한국정보교육학회:학술대회논문집
Korea Association of Information Education (KAIE)
- Semi Annual
- /
- 1229-3237(pISSN)
Domain
- Education > Vocational and technical education
2010.01a
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정보시대를 살아가는 학생들에게 사이버 공간의 영향력은 날로 커지고 있다. 그러나 정보통신기술의 이면에는 역기능 또한 적지 않다. 자아 정체성의 혼돈, 바이러스 유포, 개인 정보의 오남용, 지적 재산권 침해, 불건전 정보의 유통, 사이버 폭력 등과 같은 역기능의 폐해를 경험하고 있다. 이러한 문제점들을 극복하고자 정보통신 윤리교육의 중요성은 점점 강조되고 있으나 기존의 오프라인 교육방법으로는 효과적인 정보통신윤리 교육을 하는데 어려움이 있다. 이러한 문제에 대해 본 논문에서는 기존의 정보통신 윤리교육의 단점을 보완할 수 있는 위키 기반의 웹기반 토의 학습모형을 개발하고 초등학교에 실험적으로 적용한 결과를 제시한다.
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미래의 교육은 전통적인 면대면 방식으로 이루어지는 오프라인 학습과 컴퓨터와 네트워크를 활용한 온라인 학습이 통합적으로 이루어지는 학습체계 속에서 교과서의 지식을 학생들에게 전달하는 방식의 기존 교육과는 매우 다른 모습을 보일 것이고, 학습자 중심의 개인별 맞춤식 교육을 지향하고, 원활한 의사소통 방법을 이용하여 협력 중심의 활동을 강조할 것이다. 이에 교육현장에서는 다양한 이론과 연구를 통해 교수 학습방법 개선하고, 기초 기본 학력 신장에 끝없는 노력을 기울여 왔다. 하지만 이처럼 부단한 노력에도 불구하고 기초 기본 학력의 성취 수준이 부족한 학생은 여전히 대부분의 학급에서 많이 존재하고 있다. 때문에 학생들의 학력과 교사의 지도방법을 신뢰하지 못하는 학부모들은 자녀들을 어릴 때부터 사교육으로 내몰고 있는 것이 우리 교육의 현실이다. 이러한 현실에 공교육을 보완하기위해 등장한 사이버가정학습이 그 취지에 맞게 공교육울 내실화하여 학부모와 학생들에게 신뢰성을 회복한다면 사교육비 경감 효과와 더불어 제대로 된 학교 교육의 정체성을 확보하게 될 것이다. 이에 본 연구에서는 블렌디드 학습모형의 하나인 온라인 보충학습 결합모형을 적용하여 학생들에게 학습에 대한 흥미와 지적 호기심을 자극함으로써, 기초 기본학습의 내실화가 이루어져 결과적으로 학생들의 기초 기본학력이 신장되었음을 확인하였다.
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정보통신기술이 발달한 현대사회에 적응하려면 '정보처리능력'이 필요하다. 2005년 개정된 ICT 운영지침에도 이러한 사회 현상이 반영되어 '정보처리의 이해' 영역에서 초등학생부터 프로그래밍 교육을 할 것을 명시하고 있다. 그러나 교사들의 인식부족과 교수 학습 자료 부족으로 프로그래밍 교육이 제대로 이루어지지 않고 있다. 또한 프로그래밍 교육 내용이 단순한 언어의 소개 및 기능 위주의 내용으로 편성되어서 프로그래밍을 처음 접하는 초등학생에게 흥미를 주지 못하며 인지적 부담을 유발한다. 따라서 본 연구에서는 풍부한 멀티미디어 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공하는 스크래치를 이용하는 프로그래밍 수업을 설계하였다. 기존 프로그래밍 교육의 단점을 해소할 수 있도록 학습자의 수준과 흥미를 고려하여 설계한 스크래치 교수 학습 방법을 이용한다면 프로그래밍 학습은 어렵고 복잡하다고 생각하는 학습자의 인식 변화와 더불어 학교 현장에서의 프로그래밍 교육을 활성화 하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
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본 논문은 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어인 '두리틀(Dolittle)'을 활용하여 프로그래밍 학습을 STAD 학습 모형으로 구현하고자 하는 연구이다. 두리틀의 네트워크 기능은 다른 교육용 프로그래밍 언어와 구분되는 특징으로 선행 연구 자료를 통하여 네트워크 기능을 활용하여 의사소통이 가능함을 확인하였다. 또한 STAD 학습 모형이 갖는 특징을 알아보고, 구성원들 간의 상호작용을 핵심으로 학습이 이루어짐을 확인하였다. 이를 토대로 프로그래밍 학습을 STAD 학습 모형에 적용하는 수업 시나리오를 제시하고 있다. 이러한 학습은 상호 협동적인 프로그래밍 학습과 프로그래밍 언어 자체를 통한 의사소통에 그 의미가 있다.
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현대 지식정보화 사회에서 학생들의 자기 주도적 학습능력을 중시하는 시대적 요구에 따라 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍 교육을 통하여 학생들의 자기 주도적 학습능력에 가장 많은 영향을 미치는 상위인지능력을 향상시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 기존의 여러 교육용 프로그래밍 교육은 그 자체의 기능을 익히는데 너무 많은 시간과 노력이 소요되어 정작 프로그래밍 교육을 통해 얻고자 하는 것을 얻기에는 부족함이 많이 있었다. 하지만 최근 개발된 교육용 프로그램 스크래치는 기존에 교육용 프로그램이 갖고 있던 여러 가지 단점을 보완하고 보다 쉬운 프로그래밍 교육을 통해 논리력이나 문제해결력 같은 고인지 사고능력을 길러줄 수 있다. 자신의 인지상태를 탐색하고 학습 혹은 문제 해결 과정에 필요한 인지적 자원을 분석하며 능동적으로 조정하는 인지적 상호작용의 총합인 상위인지능력의 향상에 중점을 둔 스크래치 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 상위인지능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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현대 사회는 미래의 지식과 정보의 시대에 대비한 인재를 양성하기 위해서 컴퓨터교육에 대한 필요성이 날로 커져가고 있다. 이에 제7차 교육과정에서도 컴퓨터 교육의 활성화를 위하여 연간 34시간 이상 컴퓨터를 교육하도록 명시하고 있지만 가장 기초적이라 할 수 있는 초등학교에서의 컴퓨터 교육이 교사들에 의해 제대로 시행되고 있지 않고 있으며, 그에 대한 교사들의 인식과 실태를 파악하여 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구에서 얻은 결과를 바탕으로 초등학교 컴퓨터과학 교육 활성화를 위한 개선방안을 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 정보통신윤리 개정 지침안에 대한 교사 교육이 의무화되어야 하며, 컴퓨터과학 교수학습 방법 및 교육과정 운영에 필요한 프로그램의 기능 연수가 개설되어야 할 것이다. 둘째, 정보통신기술 교재 교사용 지도서가 전문화, 체계화 되어야 한다. 셋째, 컴퓨터과학 교육을 수업 현장에서 쉽게 실현할 수 있는 다양한 자료를 개발하여 보급해야 한다. 넷째, 초등학교 컴퓨터 교육 과정의 재정비가 필요하다.
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컴퓨터 보급의 일반화와 빠르게 변화하는 학습 환경의 변화에 따라 학생의 정보 활용수준 향상에 부합할 수 있는 교육 내용의 개선이 크게 요구된다. 하지만, 현재, 초등학교에서의 재량활동을 활용한 정보통신기술 교육과정은 적은 수업 시간 수 등의 이유로 유명무실하게 운영되고 있으며, 더욱이 초등학생들의 정보통신기술 활용능력과 교재 내용간의 수준 차이로 인해 일부 학생들에게는 효과적인 정보통신기술 교육이 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 학생들의 효과적인 정보통신기술 교육 방안을 모색하기 위하여 모듈 교수-학습 모형을 기반으로 한 응용 소프트웨어 활용 교육 방안을 마련하고 이를 실제 교육 현장에 적용하여 그 효과를 연구해보았다.
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현대사회는 지식 정보화 사회이다. 이러한 지식 정보화 사회에서는 단순한 지식의 습득보다는 문제 상황에 적절한 아이디어나 해결방법의 모색을 통한 정보처리능력이 필요하다. 이를 위해 기존의 학교교육을 벗어나 교육수요자 중심의 교육체제가 활발히 도입되고 있는 데, 그 중 하나가 바로 각 시 도교육청에서 추진하고 있는 사이버 가정학습이다. 사이버 가정학습은 시 공간의 제약을 받지 않으며 학습자들이 언제 어디서라도 스스로 학습할 수 있고 능동적인 선택을 통해 자신의 능력과 적성을 개발할 수 있는 새로운 패러다임의 교수 학습형태이다. 따라서 시대의 흐름에 맞도록 사이버가정학습의 활성화를 통해 학교교육과 사이버교육의 통한 시너지 효과를 발생시킬 수 있는 방안을 모색할 때이다. 현재 학교현장에서 실시하고 있는 사이버가정학습을 고찰하고, 앨리스(Alice)를 활용한 프로그래밍 수업을 실시하여 아동의 창의력과 문제해결력 향상에 효과가 있다는 것을 밝히고자 하며, 본 연구에서는 사이버가정학습을 활용한 프로그래밍학습을 적용한 후, 학생들의 창의력 및 문제해결력에 어떠한 영향을 주었는지 분석하여 그 지향할 방안을 모색하고자 한다.
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학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습 장애학생들을 위한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 그 대책으로 기존의 keller의 동기유발학습이론인 ARCS모델을 변형하여 정착수업이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체를 도입하여 변형된 M-ARCS이론을 토대로 학습 장애학생들의 동기유발 및 학습에 대한 긍정적인 인식을 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 모바일 앵커 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, ARCS이론에서 강조하던 학생들의 주의집중, 관련성, 성취감, 자신감이라는 항목을 통해 학습 장애 학생들에게 기존의 교육방법과 다른 동기유발을 통한 성공이라는 경험을 준다. 둘째, 정착수업모델의 앵커를 적용하여 학생들이 실제생활과 관련된 지식들을 배우고, 적용하도록 함으로써 보다 유의미한 지식을 생성하고 활용할 수 있도록 한다. 셋째, 기존의 앵커형태와 다른 모바일 앵커를 적용함으로써 실제 활동하며 문제를 해결해 나가는 과정을 도입하여 학습 장애 학생들에게 주의집중 및 동기유발을 할 수 있는 새로운 형태의 교육방법을 제시한다. 이러한 활동을 통해 최종적으로 학습 장애 학생들의 학업능력 향상을 도모한다.
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초등학교 프로그래밍교육은 프로그래밍에 대한 기본적 원리의 이해를 돕고 학습자의 창의력, 논리적 사고력, 문제해결력 등의 고등 사고 능력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 따라서 초등학교 프로그래밍교육에서는 멀티미디어요소를 사용하여 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 교육용 프로그래밍언어를 활용하여 기본적인 프로그래밍 구조화 원리를 학습할 수 있도록 하여야한다. 이에 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어로 스크래치를 선정하고 교사의 교수학습 자료 제공 및 학생의 자기 주도적 학습형태가 이루어질 수 있는 동영상 학습사이트를 개발하고자 한다.
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본 연구의 목적은 PBL 기반 Alice 프로그래밍 학습이 초등학생의 문제해결력에 미치는 영향에 관해 연구하는 데 있다. 정보처리의 이해 영역 중 '프로그래밍의 이해와 기초'에 관한 학습 내용을 중심으로 PBL 기반 교수-학습 모형을 적용한 Alice 프로그래밍 학습을 실시한 후 실험집단과 통제집단의 문제해결력에 관한 사전 사후 검사를 실시하려고 한다.
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매일매일 넘쳐나는 방대한 양의 정보와 지식들을 학생들에게 모두 가르치기란 매우 어려운 일일뿐더러 사실 불가능한 일이라 할 수 있다. 따라서, 낱낱의 지식을 알려주기보단 학생이 처한 문제 상황에 능동적으로 대처해 나갈 수 있도록 문제해결력을 신장시켜주는 것이 매우 중요하다. 이러한 문제해결력을 신장시켜주기 위해 프로그래밍 교육은 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 따라서 정보통신기술교육 운영지침의 3단계에 근거하여 초등학교에서 꼭 학습해야할 프로그래밍의 기초 개념이나 규칙 등을 학습할 수 있도록 DiKi 학습프로그램을 설계하여 실험집단에게 적용하였고, 통제집단은 정보생활 교과서를 활용한 정보처리 영역의 프로그래밍 관련 학습을 진행하였다
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본 논문은 다양한 사고력 향상을 위한 문제 중심의 이야기를 만들어 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정에 접목시켜 전통적 수업방식인 시범, 실습 프로그래밍 교육과정과 비교하여 문제해결력, 프로그래밍 학습에 대한 흥미도를 통하여 새로 개발한 문제 중심의 스토리텔링 기법을 이용한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정의 효과를 분석한다. 이를 통해서 학생들에게 흥미로운 이야기에 문제상황을 가미한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정이 학생들의 문제해결력 및 흥미도를 향상 시키는 내용임을 검증한다.
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본 연구에서는 지식 정보화 사회에 필요한 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 모색하는데 목적을 두고 두리틀 교육과 로봇교육을 각각 10차시 분량의 교육과정을 개발하고, 창의성 신장을 위한 창의성 수업모형을 개발하였다. 개발된 교육과정을 창의성 수업 모형에 따라 적용하였다. 또한 창의성 구성요소를 창의적 사고능력, 창의성 성격면으로 나누어 검사하였으며, 창의적 사고능력은 유창성, 융통성, 독창성 면을 측정하였으며, 창의적 성격은 호기심, 민감성, 집착력 면을 측정하였다. 측정 결과 비교반(일반수업) 보다 실험반(두리틀 교육, 로봇교육)의 창의성이 신장되었으며, 두리틀 교육보다 로봇교육이 창의성 신장에 도움이 됨을 알 수 있다. 본 연구를 통해 아동들의 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 제안하는데 목적이 있다.
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학습자는 교수 학습 상황에서 대부분 배운 내용을 잉킹을 통해 정리한다. 교수자와 학습자 사이에서 잉킹을 통한 상호작용은 매우 중요하며 이와 관련된 다양한 연구가 진행되고 있다. 디지털교과서가 점점 보급되고 있는 상황에서 서책형교과서와 디지털교과서가 공존하는 현재의 과도기적인 교육환경은 일반적인 잉킹과 디지털 잉킹이 공유하고 있다. 이에 디지털 교과서를 활용한 협력적인 학습상황에서 과제를 제시한 후, 일반적인 잉킹과 디지털 잉킹을 학생들에게 그룹별로 각각 적용하도록 환경을 구성하였다. 본 논문에서는 일반적인 잉킹환경과 디지털 잉킹환경이라는 두가지 잉킹 방식을 적용한 후에 학생의 태도 및 판단, 문제 해결의 정확성, 학생의 선호도에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다.
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컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.
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발달장애 아동의 특성상 교육활동의 효율성을 극대화하기 위하여 구체적인 자료 지원과 실제적인 학습이 가능한 현장체험학습 활동이 요구된다. 그러나 많은 장애요인 및 위험요소로 인해 장애아동의 체험학습이 이루어지기 어렵고, 이미 교실에서 학습된 지식이라 하더라도 실생활의 문제 상황에 적용하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구에서는 주어진 상황과 맥락 하에서 스스로 지식을 구성하고 적용하는 상황학습 이론을 기반으로 발달장애 아동의 기초학습 능력 및 사회성 향상을 위한 모바일 현장체험학습 지원 시스템을 설계하였다. 본 모바일 현장체험학습 지원 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발달장애 아동의 구체적이고 실제적인 학습을 위해 현장 체험학습을 활성화 시키고 보다 효과적으로 운영 지원할 수 있다. 둘째, 상황학습 이론을 적용하여 단순한 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 장애인의 웹접근성 및 모바일 환경에서의 인터페이스의 특징을 고려하여 설계함으로써 장애아동이 학습 공간에 보다 쉽게 접근할 수 있다. 넷째, 학습 모듈별 반복 학습이 가능하여 발달장애 아동의 기초학습 능력 뿐 아니라 사회적 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
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시대의 흐름에 따라 온라인 게임 중독 증상을 보이는 초등학생의 수가 증가하고 있다. 또한 온라인 게임 과몰입 청소년은 학교 및 일상생활에 많은 문제를 보이고 있으므로, 적절한 검사를 통해 가려내어 교육 및 치료를 꼭 해야 할 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 본 논문에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독 초등학생을 유형별로 가려내기 위해, 보다 개선된 척도의 개발과 적용을 다루고 있다. 본 모형의 장점은 다음과 같다. 첫째, 기존 척도에 비해 검사 문항별 관련 도덕 항목을 구체적으로 제시하여 검사 후 교육에 도움을 줄 수 있다. 둘째, 기존 척도에 비해 항목을 보다 구체적으로 제시하여 정확한 검사가 이루어질 수 있도록 하였다. 개선된 검사도구로 실제로 측정해 본 결과, 서울 S초등학교 5학년 학생 중 고위험 사용자는 12%이며, 대부분의 학생들이 일반 또는 저위험 사용자에 속하는 결과를 알 수 있다.
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창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.
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A Study on Improvement Plan of Informatization Education of the Disabled for Digital Divide Solution우리나라는 범국가적인 정보화를 추진하여 지금 어느 국가보다도 발전된 정보기술력을 가지고 있다. 이에 따라 장애인들에게도 그에 적절한 정보화교육이 이루어져야하지만 실정은 그렇지 못하고 있다. 먼저 정보화 사회의 개념과 그에 대한 긍정적, 부정적 입장에 대해 알아보고 정보격차에 대한 기본 개념을 정리한 후 장애인들을 위해 정보 격차를 줄일 수 있는 방안을 정보 접근성에서의 방법과 장애인 정보화 교육, 컨텐츠 개발 등의 관점에서 제시하였다.
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이러닝은 자기주도적 학습을 할 수 있는 좋은 환경을 만들어 준다. 이러닝(e-learning)이 활발히 이루어 지면서 자기주도적 학습을 도와 줄 수 있는 학습 관리시스템(Learning Management System)에 대한 관심이 높아지고 있다. 오픈 소스 LMS인 Moodle은 홈페이지 서버를 운영하고 있는 초등학교 현장에서 설치 및 관리가 용이하며 무료로 운영이 가능하다. 그러나 Moodle이 초등교육 현장에는 아직까지 확산 되지 못하고 있다. 이에 본 논문은 자기주도적 학습을 관리하기 위한 방안으로 Moodle를 제시하고 활용하는 방안을 제안해 보고자 한다.
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컴퓨터와 인터넷이 보편화된 지금 학교현장에서는 효율적인 통계 분석이 가능하고, 공간적 시간적 제약을 극복한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 현재 웹 기반으로 이루어지고 있고 교원평가 시스템을 비교 분석하여 그 특징을 알아본 후 그 제한점을 극복하고 사용자의 사용성 향상을 위한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템을 제안하고 설계한다. 본 논문에서 제안하고 설계한 교원능력개발평가 시스템의 사용성 향상 요소는 크게 세 가지이다. 첫 번째는 평가문항별 키워드를 레이어 방식으로 설명하여 평가자의 평가문항 이해를 돕는 것이다. 두 번째는 평가자를 위해 평가보조자료를 첨부하여 공정하고 객관적인 교원능력개발평가가 이루어지도록 하는 것이다. 세 번째는 통계 처리가 힘든 서술형 문항에 키워드별 분류 기능을 추가하여 교원의 자기 발전의 자료로 활용하도록 하는 것이다. 이러한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템은 학교 교육의 질 향상 및 공교육에 대한 신뢰를 제고하는데 기여할 수 있다.
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2010년부터 운영되는 사이버가정학습 2.0은 참여, 개방, 공유로 대표되는 Web 2.0을 기반으로 웹 접근성, 시스템 효율성 등을 높이고 위키, 이포트폴리오 등 새로운 기능을 접목시켜 이러닝에서의 학습 효과를 극대화 시킬 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나 그 동안 온라인 학습 시스템으로 이루어지는 사이버가정학습의 참여도는 그리 높지 않은 게 사실이었다. 따라서 차세대 사이버가정학습 2.0의 특징과 시범 운영을 통한 문제점과 개선사항을 연구함으로써 2010년 적용될 제주 e-study 사이버가정학습 2.0의 효율적인 운영 방안을 제시하고 이를 활성화시키고자 한다.
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지식정보화 사회에 발맞춰 학교현장에서도 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침 개정안의 내용을 바탕으로 정보통신기술 교육을 강화하여 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 노력하고 있다. 하지만 체육교과 부문의 ICT활용에 관한 연구는 다른 교과에 비해 다소 부족한 편이라 할 수 있다. 이에 발전적인 ICT 활용 체육수업을 위해 2007 개정 교육과정에 따른 초등교사의 ICT 활용 체육수업에 대한 실태분석 및 개선방안을 제시하고자 한다.
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디지털 강국을 선도하기 위해서는 초등학교에서부터 정보통신 관련 교육적 경험을 제공하는 것이 필요시 된다. 본 연구에서는 초등학생의 인지발달 수준에 부합하고 전기, 전자 통신 학습에 효과적인 교구인 디키를 교과통합 및 재량활동에 적용하고 학습자의 반응을 분석하여 교육적 효과를 살펴보았다. 학습초기에 생소한 부품들로 학습곤란을 경험하였지만 교육이 진행될수록 기존의 습득한 지식과 기능을 바탕으로 지식을 재구조하여 창의적 표현 및 문제해결활동에 활용하였다.
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현재 초등학교에서는 재량활동 시간을 활용하여 정보통신기술 교육이 이루어지고 있다. 하지만 컴퓨터 교육은 지식기반사회에서 강조되고 있는 ICT 활용 교육에 중점을 두어 구성되어 있으며, 이러한 교육과정 속에서 이루어지는 정보통신 윤리교육은 형식적이고 단순한 지식의 전달 수준에서 그치고 있는 실정이다. 정보화 사회에서 나타나는 부정적 측면의 문제들을 해결하기 위해서는 기본, 기초 교육과정이 이루어지는 초등학교에서 정보통신 윤리교육의 바탕이 세워져야 하고, 그 위에 정보통신 기술교육이 이루어져야 한다. 따라서 형식적이고 단순 전달식의 전통적 정보통신 윤리교육의 틀에서 벗어나 보다 더 큰 교육적 효과를 기대할 수 있는 YP 프로그램을 적용한 정보통신 윤리교육 교수 학습 과정을 개발하여 적용해 보기로 하였다.
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본 연구는 시 청각 장애인의 정보격차 및 정보 불평등 문제를 해소하기 위해 장애인 정보화 교육의 문제점을 살펴보고 개선 방향을 제시함으로써 향후 장애인 정보화 교육이 보다 효율적으로 시행될 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 시 청각 장애인에게 정보 격차 해소를 위한 교육은 지속적으로 시행되고 있으나 정보화가 진행될수록 신체적 결함으로 인한 정보소외는 존재할 수밖에 없다. 이런 문제점을 극복하기 위해서는 첫째, 시 청각 장애인에게 정보화 교육 기회를 확대해야 한다. 둘째, 장애 특성을 고려하여 개별화 교육을 실현할 수 있도록 정보화 교육과정 및 교수법 개발을 개발해야 한다. 셋째, 교육과정의 정기적인 지도 점검이 요구된다. 넷째, 보조공학 기기 및 S/W에 대한 지원 및 개발을 강화해야 한다. 마지막으로 시 청각 장애인 정보화 교육 과정의 표준화 작업이 매우 시급한 실정이다.
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효과적인 학급경영의 구상과 전개는 기본적으로 그 바탕에 학부모와 학생에 대한 이해를 필요로 한다. 따라서 교육의 주체인 교사와 학생 그리고 학부모는 성공적인 학급운영을 위해 원활한 의사소통이 이루어져 한다. 그리하여 학급운영과정에 학생과 학부모의 의견을 최대한 수렴하여 반영해야 한다. 이에 본 연구에서는 점점 더 다양해지고 빠르게 변화하는 학생과 학부모의 요구를 수용할 수 있는 대안적 방안의 하나로 온라인 설문조사를 통한 학급경영 효율화 방안에 대해 살펴본다. 온라인 설문조사의 방법과 활용가능한 도구들을 살펴보고 응답결과의 처리가 가장 편리하고 활용가능성이 높은 Google-Docs를 이용한 설문조사 방법에 대해 자세히 알아본다. 온라인 설문조사가 가지는 접근의 용이성과 결과처리의 효율성 등은 교육주체 간 의사소통을 원활히 할 수 있도록 도와줄 것이며 이를 통해 학급경영을 효과적이고 보다 유의미하게 할 수 있게 될 것이다.
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현대사회는 지식정보화 사회로서 인간의 지식을 자원으로 하고 정보통신기술을 접목하여 지식을 체계적이고 유연성 있는 정보로 가공하는 것을 국가 경쟁력의 핵심요소로 사용하고 있다. 그리고 국어과 교육과정는 창의적인 국어사용능력을 배양하고 학습자의 의미 있는 학습을 중요시하며, 실생활과 관련된 교육과정이 되도록 요구하고 있다. 따라서 학습자 주변 및 사회적 현상을 다양한 국어 상황에 활용하여 비판적으로 이해하고, 창의적으로 표현하도록 하는 NIE를 학습에 활용하고자 하였다. 나아가 인터넷이 보편화 되어 있는 환경과 정보통신기술의 함양 및 활용을 통한 e-NIE(인터넷을 통한 신문활용학습)를 국어과에 적용하여 읽기 쓰기 능력에 미치는 영향을 연구하였다.
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본 연구는 디지털교과서의 문제 푸는 방법 찾기 조작자료가 실험반 학생들의 문제해결력에 긍정적 영향을 미칠 것인지, 또한 서책교과서로 공부한 비교반 학생들과 문제해결력에 있어서 어떠한 차이가 있는지를 분석하고자 한다. 아울러 디지털교과서로 공부한 실험반과 서책교과서로 공부한 비교반 학생들의 학업성취도, 수학 교과에 대한 태도 등에 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다.
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오늘날 학교 현장에서 교실에 비치된 TV를 통한 멀티미디어 자료 제시를 빼놓고는 수업을 진행할 수 없을 정도로 멀티미디어 자료는 큰 역할을 하게 되었고, 그런 관계로 멀티미디어 자료와 아동의 학성성취도의 연관관계를 분석하는 많은 연구가 이루어지고 있다. 그 중 멀티미디어 학습자료 제시 유형이 학생의 학업성취도에 미치는 영향에 대한 분석이 있다. 여러 가지 논문에서 애니메이션 학습자료는 텍스트보다 녹음자료와 함께 사용되는 것이 아동의 학업성취에 유리하다는 결론을 내리고 있다. 하지만 정확하게 읽고 텍스트를 해독하는 능력이 뛰어난 아동들, 즉 읽기 유창성이 뛰어난 아동들에게서 어떤 결과가 나오는지 분석된 결과는 없다. 따라서 본 논문에서는 읽기 유창성이 우수한 집단과 그렇지 않은 집단과의 비교 결과를 통해 과거의 분석된 결과가 그대로 유의미한지를 검증할 것이며 이러한 결과를 통해 좀 더 효율적인 멀티미디어 학습 자료의 쓰임을 제시하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
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본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.
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현대 사회는 정보화 사회 또는 지식공학의 사회로 정보의 홍수 속에서 자신에게 당면한 과제를 수행하거나 문제를 해결하기 위해서 학습자 중심의 교육으로의 전환이 요구되고 있다. 본 연구에서는 사자소학의 학습을 위해 학생들의 동기 유발과 함께 흥미를 불러 일으키는 것이 선결 과제라 생각하여, 사자소학 교육에 있어서 다양하게 지도하기 위한 다양한 형태의 멀티미디어를 활용하여 웹 기반 멀티미디어 콘텐츠를 설계하여 현장에서 적용하고자 한다.
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교육과학기술부의 실태조사(2008)에 따르면 건강장애 아동의 비율은 전체아동의 2.3%에 불과하다. 하지만 질병으로 인한 초 중 고등학교학교 과정 유예아동을 포함한다면 건강장애로 인하여 특수교육을 받아야 하는 아동의 비율은 훨씬 높아지게 된다. 한편, 린덴랩이라는 미국 IT기업에서 2003년 개발된 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프의 열기가 여전히 높다. 그 이유로는 사용자가 직접 세상을 만들 수 있도록 함으로써 현실을 살아가는 사용자들의 요구를 충분히 충족시켜 주는 것을 들 수 있다. 건강장애 아동의 경우는 일상생활에서 보통의 사람들보다 많은 제약을 받아야 하기에 가상현실을 통하여 좀 더 다양한 욕구를 충족시킬 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 세컨드라이프의 다양한 교육적 활용 사례를 제시하고 건강장애 아동의 교육에 세컨드라이프를 적용시켰을 때의 장단점을 분석한다.
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지구온난화는 글로벌 최우선 과제로 급부상하고 있다. 지구온난화의 원인인
$CO_2$ 와 에너지 절감을 위해 현재 그린 IT 개념에 대해 활발히 논의 중이며 국가뿐만 아니라 기업에서도 그린 IT를 위해 다양한 노력을 하고 있지만 아직까지 교육기관의 그린 IT 관련 연구는 시작단계에 불과하다. 현재 초 중등학교에서 교육정보화 사업에 의한 IT 장비의 증가로 에너지 소비 및$CO_2$ 배출 증가가 가속화되고 있기 때문에 IT를 도입하는 데 있어 그린화가 절대적으로 필요하다. 따라서 현재 출시되고 있는 그린 IT 제품 현황을 조사하여 학교에 보급된 IT 제품의 그린화 현황을 파악한다. 국내 외에서 설계 및 생산되는 IT 제품에 부여하는 각종 규제 및 지침과 IT관련 규제와 친환경적 속성을 평가하여 부여하는 환경마크제도 등을 조사 분석하여 이를 토대로 우리나라 초 중등학교에서 그린 IT 제품 도입 시에 필요한 가이드라인을 개발하였다. -
IT 장비 및 기기의 확산과 전력 소비의 증가로 인한 환경문제가 점차 심각한 국제문제로 대두되기 시작하면서, IT 부문의
$CO_2$ 배출과 에너지 절감을 위해 그린 IT의 중요성이 증대되고 있다. 그린 IT는 교육기관에서도 에너지 효율화 및 사교육비 절감 등의 효과를 발휘하기 위해 저탄소 녹색성장을 견인하는 녹색정보화 방향으로 추진되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 교육기관에서의 녹색정보화를 위해, 학교 구성원들인 교사 학생들이 지켜야 할 그린 IT 사용 지침 및 이를 지속적으로 실천할 수 있는 교육활동을 제안하였다. -
컴퓨터 교육에 있어 프로그래밍 교육은 그 중요성에도 불구하고 가르치고 배우는데 있어 많은 어려움 때문에 교육 현장에서 활발히 이루어지지 않고 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 최근에 다양한 EPL이 많이 개발되었으며 국내에도 소개되고 있다. 그 중 스크래치 프로그래밍은 객체지향기반의 언어로 배우기 쉽고 한글화가 되어 있기 때문에 최근 들어 프로그래밍 학습언어로 그 기반을 넓혀가고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생에게 적합한 스크래치 프로그래밍 학습 내용 설계 및 학습 절차와 방법은 살펴보았다. 이와 같은 연구가 초등프로그래밍교육이 활성화되는데 있어 도움이 되기를 기대한다.
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지식정보화 시대에서 정보는 사회적 부를 창출하는 수단이며 그 자체로서 가치를 지니기도 한다. 하지만 사회적 약자인 장애인들은 정보접근과 활용에서 소외되고 있다. 이를 해결하기 위해 웹접근성을 향상시키는 것이 중요한 문제이다. 이에 본 논문에서는 웹접근성의 의미와 u-러닝의 의미, 그리고 u-러닝이 주는 학습적 효과를 알아보고 u-러닝 콘텐츠에 웹접근성을 향상시켰을 때 얻을 수 있는 이점에 대해 알아보고자 하며, 장애인의 웹접근성을 향상시키는 u-러닝 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 제안을 한다. 첫째, 시작장애인을 위한 보조기능이 존재해야 한다. 둘째, u-러닝 콘텐츠의 색채구성에 유의해야 한다. 셋째, 청각장애인을 위한 서비스를 제공해야 한다. 넷째, 장애인에게 적절한 모바일 기기를 선택해야 한다.
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지식경제부에서는 학교교육의 다양성 확대를 지원하고 체계적인 로봇교육 방안을 마련하고자, 초등학교 68개교를 대상으로 교구로봇과 교사 연수 등 교사의 로봇활용 지원체제를 구축한 후 교구로봇 시범교육사업을 실시하였다. 따라서 본 논문에서는 초등 방과후학교의 교구로봇 시범교육사업에 대한 현황을 분석하여, 향후 교구로봇 확대사업에 대한 기초 자료 분석결과를 제공하고자 한다. 이를 위하여 시범교육사업 대상학교의 교육 개설 현황, 교구 및 교재 이용, 교 강사 현황과 학생만족도 등을 조사하였다. 그 결과 대부분의 초등학교에서 학생들의 창의력 향상, 로봇에 대한 관심 증대 등의 효과가 있는 것으로 나타났으며, 적극적으로 수업에 참여하고 높은 집중 정도를 나타내는 것으로 분석되었다. 하지만 교재, 교구에 대한 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 활동을 이끌어 낼 수 있는 교구의 구성이 뒷받침 되어야 할 것으로 보인다.
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다양한 사회의 문제를 여러 각도에서 담고 있는 신문은 교과서의 한계를 보완하고자 하고 다양한 교수학습방법을 필요로 하는 교육계의 요구와 결합하며 NIE학습을 등장시켰다. 정보통신기술의 발달과 시대적 요구에 의해 종이 신문은 인터넷 신문으로 변화하였고, NIE학습은 정보통신기술의 인프라 기반이 완비된 학교, 가정에서 지식정보화 사회의 급변하는 환경 변화에 능동적으로 대응해 나갈 수 있는 창의적이고 전문적인 인적자원의 육성을 목적으로 하는 이러닝(e-learning)의 학습방법과 결합하여 e-NIE로 발전하였다. e-NIE학습이 이루어지기 위한 필요조건을 알아보고, 기존의 NIE학습이 가지고 있던 장점을 살리면서 이러닝의 환경 속에서 보다 효과적으로 활용할 수 있는 e-NIE의 학습 활동 종류를 4가지 영역으로 나누어 각 영역의 활동을 구체적으로 제시해 보았다.
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현대사회에서 IT기술이 차지하는 비중이 점점 커짐에 따라 전 세계적으로 IT분야의 인재육성에 관심을 기울인다. 하지만 우리나라의 학교교육과정은 컴퓨터 교과를 배제하고 있으며 그나마 이루어지는 컴퓨터 교육도 컴퓨터의 활용 측면에만 치중되어 있다. IT인재는 컴퓨터 활용 능력만이 아니라 컴퓨터의 기본 원리와 이를 통한 문제해결능력이 함께 강조되어야 하며 이러한 교육은 학교교육과정의 근본인 초등교육에서부터 이루어져야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터의 기본 원리와 문제해결 능력을 신장을 위한 한국정보올림피아드 초등부 지역예선 교재를 개발하고자 한다.
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스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
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한국정보올림피아드 경시대회 초등부 전국대회를 준비하는 학생들을 위해 본 교재를 개발하고자 한다. 본 교재는 J.S.Bruner의 표상이론에 맞게 알고리즘의 진행 절차를 시각화하여 이해가 쉽고 빠르게 되도록 구성하였으며 이를 실제 코드로 작성하여 자신의 논리를 프로그래밍 언어로 표현할 수 있게 하였다. 또한 기출문제, 확인문제 등을 통하여 배운 알고리즘을 확실하게 익혔는지 확인한다. 이러한 교재 개발이 경시대회를 준비하는 초등학생들에게 관련 도서가 전무하여 기회를 놓치버리는 일 등이나 사교육비를 들여 학원에만 의존해야 하는 최근의 경향에 대한 대안으로 사용되기 바란다.
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지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교유과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하여 보았다.
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빠르게 변화하는 지식정보화사회에서 창의적인 사고력을 갖춘 인재를 육성하는 일은 우리 교육의 핵심과제라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 지도 영역 중 알고리즘은 프로그래밍의 근간이 되며 창의적인 문제해결력과 사고력을 향상시킬 수 있는 영역으로 그 중요성이 매우 크다. 이에 현행 학교 컴퓨터 교육도 응용프로그램 활용이나 기능 습득위주의 교육에서 벗어나 컴퓨터 원리, 알고리즘, 프로그래밍과 같은 컴퓨터 자체에 대한 교육을 통해 학습자의 문제해결력 및 창의적인 사고력을 신장시켜야 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생에게 적합한 알고리즘 학습내용을 선정하여 학습 프로그램을 개발하고, 이를 통한 학습이 창의적 사고력 신장에 어떠한 영향을 효과를 미치는 가를 알아보고자 한다.
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최근의 컴퓨터 교육은 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 단순히 응용프로그램의 사용법을 익히는 등 컴퓨터 활용 교육에만 치중하고 있다. 그러나 21세기 정보화를 이끌 인재양성을 위해서는 문제해결력과 논리적인 사고력을 기르는 컴퓨터 교육이 필수적이다. 이에 본 연구는 컴퓨터과학원리 중 검색 알고리즘에 대한 교수 학습방법을 설계해 초등학생을 대상으로 하여 학습이 가능한지 알아보고자 한다.
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본 연구는 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 창의적이고 자기주도적인 문제해결력 향상에 도움이 되는 프로그래밍 수업을 재량시간을 통해 진행하려 한다. 프로그래밍 수업은 전문 용어, 결과가 눈에 쉽게 보이지 않는 이유 등으로 초등학생에게는 지루하고 어려워서 적용하기에는 부담스러운 면이 있다. 이에 본 연구는 프로그래밍을 아동인지단계에 맞추어 흥미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있는 Scratch 프로그램을 활용하여 프로그래밍 수업을 하고자 한다. 단일 집단에게 수업을 실시하고 사전사후 검사를 통하여 Scratch 프로그램을 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 도움이 되는지를 검증해 보고자 한다.
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한 국가의 미래는 인적 자원의 개발에 달려 있으며 정보영재는 중요한 인적자원이다. 영재교육진흥법 시행에 따라 영재 교육 체제의 정립을 위한 노력이 계속되고 있음에도 불구하고 영역별 특성에 맞는 정확한 판별 기준이 정립되어 있지 않다는 한계점이 제기되고 있다. 따라서 본 고에서는 이 한계를 극복하고자 초등정보영재 교육 대상자 선발을 위한 추천서를 31개 항목으로 나누어 분석하여 과학영재원 합격과의 상관관계를 통해 관찰 추천의 타당도에 대한 지표를 제공하고자 한다.
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현재의 컴퓨터 교육은 정보화 사회에 필수적으로 필요한 문제해결능력을 키우기 위해 정보교과의 대부분을 차지하던 소프트웨어 활용 중심의 내용을 대폭 축소하고 컴퓨터 과학의 원리에 대한 교육을 강화되고 있다. 이러한 문제해결력을 키우기 위하여 개정된 ICT 운영지침의 컴퓨터 과학 원리에 대한 교육 내용 분석을 통한 알고리즘적 사고 문제 모델을 초등 수학과에 접목시켜 다양한 학습 문제해결 실습을 통하여 알고리즘적 사고 신장의 적합성을 검증 하고자 한다.
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로봇 프로그래밍은 학생들의 논리적 사고와 문제 해결력, 창의력 등의 고등 사고능력 함양에 적합한 학습 도구이다. 본 연구는 초등학교 교육과정 중 고학년 과학의 에너지 단원에서의 학습 도구로서 로봇을 활용한 프로그래밍 교육방법을 제안하는데 목적이 있다. 초등학교에서 로봇 프로그래밍을 활용하여 통합교육 프로그램을 개발하였다. 차후, 개발된 프로그램을 적용하여 학교에서 교육적 활용 및 일반화 가능성과 학생들의 고등 사고 능력 증진과의 관계를 알아볼 계획이다.
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본 연구에서는 XML 기반의 Digital Format Registry를 고도화하며 국내 실정(750 여개의 기록관)에 맞는 기술정보은행 서비스 제공 모델을 연구하여 적용방안을 수립하고 이에 필요한 요소 기술을 개발하는 것이다. 특히 도 고도화 연구 개발 사업에서는 이러한 표준에 대한 지원을 최우선으로 진행되었다. 특히 업무 환경에 가장 빈번히 사용되는 국제 표준기반의 ODF(Open Document Format)와 OOXML(Office Open XML)이라는 개방형 오피스 문서 형식을 추가 지원하였으며, ISO 28500 WARC라는 웹 기록물 저장 국제 표준 형식에 대한 유효성 검증 기능을 개발 추가하여 웹 기록물에 대한 장기보존 시스템의 신뢰성을 높일 수 있도록 하였다.
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로봇 프로그래밍 교육은 프로그래밍 교육의 문제점을 보완할 수 있는 대안으로 제시되었으나 아직 활성화되지는 못하고 있다. 로봇 프로그래밍 교육의 활성화를 위해서는 교수자 측면 뿐만 아니라 학습자 측면에서 그들에게 필요한 지원 도구가 개발되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 학습자 측면을 고려한 로봇 프로그래밍 지원 도구를 설계하였다. 로봇 프로그래밍 지원 도구는 웹 기반으로 구축되며, 기본 예제 제공 및 우수 예제 선발 기능, 명령어 검색 및 자동완성 기능, 오류 위치 찾기 기능과 도움말, 질문하고 답하기 기능들을 제공하도록 설계하였다. 앞으로 설계된 내용을 바탕으로 로봇 프로그래밍 지원 도구를 개발하고 적용하여 그 효과를 검증해 볼 필요가 있다.
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최근 지능형 교육서비스로봇을 이용한 교육적 효과가 입증되면서, 유치원에 상용화가 시작되었으며, 2010년에는 초등학교 방과후 학교 영어수업을 위한 기술 개발과 필드 적용 연구가 진행되어 로봇보조학습, 즉 서비스로봇에 의한 r-Learning 패러다임의 본격적인 도래를 예고하고 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 로봇의 개념과 종류를 정의하고, 관련 연구 동향을 살펴보았다.
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현장에서 프로그래밍 교육은 교수 학습 방법 외에도 교육실습 환경을 위한 프로그래밍 교육용 시스템의 준비나 사용면에서도 어려움이 많다. 특히 C언어의 경우 적당한 교육용 시스템이 없어 일반 상업용 개발 툴을 이용하는데 그렇지 않아도 어렵다고 인식되는 C언어 교수 학습에 소프트웨어 도구마저 복잡하여 작지 않은 걸림돌이 되고 있다. 다양한 프로그래밍 언어가 있지만 현재는 구문 교육 및 논리 표현의 수월함과 결과 확인의 편리함에 우위를 가진 로고 계통의 언어 도구가 교육에서 많이 활용되고 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 기존 C언어 교육 환경을 개선하고 C언어를 효과적으로 교수 학습할 수 있도록 VPL요소로써 순서도 편집 및 자동 구현과 실행 시간 중 각종 흐름과 변수의 실시간 누적 시각화 시스템을 내포한 C언어 인터프리터와 학습 모듈 관리 및 사용자간 및 교수자와 교류하는 기능이 합쳐진 웹 기반 C 프로그래밍 언어 교육을 위한 시스템을 설계하였다.