격구(擊毬)는 중국에서 국내에 전래되어 고려시대 궁궐과 민간에 크게 성행하며 조선시대로 전승된 집단 공놀이 유희이다. 이 연구는 격구가 가장 왕성했던 고려시대 궁궐을 중심으로 고려조 군왕들이 격구희를 즐긴 행태와 격구희가 열린 뜰인 구정(毬庭)의 역사 공간적 의미와 장소적 특성을 고증에 의해 구명하고자 하였다. 조사자료는 고려왕조실록3개 사료(史料)에서 격구 관련기록을 채록(採錄)하여 조사, 분석하였다. 조사결과, 군왕들의 격구희(擊毬戱) 참석행태는 역대 34명 군왕 중 12명이 격구에 관여했으며, 모두 46회 사록(史錄)에 남겼다. 참석행태는 46회 중 9회는 군왕이 격구경기에 직접 참여하였고, 37회는 군왕이 참관하였다. 이중 제18대 의종이 17회(36.9%)로 격구기록을 가장 많이 남겼다. 격구가 열린 곳은 본궐, 이궁, 누정, 사찰, 민간저택, 시전 및 시가, 기타 궐밖 등 모두 25곳으로 이곳에서 총 46회의 격구희가 열렸다. 개최 장소 중 이궁 5개소에서만 격구희가 21회(45.6%)나 열려 이궁의 이용률이 가장 높았다. 특히 이궁 중에서도 수창궁과 장원정에서의 개최가 많았는데, 이는 모두 의종 때 기록이다. 격구희는 고려 말까지 성행하며 군왕이 직접 시가나 저자에 나와 군중과 같이 격구희를 즐기는 국가적 축제로 발전하는 양상을 보였다.
최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역할이 될 수 있음을 제안하고 국내 외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.
Although people's anxiety about the environmental problem has been getting higher, they are not provided good quality of knowledge about the environment. Based on this situation, Ecoblog can be a new type of online community to educate the public in ecological knowledge. Especially, Ecoblog can be utilized as a method of "preventive education", and it will contribute to reduce great amounts of environmental budget to restore contaminated environment to previous condition. Ecoblog also utilizes the concept of blog which user can create and append their site with chosen themes. A weblog or a blog is a non-commercial webpage regularly updated through the use of a blogging software which allows the user to "publish" kinds of amalgamations of text and graphics to the page as posts. The technology offered in Ecoblog is utilizing the concept of 4D place and game metaphor in order to provide users the sense of participation, interaction and immersion among them and the growing community. Thus, it requires applying the CAAD technology by implementing semantically well-defined building data model as a core database to create a 4D virtual community. This research focuses on defining a 4d spatial framework suitable for developing an online ecological community. Through our study, the state-of-the-art of online community has been studied at the first step. Second, the scenario of using EcoBlog described with content, visualization and navigation are defined based on the critical features derived at the first step. Finally, a 4d spatial framework composed of semantic building data model, content and rule database is constructed to propose factors that are necessary to establish an ecological virtual community. In conclusion, our framework could enhance the comprehension and interaction between users and virtual buildings in the ecological community by integrating the concept of game design, 4D CAD and semantic data model. Such framework can be applied to any online community for an educational purpose.
Uganda is a country blessed with the biggest number of mountain Gorillas in the whole world. These animals contribute at least 12% in revenue generation to the Tourism sector through tracking by both local and foreign tourists who pay for the tracking permits. However, Gorilla tracking is also a big challenge even in the presence of highly skilled and well-trained game rangers. Development and implementation of a secure Computer and Mobile based Gorilla Tracking (GT) system that uses GIS and GPS technologies would be the most ideal technology to use. Therefore, this study aimed to find out the critical factors that would affect the Behavioral Intention of the would-be users to successfully decide to use such GIS/GPS-GT system. We used the existing UTAUT model to integrate six factors such as Performance Expectancy, Effort Expectancy, Employee Peer Influence, Facilitating Conditions, Behavioral Intention and System Use. However, Infrastructure Availability and Non-Technical Facilitating Conditions were added to reflect Ugandan ICT context. This amended UTAUT model was used to carry out the survey. The questionnaire was emailed to 220 government employees in the fields of ICT, Tour and Travel, Environmental Groups officials and Farmers who garden near the game reserves. A total of 133 were obtained fully completed, whereas 127 were deemed usable thus yielding a response rate of 58%. The analysis results show that except for non-technical facilitating conditions, effort expectancy, peer influence, performance expectancy and infrastructure availability positively affects behavioral Intention to use GIS/GPS-GT. This indicates that people in Uganda don't bother about regulations and rules in regard to using information system. As long as the system does what they want it to, anything else does not matter. As an employee in an organization is told to use a system by their supervisor, they have no objection to otherwise they risk losing their job. This implies that, supervisors have a great responsibility in the process of developing, implementing and using the system in Uganda.
게임의 장르를 구분하는 대부분의 선행연구에서는 객관적이고 공통적인 기준을 제시하고 있지 못하다. 게임을 유형화하는 기존의 방법은 장르를 구분하는 기준이 다소 애매하여, 영역별 경계가 명확하지 않고 여러 유형이 한 장르에 포함될 수 있는 한계점을 지니고 있다. 이런 문제점이 발생하는 근본 원인은 무엇보다 게임의 본질적인 특징을 기준으로 게임을 구분하고 있지 못하는 점에서 찾아볼 수 있다. 본 논문에서는 기존 연구의 한계에서 벗어나 주참여자, 대응참여자, 통제 캐릭터를 통해 이뤄지는 상호작용성을 기준으로 게임 유형 프레임워크를 개발하였다. 본 논문에서 제시한 프레임워크를 통해 World of Warcraft를 실증적으로 분석하여 프레임워크가 포괄적이며, 또한 게임 유형화를 위한 유용한 분석 도구라는 점을 밝혔다.
본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 '다른 향유'를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.
본 논문에서는 온라인 게임에 관련한 국내외 연구동향과 이론들을 고찰하여 보고, 관련 문제에 대한 분석을 통하여 그 부작용에 대한 정책적 대안의 마련을 발제 하고자 한다. 온라인 게임은 이미 우리 사회의 중요한 문화 아이콘으로 자리 잡았고, 한류 열풍의 중요한 테마 중의 하나로써 우리의 대외 신인도 향상에 크게 이바지함은 물론 경제적 부를 창출해 주고 있다. 또한 온라인 게임과 관련 산업에의 투자는 상대적으로 부존자원이 부족한 우리나라의 훌륭한 블루오션점이 될 것으로 예상되고 있다. 그러나 이러한 순작용과 함께 예상치 못한 많은 반작용들이 발생하고 있는데 이에 관해서는 심심치 않게 언론에 보도되고 있으며, 그 심각성은 점점 증가하리라고 예견되고 있다. 이에 개별체계에 산재 되어 있는 온라인 게임 관련 분쟁의 통일적 해결 체제를 구축하여야 할 것이며, 이를 통한 예방적 효과를 거둠은 물론 합리적인 판단의 근거로 작용하게 해야 될 것이다. 또한 온라인 게임이 향후 국가전략산업으로써 한 단계 발돋움 할 수 있는 기회가 될 수 있는 기반을 조성해줘야 할 것이며, 이를 위한 다양한 부문의 학제간 연구가 시도되어야 할 것이다.
MMORPG 게임 에서는 많은 사용자들이 다수의 서버를 통해 관리 된다. 이러한 환경에서 사용자 수는 몇 명에서 몇 천명에 달할 수 있고 사용자들은 같은 가상 세계에서 서로의 정보를 주고받는 과정에서 여러 가지 문제들, 서버와의 연결 지연이나 끊김 현상 등이 발생 할 수 있다. 이러한 문제는 사용자들이 게임을 즐기는데 있어서 큰 방해가 되며 위와 같은 문제로 인한 명령어 전달이나 메시지 전달이 늦게 되면 사용자는 가상 세계에서 불이익을 받을 수 있다. 많은 정책들이 이와 같은 문제들을 해결하기 위해 자원 여유에 따른 등급에 따라 서버들에 사용자를 배분 하고 있지만 불행히도, 최적의 환경으로 사용자를 서버에 배분 하였다 하더라도 급변하는 서버와 네트워크의 상태 변화로 인해 시간이 지남에 따라 차선책이 되고 만다. 그로 인해 MMORPG 환경에서 원활한 서버 자원 관리가 힘들어 진다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 시간 기반의 균등 분할 방법(TIP)를 제안한다. TIP는 게임 유저들을 게임 서버들에 특정 시간마다 균등하게 분할하여 부하 불균형으로 인한 문제점을 해결할 것이다.
Hair style was mean of visual symbol that display position or wealth about human life. Also, have spoken for cultural value as human body plastic art that speak for the age. I wished to study about modeling of hair style and interrelationship of color by analyzing systematically laying stress on color through contest creation work consisted in beauty art congress. Urpose of this study is as following. First, examines domestic' outside great council work head change by era, and studies Hair Work's change in work head. Second, Hair Color's change that appear in domestic' outside contest work head studies effect that get in work. Method of study runs parallel literature study and supporting research, utilized domestic' outside literature, connection paper, magazine, picture data etc. To literature study, and work picture data examined laying stress on work that is choosesed picture dataworld beauty use association (OMC) data etc. that appear in domestic' outside beauty art magazine to examine closely specification and stability of beauty art game style and participates in domestic and world beauty art contest. In this study, domestic' characteristic, and effect that collar gets in work head of collar that collects outside contest participating in an athletic contest hair style by ($1981{\sim}$until present) by year and appears in contest work head and in work since analyzing study forward $2007{\sim}2008$ year direction of collar. First, stream of whole color of the 1980s Brown gave highlight color point partially to basis, and was consisted of creative style and do Gold base color on the whole in Hair by Night item. Second, various Hair color was popularized in the 199Os, and Tuton's color appeared in beauty art game work, and I contributed to improve technique that step-up gradation color appears and does technique to highlight in neon orange in creative style and Hair by Night item by entrance on the stage of neuter gender color.
'포켓몬 고'가 단순히 게임 목적이지만 이것은 사용자들의 행동변화를 이끌어 낸다는 의미에서 헬스케어분야의 문제를 해결하는 실마리를 제공하고 있다. '포켓몬 고'는 포켓몬 게임 시리즈의 스핀오프로, 증강 현실기술을 활용한 것이다. 증강현실은 현실세계를 보완하는 것이라고 할 수 있으며 많은 분야에 활용할 수 있는 광범위한 기술로써 의료분야, 방송분야, 제조분야, 모바일 분야등에 활용되고 있다. 특히, 의료 분야는 증강 현실 초기부터 가장 활발히 적용되는 분야로써, 자기공명장치(MRI), 초음파 등의 3차원 데이터 센서를 이용하여 환자의 상태나 환부에 대한 정보를 실제 환자의 영상과 합성하여 정확한 의료 진단과 불필요한 절개를 막는 등 의료 분야에 큰 도움이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상 증강현실 기술동향과 의료서비스에 적용사례, 미래의 가상 및 증강현실 기반의 의료서비스를 분석 및 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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