• 제목/요약/키워드: 가상 실재감

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온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 -시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로- (A study on the design of a virtual environment for the joint experience of online concert viewers -Focused on viewers' immersion and platform's loyalty-)

  • 갈욱;박수진;이상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-54
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로 (Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour)

  • 이선민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.191-197
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.

가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향 (The Impact of Presence Experience on Resolution of Virtual Reality Device)

  • 소요환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.393-401
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    • 2019
  • 본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.

가상현실-트레드밀 보행에서 시각적 속도감과 보행 속도감의 불일치가 가상현실 멀미에 미치는 영향 (Effect of Inconsistency Between Visually Perceived Walking Speed and Physically Perceived Walking Speed on VR Sickness in VR-Treadmill Walking)

  • 최인범;박종진;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.79-90
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    • 2020
  • 서로 다른 감각 정보의 불일치가 가상현실 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 트레드밀 기반의 가상현실 보행을 통해 감각 정보 일치의 멀미 완화 효과를 검증하고 나아가서 가상현실에서의 광학 흐름(optic flow) 단서에 의한 시각적 속도감과 트레드밀 보행을 통한 보행 속도감의 불일치가 멀미 완화 효과에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 트레드밀 보행의 멀미 완화 효과를 검증하기 위해 HMD를 통해 앞으로 이동하는 가상현실 체험을 하면서 가만히 서 있을 때와 트레드밀 보행을 할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 실험 결과 가상현실 속에서 이동을 하며 트레드밀 보행을 할 때 더 적은 멀미를 느끼고 실재감과 몰입감은 증가하였다. 실험2와 실험3에서는 가상현실 속에서 이동하는 속도에 대한 시각적 속도감과 트레드밀 보행의 속도감을 조작해 두 속도감이 일치할 때와 불일치할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 흥미롭게도 참가자들은 시각적 속도감이 보행속도감보다 빠르게 느껴지는 불일치 조건에서 일치조건보다 더 낮은 멀미를 경험하였다. 이와 같은 실험결과는 가상현실 속에서 이동할 때 시각적 정보와 일관되게 트레드밀 보행을 하게 하는 것이 가상현실 멀미를 완화시키지만 속도감의 일치가 필수적인 것이 아님을 시사한다.

인터랙티브(Interactive) 웹 3D 연구 (A Study on the Interactive Web 3D)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.117-125
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    • 2001
  • 웹 컨텐츠는 다양한 형태로 제공되고 있지만 대부분 텍스트나 이미지 등의 2D 기반으로 사용자를 위한 상호작용 즉, 인터랙티브 구현에 많은 제약이 따른다. 웹에서 사용자들은 마우스나 키보드를 이쪽, 저쪽으로 움직이며 공간과 시간을 뛰어넘고 있고 컨텐츠의 선택은 철저히 사용자들에 의해 결정되고 있다. 이러한 웹의 특성상 이제 컨텐츠에 사용자를 위한 인터랙티브 요소론 구현하는데 많은 필요성이 대두되고 있다. 컴퓨터 하드웨어나 네트워크 기술 발전으로 웹에서 3D 컨텐츠에 인터랙티브 요소를 접목하는 것도 그러한 요구를 충족시킬 수 있는 방법이다. 국지적으로도 웹 인터랙티브 3D 표현은 아직 초기단계이지만 그동안 많은 연구가 진행되어 왔고 이제 상황화가 시도되고 있다. 2D기반의 웹 컨텐츠보다 실재감이나 몰입감, 사용사 인터렉티브 요소가 많아 사용자의 감각적 체험을 높일 수 있는 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 웹 인터랙티브 3D는 단순 3D 오브젝트와 다중 사용자 아바타가 참여하는 가상공간으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 오브젝트와 가상공간에서의 인터랙티브 3D의 개념, 기술과 디자인제작을 위한 구현요소 등을 살펴보고, 가상공간에서 중요하게 다루어야 할 네비게이션 요소와 방법들에 관한 대안을 제시함으로써 이를 바탕으로 웹에서 새로운 인터랙티브 컨텐츠 디자인으로 활용 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

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인공지능 기반 음성쇼핑(Voice Shopping)의 수용의도에 영향을 미치는 요인 연구: 확장된 통합기술수용모델을 중심으로 (Factors Affecting Users to Adopt Voice Shopping: Empirical evidence from the UTAUT model)

  • 안수호;조웅;정두희
    • 기술혁신연구
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    • 제27권4호
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    • pp.111-144
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    • 2019
  • 인공지능 기반의 가상비서가 보편화 되면서 음성쇼핑 시장이 확대될 것으로 전망된다. 이 연구에서는 통합기술수용이론(UTAUT)을 활용, 소비자의 음성쇼핑 이용의도를 결정하는 요인을 확인한다. 온라인 쇼핑 주 소비층인 20~40대의 설문조사 데이터를 토대로 분석한 이 연구에서는 UTAUT에서 제시하는 변수 중 성과기대와 노력기대에 쇼핑의 속성을 고려하여 유희기대를 추가하여 음성쇼핑 이용의도에 영향을 미치는 변수로 설정했다. 또한 이러한 변수에 영향을 줄 것으로 추론되는 4가지 음성비서 속성 즉, 응대정확성, 호환성, 사회적 실재감, 안전성을 포함해 음성쇼핑 이용에 관한 독자적 연구모형을 구축했다. 분석결과, 성과기대, 노력기대, 유희기대 등 확장된 통합수용모델 변수들은 음성쇼핑의 사용의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 확인됐다. 음성쇼핑 속성과 관련해서는, 호환성이 성과기대와 노력기대, 유희기대 모두 긍정적인 영향을 미쳤고, 사회적 실재감은 유희기대에 긍정적 영향을 미쳤다. 안전성은 노력기대와 유희기대에 긍정적 영향을 주는 것으로 확인됐다. 한편, 응대정확성은 성과기대, 노력기대, 유희기대에 모두 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이 연구는 음성쇼핑이라는 새로운 방식에 대한 수용 결정요인을 밝혀내어, 일반 전자상거래 업체들과 가상비서 기반 플랫폼 기업이 시장에서 지배력을 창출하기 위해 고려해야 할 혁신의 요인을 제시한다는 점에서 의의를 지닌다.

메타버스 환경의 어포던스가 소비자 참여와 체류의도에 미치는 영향 (The Effect of Affordance of Metaverse Environment on Consumer Participation and Intention to stay)

  • 조상리
    • 산업융합연구
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    • 제21권10호
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    • pp.13-19
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    • 2023
  • 본 연구는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스가 메타버스 내 소비자의 참여도와 체류의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스는 모두 소비자 참여에 정의 영향을 미쳤는데, 감각적 어포던스의 영향력이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 소비자 참여는 체류의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 제공하는 서비스 기업들은 고객이 서비스 과정에 적극적으로 참여를 유도하기 위해서는 메타버스 구축시 다양한 감각과 물리적 요소들을 통해 가상공간을 실재감 있게 구현하는데 무엇보다 신경을 써야 할 것이다. 또한 4차 산업을 기반으로 한 서비스는 서비스의 생산과 활용에 참여하는 소비자로부터 발생한다고 할 수 있으므로, 소비자의 참여가 더 적극적으로 검토될 필요가 있다. 어포던스 관점에서 볼 때 메타버스 환경의 실재감 있게 구현하는 것과 공간내 다양한 컨텐츠 또는 아바타들과의 상호작용은 소비자 참여를 높일 수 있을 것이다.

체감격투게임을 위한 실시간 체감효과 디스플레이 (Real Time Haptic Effect Display for Haptic Fighting Game)

  • 배희정;손욱호;장병태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.478-481
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    • 2002
  • 가상환경을 이용한 다양한 응용분야에서는 체감에 의한 실재감을 처리하는 것이 요구되고 있다. 체감의 효과를 표현하기 위한 일반적인 형태는, PhanTom에서 사용 가능한 햅틱 라이브러리를 사용하지만, 고비공과 처리 속도 문제 때문에 그 사용의 한계를 가진다. 본 논문에서는 햅틱 렌더링의 근본적인 문제인 실시간 렌더링 문제를 극복하기 위한 비선형 보간에 의한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 캐릭터에 작용하는 동역학적 움직임을 햅틱 효과 생성을 위하여 기하학적으로 재구성함으로써 체감효과 생성에 필요한 시간을 최소화 할 수 있다. 본 논문의 결과로는 캐릭터의 빈번한 제어에서 발생되는 체감 효과를 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 효과를 생성할 수 있음을 보인다.

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오감 정보처리 기술을 이용한 여행체험 증강현실 설계 (A Design of the Tour Experience Augmented Reality using Five Sense Information Technology)

  • 정경희;홍성용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(D)
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    • pp.198-201
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    • 2011
  • 최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨팅간의 응용 융합 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그 중에서도 증강 현실 기술 분야는 인간이 보고 느끼는 현실감을 극대화 하여 인간의 실세계를 가상세계로 아주 잘 표현하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 기술을 기반으로 원하는 시간에, 원하는 지역에서, 원하는 정보를 제공받으며 온도나 감촉을 느끼고, 향기를 맡는 등 실제 체감하는 것과 똑같이 여행할 수 있도록 오감인식과 증강현실 기술을 이용한 여행체험 증강 현실이 가능한 설계를 제안한다. 이를 통해 앞으로는 여행하기 위하여 많은 돈과 시간을 들이지 않고도 원하는 지역을 3차원 전용체험관에서 여행할 수 있으며, 어린이 혹은 청소년들이 세계적 박물관을 관람할 경우 현실보다 더 실재감 있고, 현실보다 더 풍부한 정보를 얻을 수 있으므로 유용하게 활용할 것으로 기대한다.

가상환경의 미디어 형식에 대한 사용자 평가 연구 (A Study on the User Evaluation for Media Form of Virtual Environment)

  • 박수빈;윤소연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권5호
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    • pp.166-174
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    • 2008
  • As the use of virtual environment for decision-making interior or architectural design has been increasingly broaden, the choice of media form-physical, objective properties of a display medium-became and important issue to take into consideration. This research deals with the effects and differences between two types of media for a virtual environment; wall projection screen(120") and PC monitor(17"). In addition, efficient adoption of the two media forms was also proposed in this research. A total of 90 subjects participated in pre-designed three experimental groups(A group: experiment with a wall projection screen, B group: experiment with PC monitor, C group: both) and answer the seating preferences, the presence inventory, and the decision confidence using a simulated virtual restaurant environment. The results are as follows: (1) seating preferences for the tables located in frequent traffic area and near other spaces such as restroom and th kitchen are significantly different by the media form. While there is no significant difference found in seating preferences for most tables except high traffic areas near entrances between the two media. This result demonstrates the effects of media type or screen size on user perception for the areas near structural or interior design elements. (2) The presence measure in this research consist of in this research consist of four factors: 'spatial presence,' 'object presence,' 'positive effects,' and 'the factor of negative effects. 'The mean values of the items involving engagement or interaction in the spatial presence factor and the object presence factor are significantly different by the media form. A higher sense of presence of presence was observed in the wall projection screen. (3) PC monitor condition was shown to provide a higher level of decision confidence. Based on the research finding, conclusions and implications are discussed.