• 제목/요약/키워드: 가상상황

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분산 안테나 시스템에 기반한 무선 액세스망 가상화 (Wireless Access Network Virtualization Based on Distributed Antenna Systems)

  • 김수민;정방철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.2085-2094
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    • 2012
  • 본 논문에서는 다수 무선 접속 기술 (Radio Access Technology; RAT)이 통합되어 운용되는 셀룰러 네트워크에서 차세대 이동통신 네트워크 진화 방향인 디지털 유닛 (DU)-라디오 유닛 (RU) 분리 구조를 기본으로 무선 액세스 네트워크 가상화 알고리즘을 제안한다. 제안 무선 액세스 네트워크 가상화 알고리즘은 크게 기본 액세스 네트워크 가상화, RAT 가상화, 액세스 경로 이주 알고리즘으로 구성되고, 순차적인 수행을 통하여 최종 무선 액세스 네트워크 가상화가 이루어진다. 제안 무선 액세스 네트워크 가상화 알고리즘은 3GPP LTE와 WiMAX의 두 무선 접속 기술을 예제로 한 시스템 레벨 시뮬레이션을 통하여 시스템 수율 측면에서 성능이 평가된다. 이 때, 네트워크 트래픽 로드의 비대칭성에 따른 두 가지 시나리오를 고려하고, 제안 무선 액세스 네트워크 가상화 알고리즘은 비대칭적 네트워크 트래픽 로드와 사용자 분포 상황에서도 상당한 성능 이득을 성취한다.

가상현실을 활용한 병영상담 실습교육 효과 연구 (A Study on the Effectiveness of Military Counseling Practice Education using Virtual Reality)

  • 민승희;김도헌;김익현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.527-535
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    • 2021
  • 본 연구는 군(軍)에서 적용하고 있는 병영상담교육의 현실태를 살펴보고 가상현실을 활용한 병영상담 실습교육의 효과를 연구하였다. 먼저 상담에 관련한 가상현실 적용사례를 탐색하고 육군 병영상담교육에 벤치마킹(Benchmarking)할 수 있는 가상현실 기술을 검토하여 적용이 가능한 기술에 대해 고찰하였으며 교육생을 대상으로 교육방법과 교육과정을 분류하여 현 교육의 만족도 측정을 통해 통계적 분석방법인 분산분석을 사용하여 차이를 검정하였다. 또한 가상현실 콘텐츠를 교육생에게 실제 경험하게 한 후 가상현실 기술이 적용된 실습교육효과를 도출하고 현재 실습교육과 차이를 T 검정으로 비교 분석하였다. 이어 전반적인 상황을 고려할 수 있는 전문가 집단을 대상으로 계층적 분석기법을 활용하여 가상현실을 활용한 실습교육의 효과에 대해 분석하여 연구의 신뢰성을 높였다. 분석결과를 바탕으로 가상현실 기술이 접목된 병영상담실습교육의 발전방안과 현(現) 병영상담교육의 보완사항을 정책적 시사점으로 제시하였다.

멀티코어 기반 어플리케이션 운용을 위한 데스크탑 가상화 구성 및 성능 분석 (VDI deployment and performance analysys for multi-core-based applications)

  • 박준용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.1432-1440
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    • 2022
  • 최근 VDI(Virtual Desktop Infrastructure)가 오피스 업무 환경뿐만 아니라 고사양의 멀티코어 기반 어플리케이션을 사용하는 워크로드에도 많이 사용되면서 VDI에 대한 실시간성과 안정성에 대한 요구 사항이 증대되고 있다. 그에 따라 VDI에서 원격접속에 사용되는 디스플레이 프로토콜과 가상머신의 성능 최적화 또한 중요성이 높아졌다. 본 논문에서는 멀티코어 기반 어플리케이션 운용을 위한 데스크탑 가상화 구성을 위해 두 가지를 제안한다. 첫 번째는 멀티 프로세싱으로 인한 고부하 상황에서 최적의 성능을 가진 디스플레이 프로토콜의 코덱 구성을 제안한다. 두 번째는 가상머신 간 CPU 경합 시 스케쥴링 지연을 줄이기 위한 가상 CPU 스케쥴링 최적화 방안을 제안한다. 시험 결과 Blast Extreme의 H.264 코덱이 가장 좋고 안정적인 프레임을 보여줬으며 스케쥴링 최적화를 통해 가상 CPU의 스케쥴링 성능이 개선됨을 확인하였다.

가상 인플루언서의 매력성과 소비자 태도의 관계: 몰입의 매개효과 검증 (Relationship between Attractiveness of virtual influencer and Consumer attitude: Verifying the mediating effect of Immersion)

  • 장성복
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권11호
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    • pp.86-94
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    • 2023
  • 최근, 가상 인플루언서를 이용한 광고와 브랜드 홍보가 활발히 진행되고 있는 상황에서 본 연구는 가상 인플루언서의 특성 중, 매력성에 집중하여 선행연구를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 살펴보고 매력성이 몰입을 매개할 때 브랜드 태도와 광고 태도에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 가설을 검정하였다. 이를 위해 가상 인플루언서를 이용한 마케팅 콘텐츠를 경험한 대학생을 대상으로 자료를 수집하고 매개효과 분석을 위해 Process macro를 진행하였다. 연구 결과, 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도의 관계에서 몰입이 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도에 영향을 미치는 것뿐만 아니라, 몰입을 매개할 때도 소비자 태도를 긍정적으로 증가시킨다는 사실을 규명하였다. 이에 본 연구는 가상 인플루언서의 매력성이 소비자 태도에 미치는 영향에 있어 몰입의 매개효과 검증을 통해 학문적·실무적 함의를 제공하고자 한다.

가상상황 가치평가연구에서 출발점 편의의 검토 (Starting Point Bias in Contingent Valuation Studies)

  • 박용치
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제3권2호
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    • pp.47-76
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    • 2002
  • 출발점 편의는 최초입찰이 응답자의 최종입찰에 영향을 미치는 반복입찰 프레임 위에서 발생한다. 입찰게임은 가상상황 가치평가 연구에서 비시장재의 가치평가를 할 때에 가장 흔히 사용되는 방법이며 개별면접이나 전화면접의 방법으로 이루어진다. 입찰은 응답자에게 최초 입찰을 제시함으로써 시작되는데 응답자가 최초입찰을 기꺼이 지불할 용의가 있으면 부정적 응답이 나올 때까지 입찰값을 올리고 최초입찰에 부정적이었을 때는 수용할 수 있는 금액이 나올 때까지 입찰값을 낮추어 가게 된다. 최종 입찰은 응답자의 힉스적 보상 또는 가치평가 하려는 항목의 동등 잉여를 측정하는 척도로 생각된다. 본 논문에서는 입찰게임에 있어서의 출발점 편의를 실증적으로 검토하였다. 즉, 최종입찰이 최초 입찰의 크기에 의하여 영향을 받고 있는지를 서울과 그 근처에서 수돗물의 수질개선을 위한 지불 의사액을 추정하는 과정에서 입찰게임을 적용함으로써 실증적으로 검정하였다. 검정결과는 출발점 편의가 존재하는 것으로 생각되며 그 크기는 ${\delta}$=-0.265237.

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복잡한 의사결정과 협상 환경을 위한 에이전트 기반 시스템: 가상생산 응용 (Agent-based System for Complex Decision Making and Negotiation: Application to Virtual Manufacturing)

  • 이경전;장용식;최형림;김현수;박영재;박병주
    • 경영정보학연구
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    • 제4권2호
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    • pp.223-236
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    • 2002
  • 복잡한 의사결정과 협상 환경을 위한 에이전트 기반 시스템은 환경에 대한 감지 및 반응이라는 간단한 작동방식을 가지는 다중 에이전트 시스템과는 다르게 접근되어야 한다. 본 논문에서는 가상 생산 환경을 응용 분야로 하여 복잡한 의사결정과 협상 환경을 위한 다중에이전트 시스템을 구현하는 과정에서 발생하는 연구이슈를 정리하고, 이들을 해결하는 하나의 사례를 제시한다. 가상 생산 환경은 다수 조직치 존재, 자원제약의 문제, 시간이 제한된 상황에서의 일정 계획 문제 등 복잡한 의사결정과 협상 환경의 전형적인 요소를 가지고 있다. 이 문제를 해결하기 위해서, 본 연구는 시간제약하에서의 외부협상 및 내부협력을 위한 프로토콜을 개발하고, 실세계의 시간제약을 만족하는 범위에서 최적화모형과 휴리 스틱모형을 상황적으로 적응하는 체계를 제시하며, 에이전트간의 소통 메시지를 이들 의사결정모형으로 모형화하는 과정을 예시한다.

유비쿼터스게임의 상호작용 구성요소 개발을 위한 촉각응용 (Tactile Sensing for Virtual Interaction as a Part of Ubiquitous Game Development)

  • 이영재
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1062-1068
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    • 2007
  • 유비쿼터스게임을 디자인하고 개발하기 위하여 현실세계과 가상세계와의 자연스럽고 다양한 상호작용이 필요하다. 이는 물리적인측면 뿐 아니라 상황변화에 알맞은 대응 감지기술을 필요로한다. 이를 위하여 가상세계와의 유저인터페이스 모델을 정의하고 이를 구현하기 위하여 텍타일감지 시스템을 제작하였다. 텍타일 데이터는 외부환경에 민감하므로 신호처리방법을 사용하여 잡음을 제거하고 유저인터페이스를 위한 데이터 형태로 외부입력을 분석 추론하였다. 이는 일반적인 게임에서 사용하는 마우스나 키보드에 따른 입력과 전혀 다른 형태의 입력으로 유비쿼터스 환경에서의 플레이어의 상황대응에 대한 중요한 정보를 제공하여준다. 구현한 시스템을 통하여 가상공간상에 존재하는 공에 작용한 힘을 3차원적으로 분석하여 힘의 위치, 크기, 분포, 방향 등을 분석하는 방법을 제시 해보았으며 이 같은 실세계 정보 분석을 통하여 가상공간상에서 3차원적인 자연스러운 반작용이 가능하도록 하는 가능성을 보였다. 이 같은 방법들은 유비쿼터스 게임의 상호작용 개발을 위한 기초자료로 사용될 수 있다.

가상 환경에서 태양 복사와 바람 현상의 논리적 시뮬레이션 방법 (Simulation of solar radiation and wind events in the virtual environments)

  • 조진영;박종희
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권7호
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    • pp.785-794
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    • 2003
  • 지금까지 가상 환경을 무대로 하는 게임 등에서 자연 현상의 처리는 시각적인 사실성에 치우친 그래픽 처리 위주로 연구되어져 왔다. 그러나 인과관계(causality)를 고려하지 않은 자연 현상들의 발생과 법칙에 기반하지 않은 현상들의 전개는 논리적 사실성을 감소시켜 사용자들의 몰입감을 떨어뜨린다. 본 논문에서는 자연 현상 중에서 태양복사(solar radiation)와 바람에 초점을 맞추어서, 이들의 다양하고 예측하기 어려운 발생과 전개과정을 시뮬레이션 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 ontology에 기반한 객체들의 구조를 살펴보고, 이들을 바탕으로 가상 환경을 구성하였을 때 가상 환경의 데이타를 관리하는 방안을 제시한다. 그리고 각 자연 현상 이벤트에 대한 과정을 단계별로 상세히 다루고, 나아가 객체가 정성적 변화를 하였을 때 상황을 처리하는 방법을 제시한다.

인터넷을 이용한 효율적인 공학 실험실습교육을 위한 가상 실험실 개발 (Development of a Virtual Lab System using Internet for Efficient Engineering Experiment Education)

  • 김동식;이용순
    • 공학교육연구
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    • 제3권2호
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    • pp.31-37
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    • 2000
  • 본 논문에서는 인터넷을 이용하여 전기전자 기초실험을 웹상에서 수행할 수 있는 가상 실험실을 개발하였다. 전기전자분야의 기본적인 이론이나 법칙을 학습자가 웹상에 구현된 회로를 이용하여 간단한 마우스 조작을 통하여 가상적으로 실험함으로써 전기전자분야의 기본 이론이나 원리를 쉽게 습득하도록 하였다. 제안된 가상 실험실은 실제 실험과 거의 같은 상황을 묘사하도록 프로그램되어 학습자는 실제 실험과 거의 유사한 실험 결과를 얻을 수 있다. 또한 개발된 가상 실험실은 웹상에서 구현되었기 때문에 학습자가 인터넷을 통하여 언제 어디서나 접속할 수 있으며 실제 실험을 하거나 보조학습 매체로 사용함으로서 그 교육 효과가 클것으로 기대된다.

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가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발 (Virtual Reality based Total Station Training Content Development)

  • 임다미;김상연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.631-639
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    • 2017
  • 기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.