본 연구는 공간감각능력의 신장을 위한 테셀레이션 학습 프로그램을 개발하고, 테셀레이션을 활용한 수학학습이 공간감각능력의 신장에 효과가 있는지를 분석한 것이다. 이를 위해 부산광역시 G초등학교 5학년 1개반(24명)을 대상으로 성별에 따라 구분하고, 학업성적에 따라 상, 하 2개의 집단으로 구분하여 실험연구 결과를 분석하였다. 실험설계로는 준-실험 설계 중 단일집단 전후검사설계(one-group pretest-post test design)가 적용되었다. 실험집단에는 아침자습시간, 재량활동시간, 수학교과시간을 통해 탱그램, 패턴블록, GSP를 이용한 테셀레이션 학습 프로그램이 적용되었으며, 공간감각능력의 신장을 검사하기 위한 도구로는 'K-WISC-III 동작성 검사'를 위주로 한 공간감각검사지를 사용하였다. 연구결과에서는 테셀레이션을 활용한 수학학습은 공간감각의 하위 요소인 눈-운동 지각, 지각 지속성, 형-배경 지각, 위치 지각, 시각적 변별의 5가지 영역의 전체 평균에서 성적(F=140.088, p=.000 수준)과 시기(F=49.659, p=.000 수준)에서 모두 유의미한 차이를 보였다. 그러나 성별(F=1.004, p=.322 수준)의 경우 전체 평균에서의 유의미한 차이를 발견할 수 없었다.
노인의 자가 운전은 노인의 활동범위를 확대시키고 사회참여의 기회를 제공한다는 점에서 노년기에 의미있는 활동을 위한 필요조건이다. 운전은 신체적, 인지적, 감각적 기능의 통합을 요구하며 인적, 심리적 요인의 영향을 받는 매우 복잡한 활동이기 때문에 노화로 인한 기능저하는 고령운전자의 운전수행능력에 영향을 준다. 본 연구는 체계적인 문헌고찰을 통해 고령운전자의 운전중단이나 사고위험 증가에 영향을 미치는 요소가 무엇인지 확인하는데 목적을 두고 있다. 문헌 검색을 위해 사용된 온라인 데이터베이스는 MEDLINE, Excerpta Medica database(EMBASE), Cochrane Library, KoreaMed, Pubmed 였으며, 사용된 MeSH용어는 'aged', 'aging', 'automobile driving', 'age factors'였다. 2007년 1월부터 2017년 9월까지 발표된 문헌을 검색하여 1,458건의 결과를 얻었으며 선정기준에 부합하는 18편의 연구를 추출하였다. 결과에서는 운전중단 요소 및 사용된 측정도구와 운전중단에 따른 인구학적 특성을 분석하였다. 운전중단 영역 중 신체적 영역에서 유의미한 결과를 나타내는 측정도구가 11개로 가장 높은 빈도를 보였으며, 운전중단과 관련된 요소에서는 정보처리속도, 수행기능, 운전능력, 운전습관이 각 4개씩으로 운전중단과 유의미한 결과를 나타냈다. 인구학적 특성에서는 성별과 연령에 따라 운전중단과 관련이 있었다. 본 연구결과는 노화로 인한 기능저하가 운전수행에 미치는 영향을 분석하여 운전중단 예측요소들을 파악하고 노인의 안전한 운전수행을 위한 대책 마련의 필요성을 강조한다. 또한 노인의 다양한 운전중단 예측요소를 바탕으로 개별적인 교육프로그램 등의 서비스를 체계적으로 구축할 필요성을 제시한다.
현재 마케팅 환경은 과거의 가격 위주 전략의 제품판매 시대를 지나 상품, 기업, 브랜드 이미지를 통한 감성마케팅 시대로 접어들었다. 특히 고객의 직접 대면 장소인 기업 상업 공간 Space Identity는 직접 체험, 감각적 자극, 즉시 만족, 사회적 관계 형성을 할 수 있는 중요한 전략 요소임에도 불구하고 대부분의 국내 기업이 CI 기본 시각 시스템을 그대로 대입하는 2차원적 디자인 고려에만 머무르고 있으며 상업공간의 다양한 기능성, 컨셉, 상품과 고객 만족에 대한 고려는 부족한 것이 현실이다. 특히 공간과 고객의 최초 대면 접점인 파사드는 시각적 정보전달, 물리적 경계 역할과 더불어 내외부 공간의 연결성을 통해 공간의 컨셉과 기업과 상품 이미지, 정보 전달 및 고객 유입 정도를 결정하는 중요한 요소이다. 본 연구는 판매, 서비스, 홍보 등이 중심이 된 기업의 상업공간 파사드를 통해 상업 공간 전반에 적용된 Space Identity 적용 사례를 조사하여 상업 공간의 기능에 따른 상품, 고객 유입을 위한 이론 연구 바탕을 마련하고, 이론적 배경과 사례에서 지적된 문제점 개선을 위한 발전된 디자인을 위한 제안을 한다.
가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.
온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.
가상현실 기반 훈련시스템은 3D 모델링 기법으로 개발되어 실시간 렌더링(Realtime Rendering)되는 훈련용 콘텐츠와 운동감 제공을 위한 모션플랫폼, 촉감 제공을 위한 햅틱장치 등 다양한 하드웨어를 이용하여 인간 감각에 대한 모의 체험환경을 제공함으로써 높은 훈련 몰입감을 제공한다. 훈련시스템의 구성요소 중 하드웨어들은 설계 성능을 바탕으로 정량적 시험평가로서 검증(Verification)과 확인(Validation)이 가능하나, 훈련환경에 대한 사실적 가시화가 요구되는 훈련용 콘텐츠는 시현을 위한 실시간 렌더링 성능 등의 정량적 시험평가 만으로 검증과 확인에 어려움이 많다. 본 연구에서는 일반 소프트웨어와 콘텐츠 소프트웨어 테스팅 요소 차이와 상용게임 콘텐츠와 훈련용 콘텐츠의 차이점을 분석하고, 훈련용 콘텐츠의 정량적 시험평가를 위한 명세서의 작성과 활용을 제안한다.
본 연구는 체험마케팅 요소가 축제브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연령과 수입의 2부분에서 인지적 체험항목에 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 둘째, 체험마케팅의 감각적 체험, 감성적 체험, 인지적 체험의 모든 항목이 축제브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 첫째, 향후 축제브랜드 강화를 위해 축제 체험마케팅에 대한 개발에 대한 하나의 새로운 자료를 제시할 수 있었다. 둘째, 축제와 체험마케팅을 적용한 새로운 연구로써, 축제와 같은 무형적 상품을 통한 체험마케팅도 브랜드충성도 강화에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다.
특정 제품이 가진 "감성 이미지"란 그 제품의기능과 함께 제품의 감각적 요소 그리고 사용자가 제품에 대해 가진 개념적인 사고 과정의 산물이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 국가나 문화의 맥락 속에서 상호 비교 평가하여, 각 국가나 사회집단을 특팅지울 수 있는 문화적 감성 요소를 추출하고자 하는 것이다. 즉, 각 국가의 생활문화 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구방법은 우선, 자동차 제품을 중심으로 '제품 이미지'를 나타내는 '언어 이미지'스케일을 각 문화 집단 별로 구성한다. 이 제품 이미지에 대비하여, 감성적 요소로 선정된 표준 색채 스케일을 중심으로 나타난 집단의 '이미지'를 상호 비교 평가한다. 이 경우, 각 국가별 집단에서 특징적으로 나타나는 제품의 주요 특성이 감성 이미지로 표현되는 색채 이미지에 어떻게 반영되는가를 상호 비교한다. 이 연구에서는 특정 지역의 사람들이 제품에 적용하는 감성이미지는 색채나 기타 감성 요소에 대한 선호의 문제가 아니라 그 집단의 사람들이 그 제품을 통해 표현하고자 하는 사회적 표상의 반영이라는 것을 보여준다. 따라서, 제품의 이미지가 각 국가별로 공유되는 감성 이미지로 변환되기 위해서는 동일한 의미나 상징성을 지닌 감성 요소를 활용하여 그 제품의 이미지를 포장할 수 있는 방법을 적용하는것이다. 본 연구에서는 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 가지고 있는 사회적 표상(social representation) 체계를 색채스케일에서 나타난 감성 이미지를 통해 구체화하는 것이다.로서는 방전효율의 저하가 없는 양호한 성능을 보였으며, SC의 시범 작동시험을 실차(소나타 1800cc)에 장착하여 수행한 결과 20회 이상의 연속시동에서도 아무런 문제점 없이 잘 동작하였다.되는 데이타를 입력한후 마우스로 원하는 작업의 메뉴를 선택하면 된다. 방법을 타액과 혈청내 testosterone 농도 측정에 응용하여 RIA의 결과와 비교하여 본 바 상관관계가 타액에서 r=0.969, 혈청에서 r=0.990으로 두 결과가 잘 일치하였다. 본 실험에서 측정된 한국인 여성의 타액내 testosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the le
본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 시각리듬자극(rhythmic visual stimulation, RVS)을 이용한 보행 운동을 적용하여 보행과 고유수용성감각에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 21명이 연구에 참여하였고 실험군 10명과 대조군 11명으로 나누었다. 대조군은 14m의 보행로가 확보된 공간에서 준비운동 5분, 보행운동 20분, 정리운동 5분 씩 주 3회, 4주간 12회를 실시하였고, 실험군은 대조군의 운동프로그램과 같은 조건에서 보행운동시 시각리듬자극(RVS)을 추가적으로 적용하였다. 운동 전 후에 보행과 고유수용성감각을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 실험 전?후 차이를 검증하기 위하여 Wilcoxon 부호 순위 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 공분산분석 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 p<0.05로 하였다. 본 연구의 결과 시각리듬자극(RVS)이 적용된 실험군에서 보행속도와 분속수, Timed up and go test(TUG) 시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 고유수용성감각이 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 시각리듬자극(RVS)을 이용한 보행운동이 만성 뇌졸중 환자의 보행과 고유수용성감각에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 만성 뇌졸중 환자에게 음악적 요소인 시각리듬자극(RVS)이 정신적 육체적 기능을 상실한 뇌졸중 환자의 재활치료 프로그램에 적용하는 연구가 필요할 것으로 기대된다.
본 연구는 관광경험을 보다 만족시킬 수 있는 기념품의 디자인 개발이라는 목표를 두고 우리나라 관광지의 고유 이미지를 효과적으로 적용하여, 노블티를 향상시키기 위한 필요성과 그 방법적인 측면을 모색해 보고자 하였다. 관광기념품에 있어서 노블티의 역할은 생활근거지를 벗어나 관광지에서 느끼는 즐거움과 체험을 추구하는 관광객에게 이미 친숙해져 있거나, 충분히 예측이 가능한 정도의 수준을 초월하는 새로운 자극을 제공하는 것으로 설명할 수 있다. 또한 관광자는 이성적 평가보다는 충동적 구매성향으로써 내적인 관점에서 새로움에 대해 감정적 측면을 중심으로 매우 활성화되어 있는 상태이므로 구매객의 지각에 대한 감각적 교류에 호소하는 노블티 요소의 제고는 관광기념품 개발에 있어서 중요한 계기를 제공하고 있다. 따라서 관광자가 갖는 노블티 욕구는 관광이 유발되는데 중요한 동기로 작용되어 짐에 따라 노블티를 통한 관광기념품의 기대치와 상품성 제고는 일상생활로부터의 변화와 새로운 체험을 추구하는 관광자들의 욕구에 대응하기 위해서 필요한 요소라고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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