연구 목적 : 본 연구는 팬데믹 기간 타자에 대한 경계, 배제와 분열이 심화된 것이 언캐니(uncanny)와 '타자의 논리'라는 심리·사회적 기제와 관련이 있다고 보고 언캐니를 극복하고 연대로 나아갈 수 있는 기독교 공적 실천의 방향성을 모색한다. 연구 내용 및 방법 : 먼저, 코로나19가 노동시장에 미친 영향이 계층과 집단별로 불평등하게 전개되었다는 측면에 주목하며, 포스트코로나 시대 경제정의 실현 방안을 살펴본다. 이어서 코로나19가 야기한 사회문제를 고찰하고 디지털 세계와 가상공간에서의 공공성 확립을 위한 기독교의 역할을 생각해 본다. 끝으로 코로나19는 인간중심적인 세계관과 탐욕으로 인한 무분별한 개발이 초래한 재앙이라 보며, "인류세(anthropocean)"의 위기를 극복하기 위해 기독교가 기여해야 할 바를 조망해본다. 결론 및 제언 : 기독교 성육신의 영성은 자기비움, 공감적 소통, 자-타아의 경계를 초월한 연합의 정점으로서 코로나 세대 기독교 공적 실천의 토대가 된다. 포스트코로나 시대 기독교 공적 실천은 하나님, 사람, 자연의 완전한 사귐이 실현되도록 생태학적 차원에서 돌봄과 관리의 소명을 다하여야 한다. 이를 위해 필자는 인류종 전체와 그들이 거주하는 지구와의 조화로운 관계를 고민하는 행성시민교육을 제안한다.
형상관리는 생산품의 기능과 생애주기에 걸쳐 생산품의 요구사항, 설계 그리고 운전에 필요한 정보 등의 물리적인 특성 및 생산품의 성능을 일관성 있게 유지하며, 이를 확립하기 위한 관리의 한 부분이다. 최근 형상관리 개념이 조직의 구성과 프로젝트 변경관리를 통한 가치의 창출, 리스크에 의한 가치 보전, 변경관리의 사업관리 분야 적용 등 여러 가지로 형태로 정의되고 있음에도 불구하고, 점차 정립이 진행되어가고 있다. CM은 기본적으로 기록과 프로젝트 성능에 대하여 프로젝트의 범위와 시간, 비용을 만족하도록 제공하고 있다. 해외의 세계적인 기업들은 이미 형상관리 시스템을 도입하여 적용하고 있으며, 그로 인한 효과를 보고 있다. 또한 형상관리는 모든 프로젝트에 대하여 전망과 통찰력을 제공한다. 본 연구는 현재 현장에서 사용 중인 시스템을 검토하고 효율적으로 개선할 수 있도록 현재 이슈가 되고 있는 형상관리의 소개와 적용을 연구하였다. 또한 작업절차에 대한 관련 시스템의 구성과 변경관리 및 형상관리의 방법을 보다 효율적인 프로세스 개선방안을 제시하였다. 마지막으로 이 과정에서 가상 프로젝트에 대한 시나리오를 작성하여 시뮬레이션을 통해 결과를 분석함으로서 본 연구의 실용가능성을 검토하였다.
메타버스 기반 물류교육을 실시할 때 콘텐츠가 갖춰야 되는 요인으로 교육성, 오락성, 실재감을 선행요인으로 제시하고 학습자 참여를 매개하여 학습자 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과와 시사점은 아래와 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 실재감은 학습자의 참여를 향상시킬 수 있는 중요한 요인으로 나타났다. 대학교육의 일환으로 제공되는 콘텐츠이므로 교육성이 가장 높을 것을 예상할 수 있지만 오락성이 가장 큰 영향력을 미치는 변수로 확인되었다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육이 학습자의 참여를 유도하기 위해서는 무엇보다 학생들이 재밌고 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠를 계획하는 것이 필요하다. 둘째, 학습자의 참여는 학습 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상의 세계이지만 실재감 있고 다른 학습자들과 상호작용이 가능하다면 학습에 만족을 느낄 수 있을 것이다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육을 제공할 때 지속적으로 학습만족을 제공하기 위해서 학습자의 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다.
IoT 기술은 인터넷과 사물이 연결되고, 사물 스스로가 데이터를 분석, 판단하여 실세계와 가상세계를 실시간으로 상호 연결하는 단계로 발전하고 있다. 이러한 IoT 기술은 센서, 액추에이터, 장치, 네트워크로 구성되어 다양한 분야에 적용되고 있으며, IoT 디바이스와 애플리케이션 수가 증가함에 따라 데이터 트래픽도 증가하고 있다. 본 논문에서는 IoT 환경에서의 IoT 디바이스와 브로커 간 성능 분석을 위해 IoT 디바이스에서 센서 데이터를 수집하고 MQTT 프로토콜을 통해 MQTT 브로커에 전달하는 시스템을 구현하였다. MQTT 기반 RTT 측정과 IoT 디바이스와 브로커 간 메시지 전송 시간을 측정하는 실험을 수행한 결과 패킷 손실은 발생하지 않았으며, 전파 지연이 RTT에 영향을 주는 것으로 실험을 통해 알 수 있었다.
본 연구는 세계 최대의 의학도서관인 미국 국립의학도서관과 국내 국립의학도서관인 국립의과학지식센터 서비스 비교·분석을 통해 그 개선점 제언을 목적으로 수행되었다. 개선해야 할 핵심적인 서비스는 주제특화 서비스, 지역사회 서비스, 이용자 유형별 서비스, 교육 서비스, 기술 및 시설·공간 서비스, 연구지원 서비스, 마케팅 및 홍보와 협력 서비스이다. 주제특화 서비스와 대국민 서비스는 전문도서관에서도 점차 많은 관심을 가지고 있다. 이용자 유형별 서비스를 통한 접근의 효율성이 필요하며 대상의 제한을 두지 않는 다양한 유형의 교육 서비스도 필요하다. AI, 가상현실 그리고 장애인 지원을 위한 기술·시설·공간 서비스, 연구윤리와 연구 보조금 및 프로그램 중심의 연구지원 서비스, 국내외 관종별도서관, 타 관련 분야 학회, 기관, 지역사회와의 협력 서비스를 통한 마케팅 및 홍보도 필요하다.
도서관은 어린이들이 신기술을 활용할 수 있는 기회를 적극적으로 제공하는 공공기관으로, 미래 세대를 위한 다양한 기술 기반 정보 시스템의 영향력에 대한 이해가 필요하다. 증강 현실(Augmented Reality)은 최근 어린이들의 교육, 치료, 여가 등 다양한 분야에 활발히 적용되고 있는 기술이다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 어린이들의 AR에 대한 인식과 요구에 대한 연구는 제한적인 실정이다. 따라서 본 연구에서는 공동 디자인 세션을 통해 AR 기술에 대한 어린이들의 인식과 요구를 직접적으로 조사하고자 하였다. 'Would You Rather?' 기법을 통해 어린아이들은 AR 기술에 대한 경계와 기대를 동시에 가지고 있으며, AR 기술 환경을 현실 세계의 확장으로 간주한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 도서관에서 어린이를 위한 AR 콘텐츠를 개발할 때에 고려해야 하는 요소를 제안한다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구는 상품화된 디지털 예술인 NFT 미술품 구매자의 예술적 인식과 가치 수용에 대한 양적 연구를 수행하였다. 블록체인과 융합된 디지털 자산인 NFT는 투자 상품으로 급속한 성장을 보여왔지만, 최근 가치가 하락하는 추세이다. 그러나 혁신 위험이 있음에도 불구하고, 고유성과 희소성을 지닌 NFT 미술은 새로운 기회와 가치를 창출하기 위해 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 새로운 기술인 NFT는 전 세계의 화가와 예술가, 미적 취향을 지닌 창작자. 미술관, 문화단체, 기업 등에서 적극적으로 예술로 활용하고 있다. 그러나 한편으로는 기술적 예술인 NFT 미술자체에 대한 비판과 실물 작품의 NFT 전환으로 인한 저작권 논란 및 거품 우려 등에 대한 부정적인 의견도 있다. 특정한 계층을 대상으로 하는 미술품의 가치는 예측하기 어렵고, 가상 통화의 가치 변동과 함께 경제적 가치가 변하는 혁신적 예술인 NFT 미술의 가치는 더욱 예측하기 어렵다. 이에 새로운 예술인 NFT 미술의 성장과 발전에 중요한 역할을 하는 구매자에 관한 연구를 통해 NFT 미술의 확장에 도움이 되고자 한다.
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 상호작용 시스템 중 하나인, 음성 대화 기술에 대하여 근접 음성 대화 시스템을 적용하는 솔루션을 제안한다. 사용자 아바타들 간 거리에 따라 음성의 볼륨을 조절하고, 가청 거리를 벗어난 사용자에게는 음소거를 적용하는 방식으로 멀티미디어 공간에서 여러 사용자 간의 음성 대화 방식을 설계하였다. 본 연구의 가장 큰 특징은 경제적인 개발을 위해, 거리를 기반으로 먼 거리에 있는 사용자에게는 저음질의 음성을 전달하고, 비 가청 지역에 들어선 사용자에게는 음성 데이터를 전송하지 않게 하는, reliable UDP 기반 능동적 서버 시스템에 있다. 제안 시스템은 사전에 완성하였던 유니티 게임 엔진 기반 프로젝트에서 성능을 측정하였으며, 본 연구에서 제안한 시스템을 메타버스 콘텐츠, 실시간 대전 액션 게임과 같이 여러 사용자 간 상호작용을 제공하는 환경에서 적극적으로 이용되는 것을 기대할 수 있다.
파란 하늘을 나는 선명한 색의 비행체와 거대한 기계에서 뿜어져 나오는 증기의 압도적 이미지는 일본 애니메이션을 대표하는 미야자키 하야오 감독의 작품을 떠올리게 한다. 감독은 과거를 상징하는 산업시대의 기계장치인 증기기관과 미래의 장치인 비행체를 함께 제시하여 모호한 시공간을 구축한다. 이 특별한 시공간은 증기기관을 매개로 한 과거에 대한 향수(鄕愁)이며 비행체로 대표되는 과학과 미래를 향한 동경이다. 이는 현재의 시간이 아닌 과거와 미래의 혼재된 이미지를 기반으로 하는 스팀펑크(Steam Punk) 장르의 특성을 공유한다. 스팀펑크는 공상과학(Science Fiction)의 하위 장르로써 인간이 제어할 수 없는 방향으로 발전하고 있는 과학기술과 기계문명에 대한 근본적 회의와 미래 세계에 대한 낙관을 동시에 담고 있다. 또한 현재를 바라보는 인간의 기대와 실망, 이상과 미련이 투영되어 있다. 미야자키 하야오 감독의 작품 중 <바람계곡의 나우시카>(Nausicaa Of The Valley Of Wind, 風の谷の ナウシカ)와 <천공의 성 라퓨타>(Laputa: Castle In The Sky, 天空の城ラピュタ) 등은 이러한 특성을 분명히 보여준다. 이들 작품은 자연과 인간, 그리고 환경과 파괴에 대한 서사를 증기기관과 비행체로 시각화하여 과거와 미래가 동시에 존재하는 가상의 시공간을 스펙터클하게 구현함으로써 전 세계 팬들을 매혹한다. 그런데 자연과 환경, 공동체의 이상을 매력적으로 표현해 온 미야자키 하야오 감독의 작품에는 기묘하게도 전쟁과 세계 멸망의 이미지가 어김없이 등장한다. <붉은 돼지>(Crimson Pig, 紅の豚)에서는 실제 전쟁 시기를 시대배경으로 설정함으로써 현실세계의 서술로 나아가며, 심지어 <바람이 분다>(The Wind Rises, 風立ちぬ)에서는 일본의 제국주의 침략전쟁을 그리면서도 감독 자신의 존재론적 정체성과 주관적 관점을 낭만적 태도로 투사함으로써 다수의 관객을 당혹시킨다. 그리고 이러한 문제는 정도의 차이는 있으나 그의 작품 전반에서 발견된다. 이는 스팀펑크 장르가 현재의 문제를 마주하기보다 인간이 제어 가능했던 과거와 낙관적인 미래를 혼종하여 모호한 시공간을 그려내는 것과 마찬가지로 애매한 상태로 제시하고 있는 것이라 할 수 있다.
가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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