Virtual reality technology is one of the important technologies that will affect our life in many ways. This novel technology will draw new paradigm into the medical field due to its advantages in physical safety and environment that are fully controlled. Phobia treatment using VR technology has been implemented and its feasibility has been proved through a number of researches in many institutions. This study has observed the current progress of its technology environment and the trend of research. Also, This study has analyzed the results from domestic and international data. Analysis shows that other countries are ahead of korea in all aspects of the phobia treatment using virtual reality method. Although the authors limited the kinds of journals, the amount of quantity in international researches are two times more than domestics. Also, The researchers in other countries concentrate on the multi-modal studies. To use virtual reality in the phobia treatment, we need to understand the needs of the society members and the government has responsibility to support what the researchers need.
Because of governmental regulations, large-scale discount stores are trying to find a new way that can expand a market size. Homeplus virtual store has received attention from the other companies, because virtual store can access 24 hours and be unfettered by governmental regulations. The purpose of the study is to review performance and strategies of Homeplus virtual store as well as the cause of the failure of imitators. To do this, we can find key indicators of success of virtual store.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2011.05a
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pp.466-466
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2011
가상수는 Allan에 의해 1993년 처음 도입된 개념으로 모든 재화나 서비스를 생산하기 위하여 사용된 물의 양( /kg)을 의미한다. 예를 들어 1차 농산물의 경우 생육기간동안 농산물이 필요로 하는 물의 양이 가상수로 사용되고, 가공품의 경우 가공과정을 거치며 소비되는 물의 양이 가상수에 포함된다. 이러한 가상수의 개념을 활용한 소비 기반 물사용 지표가 물발자국이며 이는 2002년 Hoekstra에 의해 도입되었다. 물발자국은 개인이나 지역, 집단 등이 소비하는 재화와 서비스를 생산하는데 필요한 물의 총량을 나타낸다. 우리나라와 같은 물 부족 국가에서는 농 축산물 관련 정책의 수립 시 정량적인 생산량뿐만 아니라 소비되는 물의 양도 동시에 고려할 필요가 있다. 특히 현 정부는 2015년 식량자급률 목표치(곡물자급률 25%, 육류자급률 71%)를 설정하여 농 축산물의 생산 및 수입량을 조정하고자 한다. 이러한 식량자급률의 목표치에 따라 국내 생산 및 수입량의 비율이 변화하게 되므로 국내 물발자국의 값도 변화하게 되며 이는 수자원 정책 수립 시 주요한 요인으로 작용할 수 있다. 그러므로 식량자급률의 변화에 대해 단순히 생산량의 관점뿐 아니라 물 소비 절약의 관점에서의 접근이 필요하다. 이에 본 연구에서는 2015년 정부의 식량자급률 목표치 달성을 위하여 각 품목별로 소비되는 가상수의 양을 정량적으로 산정하고, 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 추정하고자 하였다. 추정된 결과를 바탕으로 식량자급률 목표치에 따른 생산량의 조정으로 인한 물발자국의 변화와 그 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 식량 자급률 목표치 설정에 포함된 농 축산물의 단위 가상수량과 생산량 추이, 목표 생산량 등을 조사 하였다. 이중 곡물의 단위 가상수량은 국내의 실정을 적용한 국내 연구결과를 활용하였으며, 축산물의 단위가상수량은 음용, 세척을 위한 원단위 필요수량과 소비되는 사료의 재배를 위한 단위 가상수량을 활용하여 전체 축산물의 가상수량을 산정하였다. 조사, 산정된 자료를 활용하여 2015년 식량자급률 목표치 달성을 위해 필요로 하는 가상수의 변화량과 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 파악하고자 하였다.
E-Government provides convenient information and service, and enhances service quality to people by using new technology. E-Government now becomes representative project that many countries in the world are promoting competitively as a key method improving national competitiveness in the 21st century. With joining WTO, China is also facing a new challenge as e-Government is becoming increasingly common. In accordance with this trend china's e-Government is developing rapidly. But at the same time it also reveals many problems. Especially government and e-Government laws and policies are not integrated into one and legal basis to change management system of government is still weak. Thus, this study deals in generalities such as the concept of Chinese electronic government, the process, the purpose, related issues of the policy by comparing the current state of the Chinese electronic government with Korea electronic government. The purpose of this study is to derive implications from the comparative analysis.
Mandatory use of resident registration number in Korean websites is likely to result in an violation of privacy. The Korea government introduced i-PIN (Internet Personal Identification Number) to solve this problem in Oct of 2006. But the implementation of i-PIN has failed to decrease violation of privacy. Therefore, we must open our eyes to problems of i-PIN and the importance of privacy protection. This study analyzes the policy failures of i-PIN and considers countermeasures for protecting privacy on the Internet, and explores policy alternatives to secure privacy on the Internet by analyzing the implementation process of I-PIN. In conclusion, this study stresses the urgent need for a well-thought-out policy in order to solve the problems of i-PIN on the Internet. It expects that the i-PIN will make a big stride for the realization of secure electronic government.
전자정부 구현에 있어 온라인상에서 유통되는 각종 행정정보에 대한 정보보호는 필수적인 선결 조건이다. 미국 등 각국에서는 전자전부의 정보보호 기반 구축을 하여 가상행정을 환경에서 당사자의 신원 확인,기밀성,무결성,부인봉쇄 등을 보장하는 정부차원의 PKI(Public Key Infrastructure)를 구축.운영 중에 있다. 본 논문에서는 주요 정보의 비밀성, 무결성 등을 보장하는 정부차원의 정보보호체계 구축을 위해 2000년부터 추진되고 있는 GPKI(Govermment Public Key Infrastructure) 구축 현황, 인증서비스 현황 및 향후 방향에 대하여 논하였다.
클라우드 컴퓨팅이란 공유된 IT 자원을 네트워크 상에서 가상화를 통하여 독립적으로 사용할 수 있는 개념으로 저탄소 녹색시대를 위한 에너지 절감 솔루션이다. 특히 비용 절감이 필수적인 기업과 공공기관 등에서 IT 자원의 개별적 소유에 시간과 비용을 투입하지 않고 사용한만큼의 비용을 지불할 수 있다. 이에 정부에서는 2015년 9월부터 시행되는 클라우드법 제정을 통하여 클라우드 컴퓨팅의 활성화를 적극 장려하고 있다. 그러나 신뢰성있는 서비스 제공을 위해서는 보안성, 성능, 안정성 제공을 위한 네트워크 기능의 한계 극복이 필수적이다. 이에 본 논문에서는 언제 어디서나 다양한 기기로 업무를 수행할 수 있는 모바일 스마트워크가 가능하도록 하는 단말과 기업망, 클라우드를 안전하게 연결하는 가상 사설 클라우드(Virtual Private Cloud) 네트워킹 구조를 제안한다. 본 구조에서는 클라우드 내에서 사설 주소의 중복 문제 해결을 위하여 위치 주소와 아이디 분리 프로토콜 기반 위에 기업망 등의 엔터프라이즈 ID 개념을 적용하여 주소 확장성을 제공하였다. 또한 이러한 기술을 적용한 VPC 매니저, 서비스 게이트웨이 및 에이전트로 구성된 VPC 네트워킹 솔루션으로 테스트베드를 구축하고 그 운용 경험을 통해서 실 사업자망에 적용 가능한 비즈니스 모델 도출이 가능할 것으로 기대한다.
우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.
Most Universities in Korea begins the cyber lectures using multimedia which is supported by KRF or University. Recently, the government and universities support also a fund on these cultural contents. However, the effect and result of these lectures don't know anything now. We investigate the effect and point out the problems of the cyber lecture in the Engineering class via questionaire. We also give a suggestion on the solution in this problem.
Kim, Chae-Rin;Kim, Kyu-Won;Park, Hye-Jin;You, Yea-Won;Oh, U-Ran
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.238-241
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2021
가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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