본 연구는 서울 및 수도권에 소재하는 유치원에 다니는 만5세 유아 173명과 그 부모를 대상으로 하였다. 본 연구를 통해 유아의 리더십에 영향을 미치는 다양한 변인들을 밝힘으로써 유아의 리더십을 증진시키는 프로그램 개발의 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위해 첫째, 사회인구학적 변인(출생순위, 모 학력, 모 취업여부, 총수입)에 따른 다중지능, 창의적 가정환경, 유아 리더십의 차이를 살펴본 결과, 유아의 출생순위에서 둘째 이상인 유아가 첫째보다 대인관계지능이 높게 나타났다. 대졸 이상의 학력인 어머니가 전문대 이하 학력인 어머니보다 가족압력이 높았으며, 어머니의 취업유무에 따라서는 차이가 나타나지 않았다. 가정의 총소득에 따라서는 월 400만원 이상인 가정의 유아가 논리 수학지능, 자연이해지능, 언어지능, 학습환경, 아동존중에서 유의미하게 높게 나타났다. 둘째, 다중지능, 창의적 가정환경, 유아 리더십의 관계를 살펴보기 위해 상관분석을 실시한 결과, 하위영역 간에는 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 유아 리더십에 영향을 미치는 변인과 상대적 영향력을 알아보기 위해 위계적 중다회귀분석을 실시한 결과, 총수입, 언어지능, 가족압력이 주도성에 영향을 주었으며, 총수입, 가족압력은 사교성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 다중지능, 대인관계지능, 학습환경이 몰입에 영향을 미쳤으며, 가족압력이 리더십 총점에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
가정교육과 대학생을 대상으로 가정생활문화 교과내용 중 의생활문화 수업에 국립민속박물관 현장학습을 활용한 PBL 수업을 진행하였다. '국립민속박물관 의생활문화 홍보책자 만들기'라는 PBL 문제를 개발하여 가정교육과 3-4학년 23명을 대상으로 박물관이라는 실제 상황을 중심으로 설계된 수업이 1주에 3시간씩 5주간 진행되었다. 학생들의 성찰일지와 자기평가지로 PBL 수업의 효과를 분석하였고, 박물관 현장학습의 만족도 역시 분석하였다. 학생들은 문제해결방법을 배우고 문제해결과정에서 협동과 의사소통이 매우 중요하다는 것을 인식하였다. 또한 학생들이 학습의 주체임을 객관적으로 긍정적으로 평가하고 있었다. 다만 문제의 다양한 분석과 비판적/창의적 의견, 생각과 아이디어의 논리적 도출부분이 부족했다고 스스로 평가하고 있었다. 그리고 박물관 현장학습에 대해 전반적으로 만족도가 높게 나타났으나 박물관 현장학습 환경 및 진행과정에 대한 만족도는 상대적으로 낮게 나타났다.
본 연구는 급변하는 교육환경에서 더욱 요구되는 인성을 갖춘 학습자 역량을 기르기 위해 고등학교 기술 가정 교과서 '가족이 여는 행복한 가정생활 문화' 단원을 중심으로 배려와 나눔 실천 교수 학습 과정안을 개발하여 평가하였다. 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 요인분석, 빈도분석, 상관분석, t-test를 실시하였다. 본 연구의 결과는 크게 배려와 나눔 실천 교수 학습 과정안 테마 I과 II 개발, 학생 활동 및 결과물 평가, 사전 사후 설문지 평가 3부분으로, 요약하면 다음과 같다. 첫째, 총 13차시분의 배려와 나눔 실천 교수 학습 과정안은 테마I(나눔으로 통하는 배려)과 테마 II(실천으로 통하는 배려)로 나누어, 테마 I은 '건강한 가족문화'와 '지속가능한 소비생활 문화' 단원을 중심으로 총 5차시분을, 테마 II는 '의식주 생활 속 배려와 나눔' 단원을 중심으로 총 8차시분을 개발하였다. 둘째, 테마 I에서 추출된 배려와 나눔 실천 요소(소통, 감사, 용기, 사랑, 공감, 환경)를 우리나라 가정생활에서 실천할 수 있도록 다양한 가족의 상황(맞벌이, 한부모, 다문화, 장애인, 3세대, 수험생 가족)에 맞게 테마 II에 적용한 결과, 스마트 기기를 활용한 모둠별 활동이 활발하게 이루어졌으며 가족과 이웃 그리고 환경을 고려한 배려와 나눔 실천 활동이 매우 다양한 형태로 이루어졌다. 셋째, 사전 검사로 실시한 청소년 인성 측정 문항의 요인 분석 결과 자아인식, 배려와 나눔 인식, 배려와 나눔 실천 3가지 요인으로 나타났으며, 연구 대상자의 가족관계 만족도나 학교생활 만족도가 높을수록 세 인성 변수간 정적 상관관계가 나타났다. 배려와 나눔 실천 수업 활동 결과, 다양한 측면에서 긍정적으로 적용되었고 배려심, 배려와 나눔 실천 능력 향상과 인성 함양에도 도움이 되었다. 학생들은 배려와 나눔 실천 수업을 통해 배려와 나눔 실천의 중요성과 필요성을 알게 되었고 실천에 대해 더욱 관심 갖게 되었으며, 연구자 역시 배려와 나눔 실천 활동 수업이 학생들로 하여금 일상 생활에서도 배려와 나눔 공동체 문화를 형성하는데 도움을 주었고 인성함양에 긍정적인 영향을 주었다는 것에 큰 의미를 두고 수업을 진행하는 내내 보람과 행복감을 느꼈다. 이에 따라 가정 교과가 인성교육이 체계적으로 이루어지고 있는 가장 적합한 교과로 자리매김 하는데 기여하기를 기대한다.
홈 네트워크 환경은 다양한 기기들이 네트워크로 연결되어 사용되는 환경을 이야기 하고, 특별히 AV 네트워크 활용이라고 하는 기기간 저장된 또는 공유 가능한 오디오 비디오 콘텐츠에 대한 활용이 하나의 가전 네트워크 분야의 중요 부분이 되고 있다. 지금까지 고려되는 다양한 시나리오의 홈 네트워크상의 콘텐츠 활용을 위해서는 기기 또는 콘텐츠 종류에 따르는 고정된 접근 절차에 따라서 콘텐츠에 접근하도록 인터페이스가 개발되어 사용되고 있다. 그러나 홈 네트워크 환경은 기존의 가정내 고정형 정보가전 기기와 모바일 기기가 모두 연결되는 상황으로 기존의 고정형 가정기기들로의 구성과 달리 다양한 사용 경로특성을 가진 기기가 연결되게 된다. 이에 본 연구에서는 이런 상호 동질성을 가지기 어려운 정보기기를 사용해야 한 사용자에게는 사용상의 어려움 줄이는 인터페이스를 제안하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 가정내 구성원들의 제품 및 콘텐츠 사용 특성을 확인하고, 기기와 콘텐츠 고유의 특성을 고려하여, 다양한 접근 경로를 가지는 홈 / 모바일 기기 사용의 사용경험을 모두 수용하면서 새로운 사용자환경인 홈 네트워크 AV 환경하에 학습이 용이하면서 최소한의 물리적인 인터페이스를 가지는 사용자 인터페이스를 제안한다.
본 연구에서는 운전자의 경로선택과 각 경로에 대한 학습행동이 교통상황에 따라 어떻게 달라지는 가를 살펴보기로 한다. 즉, 주어진 환경 하에서 자신의 효용을 최대화(소요시간의 최소, 비용의 최소)하는 경로를 선택하는 운전자를 가정하여 교통상황에 따른 운전자의 행동을 모델화하고자 한다. 경로선택에 직면한 운전자는 자신이 획득 가능한 정보와 과거의 경험에 근거하여 각 경로의 주행시간 등의 교통조건을 예측하고 반복적인 경로선택 행동을 통해 각 경로의 주행조건 등에 대한 학습을 하게 된다. 이 때, 운전자의 경로선택과 학습 메커니즘은 각 경로의 교통상황에 따라 다르게 형성된다. 즉, 교통류 상황이 정상성(stationarity)을 띄고 있는지 혹은 비정상성(nonstationarity)을 띄고 있는지에 따라 운전자의 경로선택과 학습 메커니즘이 다르게 됨을 확인하였으며, 이 경우 사후적인(ex-post) 정보의 획득가능성이 운전자 학습행동의 수렴에 큰 영향을 미치고 있음도 알 수 있었다. 또한, 랜덤워크와 같은 비정상성을 따르는 교통환경에서 운전자는 경로의 조건에 대한 그들의 학습과정에서 학습계수(적응계수)는 각 경로의 특성에 따라 서로 다른 값으로 수렴함을 확인하였다. 나아가 시뮬레이션을 통해 운전자의 경로 환경에 대한 학습과정과 경로선택 행동을 구현하였으며, 향후 연구방향에 대해 고찰한다.
이 연구는 2015 교육과정의 중학교 기술·가정② '주생활 문화와 주거 공간 활용' 수업을 위해 다양한 주거가치를 반영한 셰어하우스 공간 활용 설계실습을 통해 이웃과 더불어 살아가는 생활자립능력과 실천적문제해결능력을 기를 수 있도록 문제 중심 가정과 교수·학습 과정안을 개발하여 실행 평가하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 개발 결과는 2015 개정 중학교 기술·가정 교육과정과 12종의 교과서② 주생활 단원을 분석하여 총괄 학습목표와 세부목표, 차시별 목표를 선정하고, 내용요소를 추출하여, 4차시분의 학습주제의 차시별 PBL 교수·학습 과정안과 학습자료(시나리오 4개, 학습 활동지 6개와 읽기 자료 10개, 모둠활동자료 5개, PPT자료 4세트, 동영상 4개, 교사용 자료 1개) 및 설문지이다. 차시별 수업은 도입에서 시나리오를 통해 문제만나기와 문제해결계획을 세우고, 전개에서는 다양한 모둠활동을 통해 문제해결책을 탐색 및 재탐색을 한 후, 전체학급에서 해결책을 발표 및 평가나 토의로 마무리하였다. 특히 4차시 수업은 컴퓨터실에서 '5D planner' 웹 프로그램 활용하여 3차시 문제해결 계획안을 입체적 설계로 구현하는 실습을 하였다. 실험수업은 2019년 4월 1~12일 경남 하동군 소재 H중학교 2학년 1학급 21명을 대상으로 이루어졌으며 참여 학생 전원이 수업평가에 참여하였다. 평가 결과, 수업전반에 걸친 수업내용과, 학습자료, 학습활동에 대해 거의 모든 학생들이 매우 높게 긍정적으로 평가하고 있어 이 연구에서 개발한 총 4차시 수업 전반의 주제와 학습자료, 수업활동 등이 학생들에게 적절하다고 볼 수 있다. 세부목표를 구성하는 차시별 수업목표와 총괄목표의 달성 정도로 알아본 수업효과 평가도 수업전반에 대한 평가결과처럼 문항별로 비슷하게 매우 높게 나타나 4차시분의 수업을 통해 차시별 수업목표는 물론 총괄목표를 달성할 수 있어 보인다. 이 연구에서 개발한 차시별 교수·학습 과정안의 특징인 PBL 수업방법에 관해서도 각 차시 PBL 수업의 중심을 이루는 시나리오, 협동학습, 웹프로그램 실습에 매우 높게 만족하고 있었다. 학생들이 서술한 개방형질문에서도 실습 관련 수업활동이 좋았다는 언급이 가장 많았는데 특히 웹 프로그램 활용 실습은 흥미롭고 신선한 경험이었으나 웹 프로그램을 원활한 작동할 수 있는 컴퓨터 환경개선요구도 컸다. 이러한 결과를 바탕으로 이 이 연구에서 개발한 문제 중심 교수·학습 과정안은 더불어 살아가는 주생활 실천태도를 함양하고 '주생활 문화와 주거 공간 활용'의 총괄목표를 달성하는데 적절하다고 하겠다.
컴퓨터의 보급이 보편화 되면서 컴퓨터 보유 가정이 기하급수적으로 증가되고 있다. 이로 인하여 컴퓨터로 할 수 있는 일이 늘어나고, 활용분야 역시 다양해지고 있다. 특히 과거의 교수-학습 방법과는 달리 최근에 많은 분야에서 연구되고 있는 E-러닝, ICT, 컴퓨터 활용, 인터넷 등을 접목하여 학생들의 협동심과 책임감을 요하는 협동학습에 적용하고자 하는 연구가 진행 중이다. 그런데, 협동학습의 집단은 크게 인문계열, 실업계열 고등학생 집단과 중학생 집단으로 분류한다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터를 활용하는 정도와 이용시간 등을 학습에 얼마만큼 도움이 되는지 분석하고, 계열별로 집단을 구분하여 학생들의 집단에서 개인의 적극성과 참여정도에 대한 영향이 집단 전체에 미치는 파급효과를 분석한다. 마지막으로 학업성취에 대한 학생들의 성적차이의 관점을 분석하고, 성별에 따른 학업성취도 차이, 주변 환경에 따른 영향력의 정도, 협동학습의 결과 학업성취도의 변화를 평가한다.
나이브 베이시안은 기계학습에서 많이 사용되고 상대적으로 좋은 성능을 보인다. 하지만 전통적인 나이브 베이시안 학습의 환경은 두 가지의 가정을 기반으로 학습을 수행한다: (1) 각 속성들의 값은 서로 독립적이다. (2) 각 속성들의 중요도는 동일하다. 본 연구에서는 각 속성의 중요도가 동일하다는 가정에 대하여 새로운 방법을 제시한다. 즉 각 속성은 현실적으로 다른 중요도를 가지며 본 논문은 나이브 베이시안에서 각 속성의 중요도를 계산하는 새로운 방식을 제안한다. 제안된 알고리즘은 다수의 데이터를 이용하여 기존의 나이브 베이시안과 SBC 등의 다른 확장된 나이브 베이시안 방법들과 비교하였고 대부분의 경우에 더 좋은 성능을 보임을 알 수 있었다.
컴퓨터 교육은 사회의 정보화 속도가 빠르게 진행된 만큼 그 변화를 반영하며 발전되어 가야한다. 본 연구에서는 20년 전의 컴퓨터교육 실태 보고서를 토대로 현재 컴퓨터 교육의 실태와 비교 분석해봄으로써 현재를 진단하고 향후 컴퓨터 교육의 나아갈 방향을 제시하고자 하였다. 실태분석 결과 가정에 컴퓨터의 보급률이 높아짐에 따라 컴퓨터의 주요 활용 환경은 학교 중심에서 가정 중심으로 바뀌었다. 반면 학교에서의 컴퓨터 교육 내용과 교육 방법에 대한 변화를 요구하고 있었다. 컴퓨터 교육의 세계적 흐름은 컴퓨터 과학의 원리 교육을 통한 문제해결력 향상에 두고 있다. 그러한 요구는 학습자들의 기대요구에서도 있었으며, 또한 교수-학습 면에서는 게임 활동 중심의 언플러그드 학습과 EPL을 활용한 시뮬레이션 기반 학습이 학습자들의 요구와 부응할 수 있는 방법이다. 그러기 위해서는 국가적 차원에서의 컴퓨터 교육 활성화 노력이 요구된다.
u-러닝시스템의 개발과 활용은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 발달에 따른 미래교실에서의 교육 및 학습 환경을 실현하기 위한 기술적 노력을 의미한다. 본 연구에서 다루고자 하는 u-러닝시스템이 높은 수준의 유비쿼터스 학습을 구현하기 위해서는 학교에서 뿐만 아니라 가정에서도 학습할 수 있는 u-러닝환경을 구축할 수 있어야 하는데, 현재 u-러닝 시스템 구축을 통한 미래교육 연구는 광범위한 관심과 보급에도 불구하고 u-러닝시스템 활성화의 한계를 도출하고 있다. 즉, 현재 다양한 플랫폼 하에서 운영되고 있는 모바일 기기 환경에서 기존의 콘텐츠를 활용하기 위해서는 여전히 u-러닝 지원을 위한 단말기의 안정성이 떨어질 뿐만 아니라 u-러닝을 안정적으로 지원하는 기반 시스템이 적절하게 개발 보급되지 못하고 있는 실정이며 사용자의 편의성이 떨어져 u-러닝 환경에 적합하지 못한 경우가 많다. 따라서 본 연구는 이와같은 u-러닝시스템의 기반기술 구축에 필수적인 기술적 요소를 보완하기 위하여 오픈소스를 포함한 다양한 운영체제의 환경에서 윈도우 운영체제 기반 애플리케이션 사용이 가능한 Remote Desktop Protocol을 통한 가상화 기술을 구현하여 u-러닝시스템의 컴퓨팅 성능을 보다 효율적으로 증대시킬 수 있는 네트워크 시스템을 구현하고 타 시스템과의 성능평가를 수행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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