이에 컴퓨터의 데이터를 외부 침입물질에 대해 자체적인 보호와 제거 기능을 가진 생체 면역시스템을 이용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 생체 면역 시스템은 바이러스나 병원균 등의 낮선 외부의 침입자로부터 자신을 보호하기 위해 크게 선천성 면역과 후천성 면역을 제공한다. 본 논문은 선천성 면역에는 오용탐지기법과 후천성 면역에는 비정상행위 탐지 기법을 이용한 하이브리드 침입탐지 시스템을 제안한다. 감사 자료 수집은 멀티레벨 파라미터 모니터링을 통해 감사 자료를 수집한다. 선천성 면역에서는 피부와 여러 가지 감각 기관의 분비물을 이용하듯이 방화벽과 같은 비슷한 기능을 하는 서비스 제한 에이전트와 기존에 알려진 버그와 해킹 기법을 시나리오 지식베이스를 이용하는 오용탐지 기법을 사용한다. 그리고, 후천성 면역에서는 유전자 알고리즘을 이용해 침입을 탐지하고 대응한다.
Kim, Jae Hong;Nam, Min Sik;Yoon, Sung Chul;Son, Su Gil;Jo, Gyu Sung;Kim, Taek Min;Hwang, Young Sup
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1113-1115
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2014
본 프로젝트팀에서 개발한 'VTK'(Virtual Training by Kinect)는 아이부터 노인까지 모든 연령이 이용 가능한 기능성 게임으로써 동작인식 컨트롤러인 키넥트를 이용하여 불필요한 장비가 없이 동작인식을 통해 인터페이스가 가능하게 했다. 주요기능은 평가와 트레이닝, 통계분석 세 가지로 이루어져 있다. 사용자는 6분 걷기와 폐안시 외발서기를 통해 개인별 심폐지구력과 평형감각 수준을 알 수 있으며 조깅과 인라인 스케이트를 통해 기능 향상을 위한 트레이닝을 할 수 있다. 통계분석은 별도의 용용프로그램을 통해 확인 할 수 있다. 성장하고 있는 기능성 게임 시장에 새로운 방향성 제시를 목표로 하였다.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.13
no.3
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pp.52-62
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2002
레이더(Radio Detection and Ranging)는 전파를 방사하여 그 반사파에 의해 목표의 존재 유무, 거리, 상태 등을 확인하기 위한 무선장치를 말한다. 이와 같은 특성의 레이더를 사용하면 인간의 눈이나 감각으로 확인할 수 없는 여러 가지 정보들을 원거리에서 감지할 수 있으며 그 결과를 파악하여 대처할 수 있도록 해준다. 이러한 다양한 정보를 센싱하는 레이더 기능을 구현하기 위해서는 많은 정보를 포함할 수 있는 광대역 주파수 이용과 많은 반복 펄스의 송수신신호를 필요로 하게 되며 이러한 초광대역 주파수 특성의 극단 임펄스를 이용한 레이더 센싱 기술이 디지털 신호처리와 RF 기술 발전에 따라 급속한 기술발전이 이루어지고 있으며 응용 범위도 다양한 분야로 확장되고 있다. 본고에서는 이러한 새로운 레이더 방식으로 부각되고 있는 UWB 레이더의 국내외 기술동향을 소개하고자 한다.
Human and animals are born with an intuitive ability to determine approximate numerosity. This ability is termed approximate number sense (hereafter, number sense). Evolutionarily, number sense is thought to be an essential ability for hunting, gathering and survival. According to previous research, children with mathematical learning disability have impaired number sense. On the other hand, individuals with more accurate number sense have higher mathematical achievement. These results support the hypothesis that number sense provides a basis for the development of mathematical cognition. Recently, researchers have been examining whether number sense training can lead to enhancement in mathematical achievement and changes in brain activity in relation to mathematical problem solving. Numerosity which basically represents discontinuous quantity is expected to be closely related to continuous quantity such as representations of space and time. A theory of magnitude (ATOM) states that processing of number, space and time is based on a common magnitude system in the posterior parietal cortex, especially the intraparietal sulcus. The present paper introduces current literature and future directions for the study of the common magnitude system.
Park, Hee-Woo;Kim, Young;Seo, Jung-Yeon;Lee, Hwa-Min
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1100-1102
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2017
손가락 운동은 뇌에 가장 큰 영향을 미친다고 알려져 있으며, 손의 기능은 운동과 감각의 복합 기능을 가지고 있기 때문에 식사하기, 옷 입기 등 일상생활을 하는데 있어 반드시 필요하다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 손가락 재활치료를 위해 환자의 손동작 인식을 위한 'Real Sense'와 게임 개발 엔진인 'Unity3D'를 연동하여 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안하는 게임은 활동성을 부가함으로써 손가락 재활이라는 특정 목적을 달성하는 기능성 게임이며, 주어진 과제를 단계별로 나누어 진행하도록 하여 난이도를 설정하였다. 우리는 환자들의 게임 참여도를 높이기 위해 딱딱한 화면이 아닌 친숙한 게임형식으로 구성하여 환자들이 지루함 없이 자발적으로 재활치료를 할 수 있도록 도움을 주며, 환자들은 우리의 게임을 이용하며 손가락을 균형 있게 사용함으로써 뇌 활동을 향상시킬 수 있다. 기존의 재활치료는 환자가 직접 병원을 가야하는 불편함과 가격이 비싼 재활 치료 기계를 사야하는 반면에 본 연구에서는 비교적 저렴하고 가벼운 'Real Sense'를 이용하여 시간과 공간에 얽매이지 않고 재활치료를 할 수 있도록 하였다.
The emergence of the new technologies, which are represented by multimedia and the internet, brings the tremendous change in respect of process, record, delivery, and transmission of the knowledge and information. The new digital contents made by these technologies help to improve the acquisition efficiency of the knowledge and information by directly and simultaneously stimulating humans' different senses. This paper concentrates on how the accumulated computer technologies such as multimedia and the Internet can be used to make the effective digital contents. This paper suggests four development method for the digital contents and gives the implemented example for each development method.
Kim, Mi-Sun;Ji, Seok-Yeon;Keum, Hyo-Jin;Kim, Sung-Hee
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.7
no.1
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pp.37-46
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2009
Background : Theory of Sensory Integration (SI) was initially developed with an effort to understand children's behavior by Jean Ayres and has been evolved with extensive research by occupational therapist practitioners and researchers since in the latter of the 20 century. With extension of recognition to SI, various professions begin to refer their clients who are children with sensory integration dysfunction. Upon those referrals, occupational therapists normally use Short Sensory Profile (SSP) to screen and decide whether SI therapeutic intervention is needed or not. Objective : Purpose of this study is (1) to examine any difference between different age groups and genders for children who are seven to nine years old; (2) to compare the score results of those Korean children with the original Standard which is established for American children: and (3) to compare tendency of response for each item between children with- and without SI dysfunction. This study was intended to validate test items of the SSP and determine whether the original standard of SSP is applicable for Korean children. Method : 155 students (81 for male, 74 for female) underwent SI evaluation using the Korean-translated SSP. 52 student (22 for male, 30 for female) were 7 years old, 54 students (32 for male, 22 for female) were 8 years old, 49 students (27for male, 22 for female) were 9 years old. Results : There is no significant difference of SSP score by neither age nor gender. In comparison the average score and sensory integrative disorder with the American Standard, there is significant difference on score of sub-item and total score. For six items, there is no significant difference on the tendency of response between children with- and without SI dysfunction. Conclusions : It is concluded that the original standard is suitable for Korean children aged seven to nine. The six test items that children without SI dysfunction shown similar tendency to respond are questionable to be appropriate as screening test item. It is suggested to proceed to do further item analysis study and extend the study to broad age groups, so develop the most appropriate Standard of SSP for Korean children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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