• 제목/요약/키워드: 가상자아

검색결과 44건 처리시간 0.027초

온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • 최동성
    • 한국게임학회지
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.58-60
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

  • PDF

온라인 게임에서 시각 정체성으로 표출되는 캐릭터의 유형 연구 (The Study on types of Characters expressed to Visual Identity in On-Line Game)

  • 신순범
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.10-17
    • /
    • 2003
  • 사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.

  • PDF

자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 컨텐츠의 효과 (The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots)

  • 이태준;김수정;한정혜
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
    • /
    • pp.129-135
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 컨텐츠를 개발한 후, 로봇 컨텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출기반 컨텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩시키는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같이 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

  • PDF

가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.279-306
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.

도시브랜드-자아일치성이 도시태도에 미치는 영향과 도시브랜드개성의 조절적 역할에 관한 연구 (A Study on the Effects of City Brand-Self Congruity on Attitudes toward City and Moderating Effect of City Brand Personality)

  • 박소영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.129-137
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 가상의 도시브랜드를 대상으로 도시브랜드에 대한 현실적 자아일치성과 이상적 자아일치성이 긍정적 태도형성에 미치는 영향을 실험연구하고, 도시브랜드-자아일치성과 긍정적 도시태도의 관계에서 도시브랜드개성의 조절적 역할을 조사하고자 하였다. 도시브랜드 시나리오를 개발한 후 설문조사를 실시하였으며, SPSS 21을 활용하여 표본 특성을 살펴보기 위한 빈도분석, 실험조작을 점검하기 위한 독립표본 t검정, 연구가설을 검토하기 위한 회귀분석과 차우검증을 실시하였다. 연구결과, 도시브랜드에 대한 자아일치성은 도시에 대한 태도형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 도시브랜드개성의 조절적 역할은 유의하지 않게 나타났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 학문적, 실무적 시사점을 제시하였으며, 도시브랜드에서도 자아일치성은 브랜드-소비자 간 관계 형성의 중요한 단서임을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 한계점 및 향후 연구 방향을 논의하였다.

뷰티 메이크업 앱을 활용한 가상 화장이 여대생의 감정상태, 신체만족도, 자아존중감에 미치는 영향 (Effects of the Virtual Makeup Using Beauty Makeup Applications on Mood, Body Satisfaction, and Self-Esteem among Female University Students)

  • 유혜경;이민선
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제44권4호
    • /
    • pp.727-738
    • /
    • 2020
  • The popularity of beauty makeup applications has dramatically increased among young Korean female social media users. The current experimental study examined how the use of beauty makeup applications when taking and posting selfies influences social media users' mood, body satisfaction, and self-esteem. A total of 114 female undergraduate students participated in experiments which included two conditions of taking selfies with and without the use of beauty makeup applications. Participants reported their current mood, and body satisfaction as well as self-esteem before and after experiments. Data were analyzed using repeated measures analysis of variances. The significant interactions between experimental groups and time (pre- and post-test) were found for negative mood, positive mood, and body satisfaction. Participants who took selfies using beauty makeup applications were in a significantly better mood compared to those taking selfies without the use of a beauty makeup application. The level of body satisfaction significantly decreased only for women who took selfies without the use of a beauty makeup application. This study extends the current literature of virtual makeup behavior and body image.

청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 - 온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로 - (Self-esteem of Adolescents and Web Cyber Culture Style - the Users' Avatars of Online Game -)

  • 이향재;한지숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.197-204
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 청소년의 현실적 자아존중감과 아바타에 대한 그들의 의식을 연구하였다. 청소년들의 웹 가상문화에 대한 독특한 삶의 방식을 근본적인 측면에서 이해하려는 의도이다. 청소년기는 자아존중감 형성에 중요한 시점으로 웹 문화가 청소년의 심리적 작용에 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하고 있기 때문이다. 연구방법은 유저의 자존감과 아바타에 대한 호감도 그리고 타인의 아바타에 대한 의식을 분석하여 그들의 심리 사회적 성숙도를 알아보았다. 연구결과는 청소년의 현실적 자아존중감이 높을수록 웹사이버문화의 아바타에 대한 호감도가 높게 상승하고 타인의 아바타를 인식하는 태도도 상승하는 것으로 나왔다. 이러한 결과는 청소년들은 자기소유의 아바타에도 자기에 못지않은 자존감을 형성하고 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서 청소년의 자존감 형성과 수준 여하에 따라 건전한 웹 사이버문화가 형성될 수 있는 심리적 성숙면의 자아정체감(self identity)의 중요성이 인식된다.

사회관계망에서 매개 중심도 추정을 위한 효율적인 알고리즘 (An Efficient Algorithm for Betweenness Centrality Estimation in Social Networks)

  • 신수진;김용환;김찬명;한연희
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.37-44
    • /
    • 2015
  • 사회관계망 분석에 있어서 매개 중심도(Betweenness Centrality)는 네트워크를 구성하는 노드들의 상대적인 중요도를 파악하기 위한 척도로서 주로 사용되어 왔다. 그러나 매개 중심도를 측정하기 위한 시간 복잡도가 높기 때문에 대규모의 온라인 사회관계망 서비스에서 각 노드의 매개 중심도를 산출하는 것은 쉽지 않은 문제이다. 그래서 본 연구팀에서는 과거에 네트워크를 구성하는 각각의 노드들마다 자신의 지역 정보를 활용하여 확장 자아 네트워크(Expanded Ego Network)를 정의하고 그 네트워크에서 확장 자아 매개 중심도(Expanded Ego Betweenness)를 산출하여 기존의 매개 중심도를 대체하려는 시도를 하였다. 본 논문에서는 지역정보 기반의 확장 자아 네트워크의 특징을 분석하여 확장 자아 매개 중심도를 빠르게 산출할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 그리고 일반적인 사회관계망의 특성을 대표하는 Barab$\acute{a}$si-Albert 네트워크 모델을 사용한 가상 네트워크와 실제 사회관계망을 대표하는 페이스북 친구 관계 네트워크에서의 실험을 통하여 확장 자아 매개 중심도의 중요도 순위가 기존 매개 중심도의 중요도 순위와 거의 일치함을 보인다. 또한 제안하는 알고리즘이 기존 알고리즘에 비해 확장 자아 네트워크에서의 확장 자아 매개 중심도를 더 빠르게 산출함을 보인다.

자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 콘텐츠의 효과 (The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots)

  • 김수정;한정혜
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.57-63
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출이라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 콘텐츠를 개발한 후, 로봇 콘텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출 기반 콘텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩하는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같은 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

  • PDF

온라인 토론 커뮤니티에서의 익명성과 개인 및 집단 정체성, 토론의 질 간의 영향 연구 (The Relationship between Anonymity, Personal and Group Identities, and Discussion Quality in Online Discussion Communities)

  • 이애리
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.63-86
    • /
    • 2019
  • 정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.