목적 : 본 연구의 목적은 내수용 감각(interoception)과 감각처리, 그리고 자율신경계의 균형을 반영하는 심박변이도와의 관계를 알아보는 것이다. 연구방법 : 젊은 성인을 대상으로 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile; AASP)과 다차원 내수용 자각 척도(Multidimensional Assessment of Interoceptive Awareness; MAIA)를 사용하여 감각처리와 내수용 감각을 평가하였다. 심박은 안정상태 심전도로 기록되었고, 심전도에서 심박표준편차(Standard Deviation of Normal to Normal interval; SDNN)를 추출하였다. AASP 감각영역과 MAIA 하위척도 간 상관을 분석하였고, 높은 SDNN과 낮은 SDNN 집단 간의 감각처리 및 내수용 감각의 차이를 비교하였다. 결과 : AASP 촉각 영역이 MAIA 하위척도와 상대적으로 강한 상관을 나타내었다. AASP 촉각 영역의 점수가 높을수록 MAIA 걱정하지 않음과 주의 조절 점수가 낮은 반면, 정서자각 점수는 높았다. 높은 SDNN 집단은 낮은 SDNN 집단과 비교하였을 때 내수용 감각이 높은 경향성을 나타냈다. 결론 : 본 연구는 촉각 처리와 내수용 감각의 관련성을 확인하였으며, 심박변이도가 높은 그룹은 내수용 자각이 높은 경향성이 있음을 제시하였다. 본 연구는 최근 작업치료와 감각통합에서 강조되는 내수용 감각에 대한 정보를 제공하고, 감각통합의 신경과학적 기전에 대한 이해를 심화시킨다.
운동선수를 평가하는 기준은 다양하지만, 그 가운데에서도 선수가 가진 신체 혹은, 공격과 수비에 대한 균형능력은 어느 종목에서나 공통적인 기준이 된다. 정보보호 분야에서도 이 균형을 얘기하는 사람들이 많이 있다. 규제와 자율, 보안성과 가용성. 이 모든 것을 적절히 활용하는 능력은 균형감각 없이는 어렵기 때문이다. 자유분방하기로 소문난 웹 서비스 업체의 구성원들 사이에서 기업의 보안을 책임져야 하는 네오위즈 게임즈 보안팀도 그런 균형감각에서 뛰어난 모습을 보여준다.
본 연구는 대학생의 감각 처리 유형과 스트레스 반응과의 관련성을 분석하였다. 경기도 및 충청도 지역의 대학생 99명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 내용은 청소년/성인 감각 프로파일과 스트레스 반응 척도로 구성하였다. 자료는 SPSS 21.0을 사용하여 기술통계와 Pearson 상관분석을 하였다. 연구 결과 감각 처리 유형 중 저-등록과 감각 민감은 스트레스 반응의 공격성을 제외하고 모두 상관관계가 나타났으며, 감각 회피는 스트레스 반응의 모든 영역에서 상관관계가 나타났다. 감각 회피 유형은 스트레스 반응의 모든 영역과 관련이 없었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 감각 처리 유형과 스트레스의 관련성을 고려하여 대학생의 스트레스 대처를 위한 자기조절 전략 개발에 다른 치료와 융합을 할 수 있을 것이라 사료된다.
목적 : 본 연구는 국내 아동 작업치료사를 대상으로 학교에서의 감각처리 수행을 알아보기 위한 기존 평가방법과 기존 평가를 실시하는데 있어 한계점을 알아보고, 학교용 감각처리 평가도구 개발 필요성에 대한 욕구를 조사하여 새로운 평가도구 개발의 기초 자료를 제공하기 위한 것이다. 연구방법 : 학령기 아동의 작업치료 중재 경험이 3년 이상인 작업치료사 20명으로 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 온라인 설문조사와 전화면접을 통해 정보를 얻었다. 설문 내용은 일반적인 특성과 기존의 학교에서의 감각처리 평가 방법 및 한계점, 학교용 감각처리 평가도구의 필요성과 학교용 감각처리 평가도구 개발에 대한 의견 조사로 나누어 폐쇄형 질문은 12문항, 개방형 질문은 4문항으로 구성되었다. 결과 : 연구 대상자의 90%가 학령기 아동의 학교에서의 수행 정도를 부모나 아동을 통해'약간의 정보'를 파악하고 있다고 하였으며, 학교생활에서 감각처리와 관련 된 어려움에 대한 호소를 경험한 것은 '종종'이 50%, '보통정도'이상이 50%로 나타났다. 학교용 감각처리 평가도구 개발 필요성은'상당히 필요함'이상이 80%로 조사되었다. 결론 : 국내 아동을 담당하는 작업치료사들은 학교에서의 감각처리 능력을 파악하기 위한 평가도구 개발 필요성에 대한 욕구를 가지고 있으며, 평가도구 개발을 통해 학령기 아동의 작업치료 평가 및 중재에 중요한 역할을 할 것으로 판단하고 있다.
본 연구는 도박에 중독되고 회복되는 과정에서 주체의 감각이 어떻게 달라지는지를 확인하기 위해 수행되었다. 연구의 목적 달성을 위해 단도박자 10인과 일대일 심층면담을 실시했다. 면담을 통해 수집된 자료는 Giorgi(1970; 1985)가 제안한 현상학 방법으로 분석했다. 분석 과정에서 드러난 여러 의미단위(meaning unit)를 18개의 '드러난 주제'로 재구성했으며, 드러난 주제들 간의 관련성을 검토하여 총 6개의 '본질적 주제'로 통합했다. 주요한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 참여자들은 도박중독 과정에서 시각, 청각과 같은 특정 감각에만 모든 정신을 집중시킴으로써 다른 감각들을 상실해갔다. 둘째, 참여자들은 회복 과정에서 '금단의 고통'을 겪었지만 이를 통해 잃어버린 감각을 회복해 갔다. 셋째, 참여자들의 체험에 관한 주제들을 일관적 진술로 통합한 결과 참여자들에게 있어서 회복은 일종의 '도박으로 잃어버린 감각 회복 과정'이었다. 연구자들은 연구결과를 바탕으로 '감각에 대한 정보 제공', '자극과 관련된 프로그램 개발', '감각회복훈련 적용'과 같은 실천적 대안들을 제시했다.
현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
자폐 스펙트럼 장애를 가진 대상(이하 ASD)의 정서 인식 능력에 대한 행동 연구의 결과는 혼재되어 있고, 대부분 단일 감각 양식의 정서 인식 능력에 대한 검증에 치중되어 있다. 따라서 ASD가 실제로 정서 인식 결함을 가지고 있는지에 대한 통합적 이해는 아직 이루어지지 않은 실정이다. 따라서 본 연구는 다중 감각 양식 정서 자극에 대한 따른 ASD 환자의 정서 인식 능력에 초점을 맞추고, ASD의 정서 인식 능력에 대한 혼재된 결과를 설명하기 위하여 최신 행동연구와 인지신경과학 연구들을 개관하였다. 그 결과, 정서 인식 과제에서 행동적 결함을 보이지 않았던 ASD 일지라도, 뇌 영상 결과에서는 정서 정보 통합 기능에서 결함이 발견되었다. 따라서 본 개관 연구에서는, 최근에 제안된 ASD의 다중 감각 양식에 따른 정서 인식 능력의 결함, ASD의 정서 정보 통합 기능 결함, 그리고 실생활에서 정서 인식의 어려움에 대한 가능성과 선행 연구들의 제한점에 대해 논의하였다. 또한, ASD가 정서 정보를 통합하는 과정에서 활용하는 보상 기제를 살펴보고, ASD의 정서 기능 결함과 관련된 치료적 접근 방향과 후속 연구에 대해 제언하였다.
목적 : 작업치료 전공 학생들의 발달재활서비스 및 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정에 대한 인식도를 조사하고 일반적 특성에 따른 차이를 확인하여 감각발달재활 분야의 연구를 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 전국 199명의 작업치료 전공 학생들을 대상으로 2022년 10월 4일부터 2022년 11월 5일까지 온라인 설문지를 통해 조사하였다. 일반적 특성과 추가 문항은 빈도분석, 발달재활서비스 인식도와 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도 문항은 빈도분석과 기술통계를 사용하였다. 일반적 특성에 따른 인식도 차이를 비교하기 위해 독립표본 t-test와 one way ANOVA를 실시하였다. 결과 : 작업치료 전공 학생들의 발달재활서비스 인식도는 4.50±2.40점, 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도는 4.22±2.55점으로 나타났다. 발달재활서비스 인식도는 학년, 아동 관련 실습 유무에서 유의한 차이가 나타났으며, 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도는 학제, 학년, 관련학과 인정여부, 아동관련 실습 유무에서 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 본 연구에 참여한 작업치료 전공 학생들은 지역사회에서 발달재활서비스를 제공할 의향 및 감각발달 재활서비스 제공인력 자격인정을 받을 의향은 높으나 관련 인식도는 중간 수준으로 나타났다. 따라서 전문성 있는 감각발달재활서비스 제공인력 양성을 위해 학교에서는 발달재활서비스 및 감각발달재활서비스 제공인력과 관련된 교육과 관련 정보를 제공하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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