DOI QR코드

DOI QR Code

The Analysis of Online Games with the Lens of Interactivity: The Case of World of Warcraft

상호작용성 관점의 온라인 게임 분석: World of Warcraft를 중심으로

  • Kim, Yong-Young (School of Business, Kyungpook National University) ;
  • Jin, Seok-Hyung (College of Electrical & Engineering, Chungbuk National University) ;
  • Kim, Mi-Hye (College of Electrical & Engineering, Chungbuk National University)
  • 김용영 (경북대학교 경영학부) ;
  • 진석형 (충북대학교 전자정보대학) ;
  • 김미혜 (충북대학교 전자정보대학)
  • Received : 2010.06.30
  • Accepted : 2010.09.08
  • Published : 2010.09.30

Abstract

It is of great importance to categorize the genres of online games in order to get a useful conceptual framework. The reason for this is so that we can distinguish between the similarities and differences between the types of games. Most of researches, however, have not provided common criteria, other than subjective criteria or experiences. This paper finds the fundamental characteristic of games, that is, their interactivity and develops a conceptual framework including primary and corresponding participants, and controlling characters. Through an empirical research on World of Warcraft, this study shows that the framework is comprehensive covering all of interactivity at WoW and an useful tool for analyzing online games.

게임의 장르를 구분하는 대부분의 선행연구에서는 객관적이고 공통적인 기준을 제시하고 있지 못하다. 게임을 유형화하는 기존의 방법은 장르를 구분하는 기준이 다소 애매하여, 영역별 경계가 명확하지 않고 여러 유형이 한 장르에 포함될 수 있는 한계점을 지니고 있다. 이런 문제점이 발생하는 근본 원인은 무엇보다 게임의 본질적인 특징을 기준으로 게임을 구분하고 있지 못하는 점에서 찾아볼 수 있다. 본 논문에서는 기존 연구의 한계에서 벗어나 주참여자, 대응참여자, 통제 캐릭터를 통해 이뤄지는 상호작용성을 기준으로 게임 유형 프레임워크를 개발하였다. 본 논문에서 제시한 프레임워크를 통해 World of Warcraft를 실증적으로 분석하여 프레임워크가 포괄적이며, 또한 게임 유형화를 위한 유용한 분석 도구라는 점을 밝혔다.

Keywords

References

  1. Pinelle, D., Wong, N. and Stach, T. Using Genres to Customize Usability Evaluations of Video Games, in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, Toronto, Ontario, Canada, ACM, 2008.
  2. Entertainment_Software_Association, Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2009.
  3. 한국게임산업개발원_산업정책팀, "대한민국 게임백서 2009", 한국게임산업진흥원: 서울, 2009.
  4. Myers, D., "Computer Game Genres, Play & Culture", Vol. 3, pp. 286-301, 1990.
  5. Rafaeli, S. and Sudweeks, F., Interactivity on the Nets, in Network and Netplay: Virtual Groups on the Internet, Sudweeks, F., McLaughlin, M., and Rafaeli, S., Editors, The MIT Press: Cambridge, MA, pp. 173-189, 1998.
  6. Stromer-Galley, J., Interactivity-as-Product and Interactivity-as-Process The Information Society. Vol.20, No.5, pp. 391-394, 2004. https://doi.org/10.1080/01972240490508081
  7. Bretz, R., "Media for Interactive Communication, Thousand Oaks," CA: Sage, 1983.
  8. Csikszentmihalyi, M., "Beyond Boredom and Anxiety, San Francisco," CA: Jossey-Bass, 1975.
  9. McLuhan, M., "Understanding Media: The Extensions of Man," New York: New American Library, 1964.
  10. 김미윤, "국내 온라인게임에 나타난 인물 캐릭터디자인에 관한 연구", 일러스트레이션 포름. Vol.13: pp.71-94, 2006.
  11. McMillan, S.J. "Interactivity is in the Eye of the Beholder: Function, Perception, Involvement, and Attitude Toward the Web Site", in 2000 Conference of the American Academy of Advertising. 2000. East Lansing, MI: Michigan State University.
  12. 이은희, 박충식, 조성현, "MMORPG에서의 지능형 NPC에 관한 연구", 한국콘텐츠학회 2006 춘계종합학술대회, 2006.
  13. 한혜원, "신화퀘스트에 기반한 디지털 게임 스토리텔링 연구", 탐라문화. Vol.34, pp. 135-160, 2009.