Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.2
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pp.149-156
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2010
Social study for province textbook is very difficulty for experience and learning in classroom because the contents of social study for province text book is consist of contents about very far away places. And there are less contents than normal subject. Especially, children need experiences and enough contents for learning in social study for province textbook. The purpose of this paper are as follows: 1) design and implementation of PVR contents 2) applying 4th grade social study for province textbook 3) inspecting for satisfaction degree and result of students about the efficiency of PVR contents.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.1
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pp.572-578
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2017
Haptic systems help users feel a realistic sensation when they manipulate virtual objects in the remote virtual environment. However, there are communication time delays that may make the haptic system unstable. This paper shows the relationship between communication time delay, properties of a haptic device, and the stability of the haptic system with the first-order hold method in a simulation. The maximum available stiffness of a virtual spring with the first-order hold method is larger than in the zero-order hold method when there is no time delay. However, when the communication time delay is much larger than the sampling time, the maximum available stiffness to guarantee the stability becomes the same, irrespective of the sample-hold methods. Besides, the maximum available stiffness increases in inverse proportion to the communication time delay and in proportional to the damping coefficient of the haptic device.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.1
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pp.57-63
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2008
This study uses the identification which is one of the critical components of psychological mechanism and enables replacing one's own self because of the needs of self-expression(disclosure) and creation. The study aims to improve educational effects using the realistic by increasing sense of the virtual reality and the attention. After the computer-based contents were developed and converted to be applied into robot, and then the contents were combined the student's photo and the avatar using automatic loading. Finally each one of the contents was applied to the students. The results of the investigation indicated that there were significant effects of the contents based on identification. In other words, the contents effect on student's attention, but not their academic achievement. The study could find the effect of the identification's application using the educational robot. We suggested that improving technical ability of the augmented virtuality as a face-detection and sensitive interaction may lead to the specific suggestions for educational effects for further research.
The purpose of this study is at clarifying what the genre oriented characteristics of virtual reality programs are. For this, the tests of 'We Are Married' being broadcasted in 'Sunday, Sunday Night' Part 1 of MBC from episode 1 to 8. As a result of analysis, this program was mixing together virtuality and reality by placing the image of virtual couple's life and presentness of entertainers existing in reality appearing at the studio. Also, it was forming sympathy with users as it satisfies fantasy and sense of reality toward marriage by the entertainer couples showing love and conflict that may happen between real couples after setting various categories of couple types. Also, through the device for the public space to confess private feelings through television, it shows the boundary between public domain and private domain breaking up. Along with this, it has implemented amusement characteristics by inspiring enjoyment of users by a substituted satisfaction through various forms of impressions presented to spouse such as materials, effort, gesture or language, etc. Accordingly, the virtual reality program shows authenticity, fiction and amusement by being mixed together and we can see that such genre oriented characteristics act as important strategy appealing to users based on breakup of boundary and genre oriented ambiguity.
In this paper, we constructed horizontal and vertical virtual spaces using the projection table and the projection wall. We then implemented a system that stereoscopically visualizes three-dimensional (3D) buildings in the virtual environments in accordance with the user's viewing point. The projection table, a kind of horizontal display equipment, is effectively used in reproducing operations on a table or desk as well as in areas that require bird-eye views because its viewing frustum allows to view things from above. On the other hand, the large projection wall, a kind of vertical display equipment, is effectively used in navigating virtual spaces because its viewing frustum allows to take a front view. In this paper, we provided quick interaction between the user and virtual objects by representing major objects as detail 3D models and a background as images. We also augmented the reality by properly integrating models and images with user's locations and viewpoint in different virtual environments.
This paper presents an immersive multimodal Gumdo simulation game that allows a user to experience the whole body interaction with an intelligent cyber fencer. The proposed system consists of three modules: (i) a nondistracting multimodal interface with 3D vision and speech (ii) an intelligent cyber fencer and (iii) an immersive feedback by a big screen and sound. First, the multimodal Interface with 3D vision and speech allows a user to move around and to shout without distracting the user. Second, an intelligent cyber fencer provides the user with intelligent interactions by perception and reaction modules that are created by the analysis of real Gumdo game. Finally, an immersive audio-visual feedback by a big screen and sound effects helps a user experience an immersive interaction. The proposed system thus provides the user with an immersive Gumdo experience with the whole body movement. The suggested system can be applied to various applications such as education, exercise, art performance, etc.
Today's Virtual Reality(VR) technology has become considerably more affordable and sophisticated with rapidly advancing computer technology. Photo-realistic visual representations along with real-time interactivity are now achievable without special programing knowledge and expensive equipment. The purpose of this paper is to establish how simple, credible user testing methods based on VR simulations can be utilized to improve design decision making towards more sensible design solutions for end-users. Results of a case study demonstrate the value of potential user-testing feedback in a simulated 3D virtual service space, i.e., restaurant interior. User feedback from the VR simulation includes preferences in table location, privacy, and values of seating preferred tables. A new design framework incorporating an empirical testing method for service spaces is presented. The overall design process, the development of the VE, and the user testing method and findings are discussed. This study provides useful guidances for future efforts in the areas where such technology may benefit to understand end-user feedbacks in design process.
A compact virtual-reality (VR) device with wider field of view provides users with a more realistic experience and comfortable fit, but VR lens distortion is inevitable, and the amount of distortion must be measured for correction. In this paper, we propose two different full-field distortion-measurement methods, considering the characteristics of the VR device. The first is the distortion-measurement method using multiple images based on camera calibration, which is a well-known technique for the correction of camera-lens distortion. The other is the distortion-measurement method by measuring lens distortion at multiple measurement points by rotating a camera. Our proposed methods are verified by measuring the lens distortion of Google Cardboard, as a representative sample of a commercial VR device, and comparing our measurement results to a simulation using the nominal values.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.20
no.2
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pp.119-126
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2002
Recently, as advancing the technologies for Web 3D and Virtual Reality, the studies have been progressed actively to provide three dimensional information on the web. Especially, the various applications for providing urban information in 3D space have been developed using EAI(External Authoring Interface) that serves an interface between VRML(Virtual Reality Modeling Language), standard language for embodying virtual reality, and JAVA applet in HTML. In this study, as constructing 3D virtual city information using Digital Map, IKONOS satellite image, VRML and so on, we could provide users which need several information with building location and various urban living information. In addition, applying 3D skills such as texturing, panorama and navigation, users were enabled to perform various route searching and scenery analysis. Finally, to serve urban living information in real time, we designed to search information faster through interfacing database and to update data using ASP(Active Server Page) on web.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.22
no.7
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pp.985-992
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2018
As a result of the recent development and dissemination of HMD equipment, there has been an increase in the development of virtual reality contents. However most of these developments do not take differences of users' cognitive abilities and users' ability to immerse in and connect to these contents into consideration. In this study, we investigated the effects of visual factors of contents by conducting literature reviews, and conducted research on the correlation between visual factors and Virtual reality presence. While color and spatial factors had significant positive effects on content recognition and sense of reality, motion perception factors caused cognitive dissonance, which negatively effects the accurate recognition of contents. We were able to find that accurate recognition of virtual reality contents have a great impact on users' sense of reality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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