This study examines the variation in diagrams of the kidney, and the effects on location of the Life Gate as a result. My study analyzes diagrams of kidney form and location, such as appearance, the vertebral spine, ShenXi, and "Life Gate", and also explores the causes for such variations. The kidney is commonly described as having the shape of a bean, which throughout medical history has showed almost no variation. The spine was initially described with a total of 21 vertebrae, and later with a range of 19-25 vertebrae. Regarding the height of kidney in relationship to the spine, it was initially described as beginning at the 14th vertebrae, and later changed to the 15th or 17th vertebrae. However, there have been no changes in the perception of the height of kidney. Initially, the location of the Life Gate could not be identified. Three different suggestions of its location were found throughout historical literature, including: (1) at or within the right kidney; (2) between two kidneys; and (3) between 14th-15th spine. There were also variations noted in the process of copying diagrams of kidney in many books not only because the work of copying was not precise, but also because each medical practitioner had a different interpretation of the kidney's form and function in Traditional Korean and Chinese Medicine. It appears that some practitioners may have been influenced by their understandings of theory of Life Gate.
This paper presents a new mode of expressing a 3D assembly work for creating a 3D CG animation without judgment by human from minimal required information. In the field of manufacturing, there are favorable movements in the utilization of 3D CAD for 3D simulation to shorten lead time for product development and pre-production. But simulating an assembly work has troubles to need huge quantity of manually input data. This paper discusses what minimal necessary information for creating 3D CG animations of assembly works is, focusing on the features of assembly works. Furthermore, a new mode of expressing a 3D assembly work is proposed as "state/change transition diagrams" (SCTD), which express arbitrary scenes in an assembly work as "state" and describe a sequential assembly work with "state" and "change", and the outline of its stepwise generation algorithm is also described. SCTD can be converted to a 3D CG animation of an assembly work without judgment by human. This paper focuses on the creating 3D CG animation of assembly works which workers use only their both hands.
A large prropotion of structural failures are due to human error at the design stage of a structural engineering project, and many of these failures could have been prevented if there had been proper design checking. Analyses of the data from the 6 engineering firms and 24 professional engineer practitioners are shown on diagrams, also applicated for suggested models; overview checking. And then analyzed results of current work in this area, which examine the effects of error magnitude, are compared to the limit data obtained from the surveys. Overview checking only is analyzed of three typical design checking processes; self checking; Independent detailed checking, and overview checking.
It is possible to indicate the complex design and execution of object-oriented program with dynamic UML diagram. This paper shows the way how to make several test cases from sequence, state, and activity diagram among dynamic UML diagram. Three dynamic UML diagrams about withdrawal work of ATM simulation program are drawn. Then different test cases are created from these diagrams using previously described ways. To evaluate effectiveness of test cases, mutation testing is executed. Mutants are made from MuClipse plug-in tool based on Eclipse which supports many traditional and class mutation operators. Finally we've got the result of mutation testing and compare effectiveness of test cases, etc. Through this document, we've known some hints that how to choose the way of making test cases.
Journal of the Korean Society of Systems Engineering
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v.4
no.2
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pp.1-13
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2008
The development of hull curved plate forming automation system in ship production field begins from the need of stakeholders such as enterprise organization, who need the reduction of cost and time and improvement of productivity, and end users who work for this production process. Even though hull curved plate forming automation system has small scale, it is reasonable to consider the system as an interdisciplinary system, because the system includes all of hardware, software, human and information and has a specified objective to be performed. In this paper, introduction of 4 leading Model-Based Systems Engineering (MBSE)methodologies is described and SysML(Systems Modeling Language), which is designed to analyze, specify, design, and verify complex systems, is introduced in order to support those methodologies. Especially, SysML is applied to system modeling of hull curved plate forming automation system and focused on. The structure diagrams and behavior diagrams based on operational context of the automation system are used to make system architecture. The performed application of SysML to the hull curved plate forming automation system shows an example of applying SysML to the development of other autonomous systems in ship production domain.
This thesis attempts to investigate and analyze the structure of educational simulation devices implemented thus far. conducting a close analysis of their strengths and weaknesses. On this basis the author Presents and implements a new method of simulation, and continuously upgrades it for increased stability and convenience. The most important aspects of the educational simulation device described in this thesis are: first removing the editing function (scenarios. single line diagrams, and point DB), which the instructor finds time-consuming and inconvenient to use; second, developing and installing the program so as to calculate electric power flow that can measure fluctuations measurements after changing the system status; and third. implementing a Client/server mode to build a system that will make it possible to train many people at a time in remote locations. When compared to simulation devices of the Psst. the greatest differences are that algorithm-based scenarios make scenario inputs unnecessary. and that the amount of work required for the point DB and single line diagrams were minimized.
The purpose of this study was to determine how to visualize classic makeup through Korean visual language in old literature. It provides consumers with creativity to understand and communicate and proposes a new conceptual visualization model. The research method was carried out by drawing from old literature studies, previous reproduction records, examples, and international standard diagram text language expression. First, the visualization work expressed in visual language in old literature was an objective and efficient method of information delivery as a characteristic of information design. Second, visual language expressed in old documents could be divided into makeup materials and actions. Also, the diagrams were appropriate for visualizing materials and materials for storytelling. Third, in the visualization of Korean classic makeup in old literature, images were more appropriate than diagrams in the case of action. The researcher proposed a method of visualizing historical knowledge that went one step beyond the existing simple event timing method. Timeline, correlation diagram, image, and text were combined in various ways to find the most effective historical knowledge visualization method. The representation of Korean classic makeup goes beyond the meaning of language or text and is the cultural content of re-creation, which requires systematic globalization.
In this study, to confirm the effects of the mixed load of normal and shear forces acting on a fixing bolt, fatigue design criteria were developed by varying the loading angle and conducting tensile and fatigue tests. After evaluating and comparing the test results under different loading angles, the evaluation criteria were selected. These evaluation criteria were then applied to develop the design criteria. An Arcan fixture was designed and manufactured to simultaneously apply a mixed load of normal and shear forces to the fixing bolt of a turntable, and a fatigue test was conducted. S-N diagrams for various loading angles were obtained, and a 1% P-S-N diagram of failure probability was determined using statistical processing techniques. Our results show that failures of the fixing bolt can be prevented using these diagrams as a basis for developing fatigue design criteria.
Proceedings of the Korean Institute of Building Construction Conference
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2023.05a
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pp.81-82
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2023
Since the COVID-19 pandemic, the importance of remote work has been emphasized, and new digital technologies are rapidly being developed. One such digital technology is the metaverse, which combines reality and virtual space to create an expanded digital world. The metaverse can provide online collaborative spaces that visualize and transmit information and data in real-time. When applied to construction sites, this technology is expected to enable more efficient and stable project management. However, research on construction metaverses, both domestically and internationally, is still inadequate. In this study, 16 influential factors for promoting the application of metaverses to the construction industry were identified through the initial stages of the system dynamics technique. These performance factors were classified into four categories: systemrelated factors for metaverse site construction, device-related factors, user-related factors, and construction site-related factors. It is expected that this study will promote research on the activation of Con-Metaverse by developing casual loop diagrams(CLD) to identify the relationship between each performance factor and constructing stock & flow diagrams(SFD) for simulations in future studies.
The use of web widgets on desktop and mobile devices has been increasing rapidly. Web widgets provide access to activities and information from various sources across the web. As the number of supported widgets increases, managing widgets and finding relevant or interesting widgets becomes more complex. In addition, interacting with widgets in web service systems can be difficult, especially for novice users. Up to this point, there has been little research on web widget usability. This paper performs an experimental study regarding user interfaces of web widgets based on the mouse tracking and work-flow analysis. In the experiment, four sites providing widget services are chosen - iGoogle, Netvibes, My yahoo, and Wizard. The experiment participants perform three assigned tasks in the chosen sites, and their mouse operations are recorded using Camtasia, a screen casting software. Mouse tracking analysis is performed based on the recorded data in order to analyze common user behaviors. In addition, work-flow diagrams representing the operational flows to carry out the given tasks in each web site are constructed so as to visually and systematically analyze detailed usage patterns. The experimental study results presented in this paper can contribute to developing guidelines for highly usable and accessible interface design of web widgets.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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