곡선 박스 거더의 뒤틀림은 곡률 효과로 인하여 직선 박스 거더에 비하여 더욱 취약하지만, 국내 설계기준에서는 곡선 박스 거더의 중간 다이아프램 간격을 제시하고 있지 않다. 본 연구에서는 직선 및 곡선 박스 거더의 선형 유한요소해석을 통하여 뒤틀림 응력을 고려한 중간 다이아프램의 간격에 대한 연구를 수행하였다. 해석에 이용한 대상 교량은 단경간곡선 박스 거더로써, 기존에 우리나라에서 건설되고 있는 교량의 데이터를 바탕으로, 매개변수는 중간 다이아프램의 개수 1-6개, 곡률중심각은 0-30도, 지간장은 30m 및 60m, 플랜지의 폭과 높이는 2, 3m로 선정하였다. 휨-뒤틀림 응력비는 5%, 10%, 15%, 20%인 경우에 대해서 직선 및 곡선 박스 거더의 곡률 중심각 및 뒤틀림 응력비에 따른 적정 중간 다이아프램의 간격을 제시하였다. 또한, 해석 결과와 설계기준과의 비교를 통하여, 제안된 중간 다이아프램의 적합성을 평가하였다.
소프트웨어 스트리밍은 프로그램 설치 및 실행을 위하여 서버로부터 프로그램 전송이 진행중인 동안에도 컴퓨터 상에서 미설치 소프트웨어의 실행이 즉각적으로 이루어지도록 하는 기능이다. 본 논문에서는 네트워크를 통하여 컴포넌트들의 자동 설치 기능들을 제공하며 프로그램 및 데이터 파일을 스트리밍하고 실행해주는 Software On-Demand(SOD)스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 효용성을 입증하기 위하여 리녹스 상에서 즉각적인 소프트웨어 실행 환경과 함께 사용자가 소프트웨어 다운로드와 인스톨 작업에서 완전하게 벗어날 수 있도록 하는 SOD 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 SOD 시스템은 복잡하고 실패하기 쉬운 설치 작업으로부터 사용자의 수고를 경감시키며 사용자가 UI 윈도우 또는 웹 브라우저를 통하여 look-and-click 의 대화식 조작에 의해 여러 제품들을 쉽게 사용할 수 있도록 해주기 때문에 소프트웨어 개발자는 SOD 시스템에 기반한 가상 실행환경을 통하여 소프트웨어 제품을 광고하고, 전파할 새롭고 강력한 수단을 지원받게 된다. 또한 본 논문에서는 리녹스 상에서 두 가지 SOD 스트리밍 실험 환경을 구축한 후 성능평가 실험 결과에 대한 분석을 통해 향후에 SOD 시스템에 적용할수 있는 두 가지의 성능 개선 방법 AIA(Application Initation Accelerator), SPP(Statistical Predictor Prefetching)를 제안한다.
네트워크 컴퓨팅의 급속한 발전과 기업의 인터넷/익스트라넷의 일반적인 사용으로 미래의 비즈니스 환경은 기업의 이익 및 효율성을 최대화하기 위해 기업 통합(Enterprise Integration) 및 가상 기업 (Virtual Enterprise)가 실현 될 것으로 예상된다. 기업간의 정보 공유을 기반으로 하는 가상 기업을 운영하기 위해서는 가상 기업의 정보 전달 수단과 관련된 작업 프로세스, 가상 기업에 참여하는 구성원 및 CAlS의 구현을 기반으로 하는 가상 기업의 지원 환경으로 이루어진다. 가상 기업의 환경으로 제공되는 CALS 구현을 위한 통합 데이터 환경을 지원하는 시스템은 각 지역 데이터의 자치성을 보장하며, 사용자에게 단일의 전역적인 뷰를 제공하기 위해 네트워크로 연결된 기업간의 이질적인 데이터베이스를 투명하게 엑세스할 수 있도록 제공되어야 한다. 본 논문에서는 가상기업 지원 환경으로 제공되는 통합데이터 환경을 위하여 각 기업에 존재하는 기존의 시스템을 유지하면서 이질적인 데이터베이스들을 투명하게 엑세스할 수 있는 방법으로 웹환경에서 Java/CORBA 기술과 관계형 데이터베이스, 객체지향형 데이터베이스와 파일 정보를 수용하기 위한 객체 질의 언어를 사용하는 데이터베이스 브로커 시스템을 설계 및 구현한다.
VOD 콘텐츠에 대한 품질 요구조건이 HD급으로 전환된 오늘날, 기존 운영체제 종속 시스템은 영상의 품질, 안정성, 네트워크 환경 등에서 한계를 드러내고 있다. 또한, 콘텐츠관리시스템은 이러한 종속적 환경에서 실질적인 콘텐츠 관리 및 배포를 극히 한정된 기능만으로 구현하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 오픈소스를 이용한 HD급 VOD 콘텐츠관리시스템을 H.264 기반으로 설계 구현한다. 제안된 시스템은 오픈시스템 기반 고화질 콘텐츠 관리 방식과 온라인 배포 기능을 제공함으로써 HD급 VOD 콘텐츠를 위한 통합 관리시스템을 실현한다. 제안된 시스템은 기존 wmv 기반 CMS 에서의 동영상 끊김의 문제와 소형 스크린, 열악한 화질 등의 문제를 완전히 해결할 수 있도록 구현된다. 성능 분석 결과, 대규모 HD급 콘텐츠 운용 및 제작에 대하여 충분한 성능과 응통성을 유지할 수 있음을 입증하였고, 이러한 통합 DB 구축을 통한 콘텐츠 관리 환경은 향후 인터넷 기반 환경에서 모바일 단말기 환경으로 전환될 때 특히 유효할 것으로 예상된다.
디지털 이미지의 증가로 인해 최근에는 디지털 이미지을 보관하고 감상하기 위한 목적의 전자액자가 등장하였고 전자액자의 가격도 점차 낮아져 새로운 사진 감상용 매체로 떠오르고 있다. 하지만 현재의 전자액자는 주로 사진 출력과 로컬의 동영상 재생의 기능만을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자에게 보다 다양한 서비스를 제공할 수 있는 유비쿼터스 기반의 새로운 전자액자를 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 전자액자는 멀티미디어 센서 네트워크와 연동하여 주위 환경 정보 및 특정 지역의 이미지 정보를 사용자에게 제공하여 다양한 응용이 가능하고 네트워크 대역폭에 따른 동적인 동영상 스트리밍을 통해 사용자에게 끊김 없는 동영상을 제공할 수 있다. 또한 웹과 연동하여 인터넷이 되는 곳이라면 언제 어디서든지 사용자가 원하는 컨텐츠를 업로드 하고 전자액자로 출력시킬 수 있다.
본 연구는 2차원 도면 표기의 본질적 한계가 지적되는 지구단위계획의 수립지침 중에서 '건폐율·용적률·높이 등 건축물의 규모'에 대해 절차적 모델링을 활용하여 3차원 지구단위계획의 시뮬레이션을 개발하였다. 이를 위한 개발의 도구로 에스리(Esri)사의 시티엔진(CityEngine 2020.0), 아크GIS 프로(ArcGIS Pro 2.6.2), 웹 씬(Web Scene)을 활용하였으며, 연구대상지로 최근 5년간 필지의 약 25%가 개발된 송파구 이면부 상업지역을 선정하였다. 본격적인 시뮬레이션 개발을 위해, 파라미터를 선정한 이후 자료(Data)-정보(Information)-지식(Knowledge)의 3단계 과정에 따라 개발을 진행하였다. 본 연구는 시뮬레이션 개발 과정에서 다음의 단계별 결과물을 생성하였다. 우선 자료(Data) 단계에서 공공 및 민간 데이터 공유 플랫폼을 활용하여 2·3차원 자료를 획득하여 구축하였다. 다음 정보(Information) 단계에서 구축한 자료를 형상문법에 따라 다양한 절차적 모델들을 생성하였으며, 이후 애플리케이션을 활용해 레이어를 통합하였다. 마지막 지식(Knowledge) 단계에서 통합된 레이어를 활용하여 3차원 공간분석 및 스토리텔링 컨텐츠를 생산하였다. 결과적으로 본 연구는 다음의 세 가지 단계별 시사점을 제시한다. 첫째, 개발에 필요한 자료 정확도의 향상 및 공유 플랫폼 개선 등 절차적 모델 개발을 위한 환경 개선의 필요하다. 둘째, 지구단위계획 수립지침은 공간적 특성을 제도적으로 규정한 지침이기 때문에 형상문법 스크립트로 개발되기 용이하다. 셋째, 절차적 모델링은 지구단위계획 작성 과정에서 심의, 자문, 주민 의견 수렴 등 의사소통 및 정보전달의 대안적 도구로 활용 기대효과가 크다.
본 논문에서는 국가연구데이터커먼즈에서 연구데이터 분석·활용에 사용되는 컴퓨팅 리소스를 등록, 검색, 관리하기 위한 컴퓨팅 리소스 표준 메타데이터 스키마 설계 방안에 대해 소개한다. 국가연구데이터커먼즈는 연구데이터 공유·활용 극대화를 위한 연구데이터와 컴퓨팅 리소스 연합 활용 체계이다. 컴퓨팅 리소스는 연구 전 과정에서 사용하는 연구데이터를 분석·활용하는데 필요한 분석 인프라, 분석 소프트웨어 등 컴퓨팅 환경의 모든 리소스들을 말한다. KRDC 컴퓨팅 리소스 관리를 위한 표준 메타데이터 스키마는 컴퓨팅 리소스 관리를 위한 공통 필수 속성과 각 컴퓨팅 리소스 특징에 따른 속성을 고려하여 설계하였다. 컴퓨팅 리소스 관리를 위한 표준 메타데이터 스키마는 컴퓨팅 리소스 메타데이터 스키마와 컴퓨팅 리소스 제공자 메타데이터 스키마로 구성된다. 또한, 컴퓨팅 리소스와 제공자의 메타데이터 스키마는 성격에 따라 서비스 스키마와 시스템 스키마 그룹으로 구분하여 설계하였다. 표준 메타데이터 스키마는 KRDC 프레임워크를 통해 컴퓨팅 리소스 제공자와 컴퓨팅 리소스 사용자를 위한 컴퓨팅 리소스 등록, 카탈로그 검색, 컴퓨팅 리소스 관리, 워크플로우 서비스에 사용되며, 다양한 컴퓨팅 리소스 연계를 위해 확장 가능한 형태로 설계되었다.
본 연구는 블룸의 교육목표에 따른 원예동화책의 교육적 특성과 인식을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 Web에서 식물과 원예활동에 관한 키워드 검색을 통해 수집한 70여 권의 그림동화책 중에서 이들이 담고 있는 내용에 따라 블룸의 교육목표 인지적 영역(cognitive domain), 정의적 영역(emtional domain), 심동적 영역(psychomotor domain)에 해당하는 동화책으로 분류하고 이에 대한 내용적 특성과 원예교육과 관련된 내용을 찾아 분석하여 교육적 효과를 기술하였다. 또한 서울지역 교사들을 대상으로 기초조사(인구학적 변인조사), 원예그림동화책을 활용한 원예교육 방법(교육법)으로 스토리텔링전략, 그림동화책 후 활용, 효과적인 교육 기자재 등을, 원예교육 인식에 대한 조사로서 원예그림동화책 특성, 장점, 단점 및 도움이 되는 점 등을 조사하였다. 설문지 분석결과, 원예그림동화책을 활용한 원예교육을 하였을 때 교사가 인식하는 장점으로는 '원예활동에 관한 아이들의 흥미와 관심을 불러일으키는 것', 그러나 단점으로는 '교육활동시간이 부족하다는 것'이 나왔다. 그림동화책을 이용하였을 때 학교현장에서 도움이 되는 것은 '수업에 도입하기 쉽다'는 점으로 나타났다. 원예그림동화책 교육방법에 대한 인식으로는 스토리텔링 중 가장 효과적인 방법은 '이야기 몰입', 그림책을 읽은 후 효과적인 활동은 '그림 그리기', 원예그림동화책 교육에 가장 효과적인 기자재는 '실물화상기'로 나타났다.
삼차원 프린팅(이하 3D프린팅)은 현대인들에게 새로움과 흥미를 줄 뿐 아니라 새로운 산업혁명을 예고할 정도로 각광받는 기술이다. 또한 다양한 3D프린팅 서비스 플랫폼의 출현으로 개인들도 3D프린팅으로 디자인한 제품을 쉽게 소유할 수 있게 되었다. 그러나 3D프린팅이 대중화되는 시대, 3D프린팅으로 누구나 원하는 제품을 디자인해서 만들 수 있는 신제조시대가 오기까지는 아직 고려할 문제들이 많아 보인다. 예를 들어, 과연 현존하는 3D프린팅 서비스들이 기존에 기계나 사람이 제작하던 제품을 3D프린팅으로도 만들 수 있다는 것 이상을 보여줄 수 있는지, 현존하는 대다수의 3D프린팅 서비스 플랫폼들처럼 넓은 범위의 제품군을 판매하는 것이 소비자들에게 어떤 의미를 제공할 것인지 등에 대한 충분한 고려와 연구가 필요하다. 이런 맥락에서 시작한 본 연구는 소비자들로 하여금 제품군의 범위가 넓은 3D프린팅 온라인 서비스 플랫폼과 상대적으로 좁은 서비스를 직접 경험해보게 한 후, 구매희망 사이트, 디자인의 다양성, 디자인 만족도, 지각된 기술력, 지각된 구매만족, 지각된 애프터서비스(A/S)를 비교하고 선택형 질문과 서술형 질문에 응답하게 함으로써 향후 3D프린팅 서비스가 나아가야할 방향이 무엇인지에 대한 통찰을 얻고자 했다. 결과적으로 제품군의 범위가 넓은 서비스(예: Shapeways)에 대한 소비자들의 선호가 좁은 서비스(예: Digital Forming)에 대한 선호보다 전반적으로 강함을 관찰하였고, 디자인의 다양성과 원하는 디자인의 구현 가능성이 3D프린팅 서비스가 고려해야할 가장 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 더하여 향후 경쟁력 있는 3D프린팅 서비스가 되기 위해 다양한 분야의 디자이너풀을 확보를 통한 디자인 컨설팅을 진행, 초보자들도 쉽게 디자인할 수 있는 웹기반 소프트웨어 제공, 온-오프라인 매장 병행운영에 대해 논의하였다.
차세대 정보가전 제품이란 유무선 방식의 홈 네트워크에 연결되어 다른 제품과 데이터 송수신이 가능하고 가정 내외에서 원격으로 제어할 수 있는 차세대 가전제품을 의미한다. 기업들은 다가오는 홈 네트워킹 시대에 주도권을 잡기 위해 많은 투자와 연구를 진행하고 있으나, 새로운 정보가전 개발에 보다 체계적인 접근 방법을 요구하고 있고, 신제품을 개발하는 과정에서 축적된 지식을 서로 공유함으로써 국가적 차원에서 차세대 정보가전 분야를 세계적 수준으로 발전시켜야 할 필요성이 제기되고 있다. 이러한 배경에서 차세대 정보가전 신제품 개발 과정에서 획득된 지식을 지식베이스에 축적하여 이 지식을 정보가전 개발 기업 및 연구소에서 활용할 수 있도록 지원하는 지식관리시스템을 개발하였다. 신제품 개발에 필요한 지식을 획득하기 위해서 일반적인 지식관리시스템에서 사용되는 지식 획득방법과 달리 사용자 중심 설계 방법을 도입하였다. 사용자의 행동 과정과 요구를 분석적인 방법과 관찰적인 방법으로 파악하여 신제품 개발 아이디어를 도출하였고 이 과정에서 획득한 지식을 지식베이스에 저장하여 "사용자 행동분석 지식"과 "사용자 행동관찰 지식"을 구축하였다. 사용자 중심 설계로부터 도출된 신제품 중 사용자 니즈가 분명하고 시장성이 크다고 판단되는 신제품들을 디자인 모형으로 제작하고, 이들 제품이 미래 가정에서 사용되는 실제 상황을 보여주는 비디오를 제작하여 "미래감성 라이프 지식"을 구축하였다. 마지막으로 유럽과 일본에서 개발 중인 미래 주택에 관한 자료와 정보가전과 관련된 국내 신문 기사를 수집하여 "정보가전 기술현황 지식"을 구축하였다. 이러한 과정을 거쳐서 획득한 지식을 정보가전 개발 관련 연구자들이 활용할 수 있도록 웹 기반 지식관리시스템을 개발하였다. 지식 사용자는 지식관리시스템을 활용하여 신제품 개발에 필요한 지식을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 새로운 제품 아이디어를 도출할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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