This study aimed to develop an optimal sizing system and a draping pattern for hip protector based on an analysis of anthropometric characteristics of Korean older women. A hip protector is a specialized form of pants or underwear containing pads along the outside of each hip. The 3D body scan data of Korean older women were analyzed to identify their anthropometric characteristics and a four-size system with 93% of population accommodation was developed by clustering analysis based on key dimensions derived from factor analysis. The sizing system consists of small/short, large/short, small/tall, and large/tall. A 3D physical model and hip pads were fabricated; then, a hip protector was draped on the 3D model and hip pads. The sizing system of hip protector was analyzed in terms of size and shape and a draping pattern was compared on back center, back side, front side, front center and pad. Lastly, the pattern deformation and clothing pressure were analyzed using the virtual clothing system CLO. Virtual system have disadvantage of not to suggest the objective value. In the future research the wearing comfort and impact absorption of the hip protector needs to be tested and then a hip protector design will be finalized by considering the hip protector's size, material, comfort testing results, aesthetic appeal, protection effectiveness, and practical utility of everyday use.
본 연구는 인체 귓불 생체조직을 유전체로 하는 평행판 커패시터를 이용한 새로운 방식의 공진기를 제안하였으며, 비 침습 방식으로 준 마이크로파 신호를 이용하여 생체조직의 혈당변화를 관찰할 수 있는 가능성을 연구하였다. 공진기는 마이크로스트립 선로의 접지면을 활용하여 용량성 슬롯(inductive slot)과 연결된 평행판 커패시터로 구성된다. 커패시터 도체판은 인체조직을 가상한 팬텀 박스(phantom box)를 포함한다. 시뮬레이션을 토대로 제안된 공진기를 설계하여 제작하였다. 혈당 농도 수준변화를 3단계(0, 250, 500 mg/dL)에서 실험하였고, 반사계수($S_{11}$)가 측정되었다. 100 이상의 높은 Q 값을 갖는 공진기를 통해, 900 MHz 대역 부근에서 250 mg/dL의 농도 수준변화 대비 약 9 MHz의 주파수 천이가 관찰되어 혈당 센서에 적용 가능성을 입증하였다.
본 연구는 비 침습 방식으로 인체 혈당변화를 감지하여 준 마이크로파 대역의 발진 주파수 변화로 나타내는 발진기 센서를 제안하였다. 마이크로스트립 선로의 접지 면에 형성된 유도성 슬롯(inductive slot)과 생체조직 사이에 전자기적 결합을 통해 공진기로 구현되었으며, 능동회로를 연결하여 발진기를 구현하였다. 생체 조직을 가상한 팬텀 박스를 이용하였고, 3단계(0, 400, 800 mg/dL)의 혈당 농도 수준을 변화시켰을 때 공진기의 공진주파수가 상향 이동하는 것을 시뮬레이션 하였다. 시제품을 제작하여 인체 대신 돼지의 생체를 이용하여 실험한 결과, 1,100 MHz 부근에서 400 mg/dL의 혈당 농도변화 대비 약 14 MHz의 발진 주파수 천이가 관찰되어 혈당 센서에 적용할 수 있음을 확인하였다.
Based on a 3D body data and pattern comparison analysis, this study developed a formal jacket pattern for men in their late 30s. In order to select the representative type of men in their late 30s, factor analysis and cluster analysis were conducted on data form 319 men, 35 to 39 years old using the anthropometric data from The 7th Size Korea (2015) as the representative body type. The surface of the body surface was developed using a 3D human shape of a male in his 30s in The 6th Size Korea (2010). Then the shape was changed to a flat pattern that confirmed the necessary elements for setting the shape and dimension. Cluster analysis revealed type B as the representative type because it showed the best shape characteristics for men in the late 30s. The drafting method of the final research pattern is as follows. Jacket length: stature/2.5cm, back length: stature/5+8.5cm (constant)], armhole depth: [stature/ 7-1.5cm (constant)], back width: [C/9+9.5cm (constant)]+1cm (ease), front width: [C/9+8.5cm (constant)]+1cm (ease), armscye depth: C/8, front waist darts: 1cm, front closure amount: 2cm.
3차원 스캐너를 통한 인체 측정치는 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 연구는 이러한 3차원 측정치의 정확성과 신뢰도를 조사하기 위한 것이다. 이를 위해 TECMATH사의 VITUS 전신 스캐너로 인체를 측정, ScanWorX Body Measure 소프트웨어를 이용하여 항목을 측정 한 값과 직접 인체측정 에 의해 얻어진 값을 비교하였다. 피험자는 평균 체형의 미국 여대생 25명이며 기준 자세와 일상생활에 많이 쓰이는 $135^{\circ}$ 양팔들기, 어깨 구부리기, 어깨 들어올리기의 3가지 동적 자세를 실험 동작으로 하여 체표의 길이 및 둘레의 변화를 측정하였다. 기준 자세와 135"양팔 들기에 대한 측정치 비교에서 두 가지 측정법에 의한 항목들의 차이는 $-2\~20mm$였으나 두 동작 모두에서 목둘레만이 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 길이항목보다 둘레항목에서 좀 더 큰 차이를 보였다. 실험 동작에 의해 상반신 18개의 측정항목들은 유의한 체표변화를 나타내었으며 특히 어깨길이, 겨드랑앞벽사이길이, 겨드랑뒤벽사이길이 그리고 견봉사이길이에서 뚜렷한 변화가 나타났다. 그러나 두 측정 법에 따른 체표변화 차이는 없었다. 어깨 구부리기와 어깨 들어올리기 동작시에는 스캔 측정을 3회 반복함으로써 3차원 측정치의 신뢰도를 조사하였는데 모든 항목에서 3회 반복된 측정치가 통계적으로 동일한 것으로 나타났다. 또한 ScanWorX소프트웨어의 가상적 도구인 Body Measure와 자동 프로그램인 ScanWorX Tailor의 측정치를 비교한 결과 자동 측정치가 더 큰 값을 보였고 사용한 프로그램에 따른 유의한 차이를 나타내는 항목들이 나타났다. 이상의 결과로 3차원 인체 측정기를 사용함으로써 짧은 시간에 동작을 촬영하고 이에 대한 측정치를 얻을 수 있어 편리함과 신뢰도에 있어서 장점을 가짐을 확인할 수 있었다. 그러나 좀 더 다양한 분석과 정확한 결과를 얻기 위해서는 의복 분야에 유용한 자동 프로그램의 개발과 3차원 인체 측정기간의 호환성의 문제들이 요구된다고 할 수 있다.
본 연구에서는 해부학 실습에 사용되었던 사체와 인체 모형을 활용하여 해부설명회를 개최하였고, 의학전문대학원생들이 간호학과, 응급구조학과, 스포츠 과학부 등 3개 학과 학부생들을 대상으로 사체 내부의 구조와 기능을 설명하고, 상호 질의응답과 토론을 진행한 후, 설문조사와 소감문을 통하여 학습 효과를 분석하였다. 해부학 설명자 요인, 설명 및 설명회 전체 만족도, 학습도움정도에 있어서 참가자가 설명자보다 유의하게 높은 수치를 보였다. 기반시설이나 교육여건이 아니라 설명 자체의 만족도가 설명회 전체 만족도를 결정하였으며, 학습에 도움을 주는 가장 중요한 요인은 해부학 설명자 요인으로 태도, 방법, 설명 내용 등이 포함되었다. 참가자들은 낯선 수업방식에도 불구하고 이론수업을 통해 얻은 해부학 지식을 체계화하는데 도움을 받았고, 설명자는 참가자를 위해 적절한 용어, 설명속도, 질의응답 등 의사소통의 중요성과 필요성을 깨닫게 되었다. 결론적으로 건강-보건-의료 분야의 학생들을 대상으로 해부설명회를 개최하여 해부학 실습에 대한 학생들의 능동적인 참여를 유도하였고, 의사소통을 통한 정보 전달과정에서 학습내용을 체계화하였을 뿐만 아니라 학문 간의 연계성, 타 전공자와의 상호교류를 통한 학문적 이해의 폭이 확대되었음을 확인하였다. 최근 건강-의료 분야의 학과 신설 및 전공자가 급격하게 늘어남에 따라 해부학 교육의 질적 향성 및 학습자의 학습효과 증진을 도모하기 위해서는 새로운 강의방식의 도입이 필요하다. 따라서 본 연구는 해부학 과목이 전공필수로 포함되어 있는 강원대학교 2개 학과(간호학과, 스포츠과학부) 전공자들을 대상으로 해부학 강의를 위하여 강원대학교 e-러닝 센터와 함께 가상강의 컨텐츠를 개발 과정에 있어 담당교수의 역할을 분석하고, 정규교육과정에서 적용한 후, 학생들의 설문 조사와 가상강의실 운영 성과를 평가하였다.
It is essential to consider the heavy industrial working environment factors which are regarded as harmful to workers' health and safety and suitable work motion factors for the workers' motion while developing the work clothes for painting workers in the machinery and shipbuilding industries. This study suggests the use of 3D virtual clothing simulations as a solution to protect the human body from hazardous working conditions accompanying the development of painting work clothes and assessing the work motion performance associated with the comfort while workers wear them during the work clothes. The initial aim of the study is to examine a male avatar to run work motions simultaneously within a 3D virtual clothing simulator, secondly, to present the simulation images of coverall type men's painting work clothes with the application of two experimental painting work motions and one control motion to the avatar, and finally, to present the distance analysis images of the painting work clothes and the avatar body and air gap rates through the analysis of cross-sections of the avatar body while wearing the coverall work clothes according to the work motions. The results showed that the distance degree of painting work clothes to the avatar body for each part of the human body when performing painting work motions. Moreover, 3D virtual clothing simulations enabled the creation of a male model avatar to run painting work motions together and the painting work clothes developed were found to be suitable for the painting work motions.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.
기존 연구인 선량평가의 임상 적용 및 신뢰도 확보를 위하여 EPID를 이용하여 Portal Dosimetry를 검증하였다. 뇌정위방사선수술 2.5 cm cone을 장착하여 360° 회전조사에 의한 측정치와 Geant4의 선량분포를 비교하였다. 뇌전이 환자의 선량분포를 확인하기위해 두부인체 팬톰에 Gafchromic EBT필름을 삽입하여 조사한 선량분포와 VMAT을 이용한 두부인체 팬톰에서 얻은 선량분포를 비교하여 실제 환자에 적용하고자 한다. 분석결과 beam center와 couch의 center가 정확하게 일치하는가를 pin ball을 통해 QA한 결과 1 mm 이내의 오차로 정밀함을 확인할 수 있었다. 또한 EBT3 Film에 다양한 선량조사에 따라 0 ~ 10 Gy영역까지 우수한 선형성임을 확인할 수 있었다. 두경부 팬텀과 같은 설정에서 광자 빔을 사용한 Geant4에 기반한 선량 계산 도구의 구현과 시뮬레이션 결과 계산치는 치료계획용적(PTV)내에서 실험 데이터와 일치함을 확인하였다. 따라서 체적변조 아크치료(VMAT) 360° 회전 조사를 실시하여 회전조사에 의한 등선량분포 분석결과 가상 종양을 포함하기에 적절함을 확인하였다.
상용 게임 엔진이 개인에게 공개되면서, 게임 엔진을 범용 연구에 사용하려는 시도가 계속되고 있다. 본 연구는 의료 시뮬레이션 개발에 게임 엔진을 이용하려 한다. 구체적 방법으로, 인체의 주요한 부분을 사용자가 선택하면, 선택한 부분의 가시화 파라미터를 두드러지게 변경하는 초점 배경 가시화를 볼륨 데이터에 적용하려 한다. 그 과정에서 본 연구는 누적 기반 초점 배경 볼륨 가시화 방법을 제안하며, 배경 부분은 초점 부분과 자연스럽게 투명해져 융합된다. 또한 제안 방법은 기존 볼륨 가시화 방법과 잘 결합되기 때문에 절개와 같은 가상 수술 기능이 원활하게 수행된다. 충돌처리 및 사용자 입력 기능을 가진 게임 엔진은 범용 연구를 효율적으로 개발하는 데 도움이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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