• 제목/요약/키워드: 'Perceived Ease of Use'

검색결과 732건 처리시간 0.024초

지각된 상호작용성이 모바일 패션 쇼핑몰 구매의도에 미치는 영향 (Effects of perceived interactivity on purchase intention of mobile fashion shopping malls)

  • 김민정;신수연
    • 복식문화연구
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.891-906
    • /
    • 2013
  • In this study, we identified the factors of perceived interactivity and verified the path model of effects of these factors on mobile fashion shopping purchase intention through perceived usefulness and perceived ease of use. To develop the conceptual model, we consulted the related precedent studies and searched various kinds of literatures. To verify the conceptual model, we conducted the survey targeting smartphone users in their 20s~30s and analyzed the structural equation model using AMOS 16.0. The results were as follows. Control, responsiveness and two-way communication, and contextual offer were identified as the factors of perceived interactivity. Perceived interactivity and perceived ease of use had positive effect on perceived usefulness. Perceived usefulness affected attitude toward purchase, and attitude toward purchase influenced positively on purchase intention. Perceived usefulness affected purchase intention directly as well as indirectly through attitude toward purchase. Based on the results, we proposed the marketing strategies for mobile fashion shopping businesses.

한국대학생의 스마트폰 게임 행위의 탐색: 간명성, 인지적 용이성, 인지적 즐거움, 플로우 및 이용의도를 중심으로 (Exploring Korean Collegians' Smartphone Game Behavior: Focusing on Conciseness, Perceived Ease of Use, Perceived Enjoyment, Flow, and Intent to Use)

  • 주지혁
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.379-386
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 현대인의 주요한 시간보내기 수단으로 자리 매김하고 있는 스마트폰 게임행위를 우리나라 대학생을 대상으로 경험적으로 탐색하였다. 스마트폰 게임은 작은 스크린 크기와 정교하지 않은 조작 인터페이스로 인해 컴퓨터 게임에 비해 이용자에게 불편한 게임이다. 이러한 불리한 상황을 극복하기 위하여 스마트폰 게임은 게임 인터페이스 설계에 있어서 간명성으로 대표되는 미니멀리즘적 요소를 도입하고 있다. 본 연구는 스마트폰 게임의 간명 성이 인지적 용이성, 즐거움, 플로우 및 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 PLS(partial least square) 경로모형분석을 통해 탐색한다. 연구결과를 요약하면, 인지적 용이성-플로우 경로를 제외한 제안된 모든 가설들이 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 개발에 있어서 이용자 편의 중심의 인터페이스와 이용자의 경험을 고려할 필요가 있 음을 말해준다. 마지막으로 미래 연구를 위한 함의와 제언을 제시하였다.

전자교육공동체에서 지각된 유용성과 지각된 사용용이성이 학습자의 몰입에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use on Learner Flow in e-Learning Community)

  • 김성완
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.87-97
    • /
    • 2006
  • 이 연구는 전자교육공동체(e-learning community)에서 지각된 유용성과 지각된 사용용이성이 학습자의 태도적 몰입과 행동적 몰입에 어떤 영향을 미치는 지를 살피는데 목적이 있다. 이를 위해 관련 선행연구 특히, 기술수용모형(Technology Acceptance Model)을 토대로 연구모형과 다섯 개의 연구 가설들을 세웠다. 잠정적인 모형에서 제시된 가설들을 검증하기 위해 측정도구를 개발했다($Cronbach\;{\alpha}=.88$). 가설검증을 위한 자료 수집은 예비교사를 위한 전자교육공동체의 회원 62명을 대상으로 설문을 실시하였다. 이 연구결과는 다음과 같았다. 지각된 유용성이 태도적 몰입에 영향을 미친다(가설 II), 지각된 사용용이성이 태도적 몰입에 영향을 미친다(가설 III), 그리고 태도적 몰입은 행동적 몰입에 영향을 미친다(가설 IV) 등 세가지 가설은 채택되었으며, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설 I), 지각된 유용성이 행동적 몰입에 영향을 미친다(가설 V)는 가설들은 기각되었다. 이 경로분석 결과를 토대로 수정한 모형은 타당한 것으로 나타났다. 즉, $X^2$ 값은 4.29, 유의확률.23으로 유의수준.05에서 모형과 자료가 일치한다는 영가설이 채택되었다. 표본크기에 영향을 받지 않는 적합도 지수인 RMSEA, NNFI, CFI 값은 각각.08,.94,.97로 비교적 높은 적합도 수준을 보였다. 이 연구는 전자교육공동체에서의 학습자 몰입을 촉진하기 위해 설계 시 고려해야 할 중요한 시사점들을 제공해 준다는데 의의가 있다.

  • PDF

코로나19로 인한 원격 교육에서 인지된 유용성과 인지된 사용용이성, 자기효능감, 우울이 대학생들의 학습만족도와 학업 지속의향에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Self-Efficacy, and Depression on the Learning Satisfaction and Intention to Continue Studying in Distance Education Due to COVID-19)

  • 김효정
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.79-91
    • /
    • 2022
  • In this study, the effects of self-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use, and depression on college students' academic persistence in the COVID-19 epidemic and the resulting non-face-to-face education situation were identified as mediating effects on learning satisfaction. In the second semester of 2020, a survey was conducted on students enrolled in a four-year university in Daegu and the data were statistically analyzed. The path coefficient was estimated by the Smart PLS bootstrap method and the significance of the path coefficient was verified. The Sobel Test was conducted to verify the mediating effect of academic continuity intention as a parameter. The research results can be summarized as follows. First, it was found that self-efficacy and perceived usefulness had a significant influence in the relationship with learning satisfaction. Second, the relationship between learning satisfaction and academic continuity intention was found to have a significant influence. Third, depression and ease of use did not show any significant influence in the relationship between learning satisfaction. Finally, a Sobel Test was conducted to verify the mediating effect of academic continuity intention with self-efficacy, usefulness, ease of use, and depression as independent variables and learning satisfaction as parameters. As a result of both regression analyses, it was found that β values decreased, and learning satisfaction had a mediating effect. As a result of this study, it is suggested that research to increase learner satisfaction and develop various contents to increase the effectiveness of education that can increase self-efficacy and perceived usefulness should be conducted in parallel. I think this study can be used as basic data in establishing measures to continue studying for college students in natural disaster situations or psychological crisis situations called COVID-19.

지각된 유용성과 사용용이성이 기업 이러닝 교육의 학습전이에 미치는 영향에 관한 연구 -자기효능감과 업무환경의 매개효과를 중심으로- (The Effects of Learning Transfer on Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use in Enterprise e-Learning - Focused on Mediating Effects of Self-Efficacy and Work Environment -)

  • 박대범;구자원
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.1-25
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 이러닝 학습 경험이 있는 국내외 기업 종업원 390명을 대상으로 지각된 유용성, 사용용이성, 자기효능감 및 업무환경이 학습전이에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 또한 각 요인의 학습전이에 대한 직접효과와 더불어 자기효능감과 업무환경의 매개효과를 분석하였다. 분석결과 이러닝 학습자의 지각된 유용성과 사용용이성은 자기효능감에 유의미한 정(+)의 영향을 보였으며, 상사 및 동료 지원과 조직 분위기에도 유의미한 정(+)의 영향을 갖는 것으로 분석되었다. 자기효능감은 학습전이에 유의미한 정(+)의 영향을 보였으며, 상사 및 동료 지원과 조직 분위기도 학습전이에 유의미한 정(+)의 영향을 갖는 것으로 나타났다. 지각된 유용성 또한 학습전이에 유의미한 영향을 갖는 것으로 분석되었다. 하지만 지각된 사용용이성은 학습전이에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 매개효과 분석결과 자기효능감과 업무환경은 각각 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 학습전이에 대해 모두 매개효과를 갖는 것으로 분석되었다. 본 연구에서 제시한 시사점은 첫째, 기업교육에서 보편화된 이러닝에 대해 기술수용 단계를 벗어나 수용 후 실질적인 학습전이 효과에 대한 영향요인을 반영한 새로운 연구 모형을 제시하였다. 기술수용모델에서 외부 특성요인에 대한 매개변수로 사용되는 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성을 독립변수로, 외부 특성요인으로 연구되었던 자기효능감과 조직 환경을 매개변수로 사용한 연구모형을 도출하였다. 둘째, 기술수용과 학습전이에 관한 연구는 단일국가를 대상으로 한 연구들이 대부분이다. 26개 국가의 표본을 대상으로 다양한 샘플을 사용하여 연구 모형을 검증함으로써 신뢰성을 높였다. 셋째, 기존의 연구에서 지각된 유용성과, 사용용이성을 수용의향 및 학습전이의 주요 결정요인으로 고려하였다. 본 연구는 수용된 정보기술에 대해 학습자 및 환경 요인의 매개효과를 탐색하여 지각된 유용성, 사용용이성의 학습전이에 대한 경로를 강화하고 보완하였다. 본 연구에서 활용된 다양한 국가의 표본 분석을 기반으로 향후 국제비교연구도 가능할 것으로 기대된다.

스마트폰 뱅킹서비스의 지각된 위험과 지각된 즐거움이 지속적 사용의도에 미치는 영향 (Understanding Perceived Enjoyment, Perceived Risk and Intention to Use Smart phone Banking Services)

  • 이현수;채영일
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.205-218
    • /
    • 2013
  • Recently, due to the proliferation of smartphones, users of mobile banking services which are based in wireless Internet without constraint of the time and places are significantly increased. In the study, considering the characteristics of mobile banking services based on the smartphone and the user behavior. we analyse the factors which have an effect on the behavioral intention to use mobile banking services based on the smartphone. For this purpose, we use the model which is based on Technology Acceptance Model (TAM) and add two constructs:the perceived enjoyment and the perceived risk. A survey data for 194 students at the K cyber university is used for statistical analysis. As a result, the perceived ease of use affects the perceived usefulness and the perceived enjoyment, and the perceived ease of use. And the perceived usefulness and perceived enjoyment affect continuous intention to use. On the other hand, the hypothesis which the perceived risk would affect adversely the continuous intention to use is rejected. Through this study, we expect to provide the useful implications for the smartphone banking services and contribute to the development of strategy for them.

스마트폰 기반 멀티미디어서비스에 있어서 지각된 즐거움과 지각된 위험이 수용의도에 미치는 영향 (Understanding Perceived Enjoyment, Perceived Risk, and Intention to Use Mobile Multi-Media Service Based on Smart Phones)

  • 정윤정;최일영;상균영;문현실;김재경
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.243-256
    • /
    • 2013
  • Recently, due to the proliferation of smartphones, users of mobile multimedia services which are based on wireless internet without constraint of the time and places are significantly increased. In this study, considering the characteristics of mobile multimedia and the user behavior, we analyse the factors which have an effect on the behavioral intention to use the mobile multimedia services. For this purpose, we use the model which is based on Technology Accepted Model (TAM) and add two constructs; the perceived enjoyment and the perceived risk. A survey data for 280 students at the K cyber university is used for statistical analysis As a result, the perceived ease of use affects the perceived usefulness and the perceived enjoyment, and the perceived ease of use. And the perceived usefulness and perceived enjoyment affect continuous intention to use. On the other hand, the hypothesis which the perceived risk would affect adversely the continuous intention to use is rejected. Through this study, we expect to provide the useful implications for the mobile multimedia services and contribute to the development of strategy for them.

개인사용자 중심의 클라우드서비스의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구:기술수용모형(TAM)과 저항을 중심으로 (A Study on the Factors Affecting the Adoption of Cloud Computing Service:Focused on the Technology Acceptance Model(TAM) and Resistance)

  • 박윤서;김용식
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.1-23
    • /
    • 2013
  • This study examines whether key characteristics of cloud computing services would affect the intention of use for personalized cloud computing services. The research model was generated based on Technology Acceptance Model (TAM) with resistance variable, and verified statistically by undertaking a survey about the perception of personal users. As the results of this analysis, we could find the structural relationship among the factors affecting adoption of the cloud computing service. We found that the expectation of ubiquity as a representative function of the cloud computing service meaningfully affected the perceived ease of use and resistance, and that the relativeness with existing services also meaningfully affected the perceived ease of use, but not the resistance. In addition, the moderating effects of use experience in the path leading from the perceived ease of use and resistance to the intention of use were identified. This study will provide diverse implications for the companies providing personalized cloud computing services.

애플워치 만족도와 지속적 사용의도에 대한 실증연구 : 중국시장을 중심으로 (A Study on the Apple Watch Satisfaction and Continuous Use Intention : Evidence from the Chinese Market)

  • 완정훈;송효정;김태하
    • 벤처혁신연구
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.73-93
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 애플워치 만족도에 영향을 미치는 요인 및 만족도와 지속적 사용의도 사이의 관계를 조사하였다. TAM모델을 기반으로 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감을 독립변수로 설정하여 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 및 만족도를 매개변수로 선정하고 지속적 사용의도를 종속변수로 최종 연구모형을 구성하였다. 본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집한 256부 데이터로 SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 활용하여 신뢰도 분석, 요인 분석, 타당성 분석, 경로 분석, 가설 검증 및 매개효과를 분석하였다. 본 연구를 통해 소비자의 향후 애플워치 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 요약하면 만족도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성도 만족도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인했다. 하지만 시스템 품질, 정보 품질, 자기효능감 세 가지 요소 중 자기효능감은 지각된 유용성에 뚜렷한 영향을 미치지 않는다 것으로 나타났다. 이 외에 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감이 애플워치 사용 과정에서 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 만족도 및 지속적 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.

A Study on User Willingness of Intelligent Music Platform Based on TAM Model

  • Li, Jingrong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권10호
    • /
    • pp.43-50
    • /
    • 2020
  • 본 연구를 통해 스마트 음악 플랫폼 사용자의 사용의도에 미치는 영향 요인으로 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성, 지각된 원가 등 서비스 품질의 역할을 연구하고자 한다. 이를 바탕으로 스마트 음악 플랫폼 사용자의 사용의도에 영향을 미치는 과정을 제시하고, 중국 음악전공 대학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배부하여 398부를 수집하였고, 수집된 데이터는 SPSS 20.0와 AMOS 20.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인 분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하여 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 서비스 품질은 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성, 지각된 원가에 긍정적인 영향을 미친다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성이 이용자의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 지각된 원가는 사용의도에 부정적인 영향을 미친다는 연구결과를 도출하였다. 이러한 결론을 통해 기업가가 스마트 음악 플랫폼의 운영과 수익시스템을 개선하여 스마트 음악 플랫폼의 지속 가능한 발전을 도모하는 데 중요한 의미를 제시하였다.