가상현실 기술은 미래 우리의 생활에 미칠 파급효과가 큰 주목해야 할 기술 중 하나이다. 현재 다양한 분야에서 사용되고 있는 가상현실 기술은 특히 의료분야에 있어 새로운 패러다임을 제공할 것이다. 이 기술을 이용한 공포증 치료는 국내외에서 시행되고 있으며, 치료 효과 면에서도 효과성을 인정받아 점점 그 입지를 굳혀가고 있는 실정이다. 특히, 가상현실 기술을 이용하여 정신과 치료를 시도한 것은 공포증 치료가 처음으로 가상현실 기술을 이용한 치료 중 가장 긴 역사를 가지고 있다. 본 연구는 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료를 소개하고, 국내외의 치료, 연구 현황을 조사하여 분석한다. 그 결과 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료는 보조적인 수단으로 많이 사용되고 있으며, 국내보다 국외의 사용성이 더 활발하였다. 또한 국외 연구 현황에 있어 저널을 제한했음에도 불구하고 정량적인 면에서 약 2배 이상 차이가 났으며, 연구 주제에 있어 다각적 연구가 진행되었다. 이러한 양상의 차이는 국외의 경우 치료환경에 필요한 리소스를 정부로부터 제공 받고 이에 상응하는 연구와 치료가 이루어지는 형태로 정부 기관 연구가 조화를 이루고 있다. 따라서 검증된 전통적 노출치료 기법을 가상현실 기술을 이용해 활용하기 위해서는 사회 구성원들이 필요로 하는 심리치료에 대한 수요를 가늠하고, 정부는 이에 필요한 정보를 제공해야 한다.
최근 정부의 각종 규제로 인해 대형마트는 새롭게 시장을 확대할 수 있는 방법을 찾고자 노력하고 있다. 홈플러스의 가상스토어는 24시간 접속할 수 있다는 점, 그리고 정부 규제에서 자유롭다는 점에서 주목받고 있다. 본 연구는 홈플러스 가상스토어의 성과 및 전략 그리고 이를 모방한 기업들의 실패 원인을 살펴봄으로 앞으로 가상스토어를 운영하고자 하는 기업들이 기존의 실패를 답습하지 않고 성공적으로 운영하기 위해 필요한 요소들을 살펴보고자 한다.
가상수는 Allan에 의해 1993년 처음 도입된 개념으로 모든 재화나 서비스를 생산하기 위하여 사용된 물의 양( /kg)을 의미한다. 예를 들어 1차 농산물의 경우 생육기간동안 농산물이 필요로 하는 물의 양이 가상수로 사용되고, 가공품의 경우 가공과정을 거치며 소비되는 물의 양이 가상수에 포함된다. 이러한 가상수의 개념을 활용한 소비 기반 물사용 지표가 물발자국이며 이는 2002년 Hoekstra에 의해 도입되었다. 물발자국은 개인이나 지역, 집단 등이 소비하는 재화와 서비스를 생산하는데 필요한 물의 총량을 나타낸다. 우리나라와 같은 물 부족 국가에서는 농 축산물 관련 정책의 수립 시 정량적인 생산량뿐만 아니라 소비되는 물의 양도 동시에 고려할 필요가 있다. 특히 현 정부는 2015년 식량자급률 목표치(곡물자급률 25%, 육류자급률 71%)를 설정하여 농 축산물의 생산 및 수입량을 조정하고자 한다. 이러한 식량자급률의 목표치에 따라 국내 생산 및 수입량의 비율이 변화하게 되므로 국내 물발자국의 값도 변화하게 되며 이는 수자원 정책 수립 시 주요한 요인으로 작용할 수 있다. 그러므로 식량자급률의 변화에 대해 단순히 생산량의 관점뿐 아니라 물 소비 절약의 관점에서의 접근이 필요하다. 이에 본 연구에서는 2015년 정부의 식량자급률 목표치 달성을 위하여 각 품목별로 소비되는 가상수의 양을 정량적으로 산정하고, 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 추정하고자 하였다. 추정된 결과를 바탕으로 식량자급률 목표치에 따른 생산량의 조정으로 인한 물발자국의 변화와 그 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 식량 자급률 목표치 설정에 포함된 농 축산물의 단위 가상수량과 생산량 추이, 목표 생산량 등을 조사 하였다. 이중 곡물의 단위 가상수량은 국내의 실정을 적용한 국내 연구결과를 활용하였으며, 축산물의 단위가상수량은 음용, 세척을 위한 원단위 필요수량과 소비되는 사료의 재배를 위한 단위 가상수량을 활용하여 전체 축산물의 가상수량을 산정하였다. 조사, 산정된 자료를 활용하여 2015년 식량자급률 목표치 달성을 위해 필요로 하는 가상수의 변화량과 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 파악하고자 하였다.
전자정부는 새로운 기술을 이용하여 대중들에게 편리한 정보와 서비스를 제공해줄 뿐만 아니라 서비스의 질을 향상시켜 준다. 오늘날 전자정부는 21세기 국가경쟁력을 높이는 핵심수단으로서 현재 세계 여러 나라가 경쟁적으로 추진하고 있는 대표 프로젝트이다. 국제적으로 전자정부가 보편화되는 추세 속에서 중국 또한 WTO 가입과 함께 전자정부의 발전이 새로운 도전을 맞고 있다. 하지만 이러한 전자정부의 발전과 동시에 많은 문제점들을 드러내고 있다. 특히, 정부와 전자정부에 관련된 법률과 정책이 하나로 통합되지 못하고, 정부의 관리체계를 전환할 수 있는 법적인 근거가 미약하다. 따라서 본 논문은 중국 전자정부의 개념, 추진과정, 구축목적, 관련 정책내용 등 일반적인 사항들을 살펴보고, 한국과 중국의 전자정부 구축현황을 비교하여 시사점을 도출하는데 연구목적이 있다.
우리나라의 대표적인 개인 정보는 주민등록번호라고 할 수 있다. 정보화의 급속한 진전과 발전 그리고 인터넷이 우리 생활의 일부가 되기 시작하면서 가상공간에서 개인 정보 보호에 대한 문제가 제기되기 시작하였다. 특히 가상 공간에서의 주민등록번호 사용은 개인 정보 오남용 등의 프라이버시 침해와 관련한 여러 가지 사회 문제들을 야기하고 있다. 가상 공간에서 주민등록번호 사용으로 발생하는 이와 같은 문제들을 해결하기 위해 정부는 2000년대 초반부터 가상 공간에서 주민등록번호를 대체할 수 있는 수단을 꾸준히 모색해 왔고, 그 결과 2006년 10월 이후부터 5개 민간 기관이 참여한 '인터넷 주민등록번호 대체 수단(i-PIN)' 서비스를 시행하고 있다. 하지만 i-PIN 도입 이후에도 개인 정보 침해 사건의 감소는 이루어 지지 않았고, 오히려 대형의 개인 정보 유출 사건이 빈번히 발생했다. 이런 상황들은 i-PIN의 성공적인 정착의 필요성, 가상공간에서의 개인 정보 보호의 중요성을 일깨워 주고 있다. 따라서 이 논문은 i-PIN 정책이 성공적으로 정착할 수 없었던 이유를 분석하고자 했다. 현재 정부의 주민등록번호 대체 수단인 i-PIN을 정책집행에 관한 이론 모형으로 분석하여 안전한 주민등록 번호 대체 수단의 효율적인 구현 방안을 모색하고자 한다.
전자정부 구현에 있어 온라인상에서 유통되는 각종 행정정보에 대한 정보보호는 필수적인 선결 조건이다. 미국 등 각국에서는 전자전부의 정보보호 기반 구축을 하여 가상행정을 환경에서 당사자의 신원 확인,기밀성,무결성,부인봉쇄 등을 보장하는 정부차원의 PKI(Public Key Infrastructure)를 구축.운영 중에 있다. 본 논문에서는 주요 정보의 비밀성, 무결성 등을 보장하는 정부차원의 정보보호체계 구축을 위해 2000년부터 추진되고 있는 GPKI(Govermment Public Key Infrastructure) 구축 현황, 인증서비스 현황 및 향후 방향에 대하여 논하였다.
클라우드 컴퓨팅이란 공유된 IT 자원을 네트워크 상에서 가상화를 통하여 독립적으로 사용할 수 있는 개념으로 저탄소 녹색시대를 위한 에너지 절감 솔루션이다. 특히 비용 절감이 필수적인 기업과 공공기관 등에서 IT 자원의 개별적 소유에 시간과 비용을 투입하지 않고 사용한만큼의 비용을 지불할 수 있다. 이에 정부에서는 2015년 9월부터 시행되는 클라우드법 제정을 통하여 클라우드 컴퓨팅의 활성화를 적극 장려하고 있다. 그러나 신뢰성있는 서비스 제공을 위해서는 보안성, 성능, 안정성 제공을 위한 네트워크 기능의 한계 극복이 필수적이다. 이에 본 논문에서는 언제 어디서나 다양한 기기로 업무를 수행할 수 있는 모바일 스마트워크가 가능하도록 하는 단말과 기업망, 클라우드를 안전하게 연결하는 가상 사설 클라우드(Virtual Private Cloud) 네트워킹 구조를 제안한다. 본 구조에서는 클라우드 내에서 사설 주소의 중복 문제 해결을 위하여 위치 주소와 아이디 분리 프로토콜 기반 위에 기업망 등의 엔터프라이즈 ID 개념을 적용하여 주소 확장성을 제공하였다. 또한 이러한 기술을 적용한 VPC 매니저, 서비스 게이트웨이 및 에이전트로 구성된 VPC 네트워킹 솔루션으로 테스트베드를 구축하고 그 운용 경험을 통해서 실 사업자망에 적용 가능한 비즈니스 모델 도출이 가능할 것으로 기대한다.
우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.
대학에서의 가상강의는 많은 대학에서 시작하고 있으며 정부의 디지털 콘텐츠 개발과 더불어 멀티미디어 교육에 대한 투자가 활발하다. 그러나 이러한 가상강의를 통한 멀티미디어를 이용한 교육에 대한 연구는 아직은 미흡하다. 본 논문에서는 공과대학의 미적분학을 인터넷을 이용한 가상강의를 실시하고 학생들의 설문조사를 통하여 강의 효과에 관하여 조사를 하였고 문제점을 지적하였다. 또한 이러한 문제점에 대한 해결방안을 제시하였다.
가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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