• 제목/요약/키워드: watching video

검색결과 245건 처리시간 0.025초

Exploring Online Learning Profiles of In-service Teachers in a Professional Development Course

  • PARK, Yujin;SUNG, Jihyun;CHO, Young Hoan
    • Educational Technology International
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.193-213
    • /
    • 2017
  • This study aimed to explore online learning profiles of in-service teachers in South Korea, focusing on video lecture and discussion activities. A total of 269 teachers took an online professional development course for 14 days, using an online learning platform from which web log data were collected. The data showed the frequency of participation and the initial participation time, which was closely related to procrastinating behaviors. A cluster analysis revealed three online learning profiles of in-service teachers: procrastinating (n=42), passive interaction (n=136), and active learning (n=91) clusters. The active learning cluster showed high-level participation in both video lecture and discussion activities from the beginning of the online course, whereas the procrastinating cluster was seldom engaged in learning activities for the first half of the learning period. The passive interaction cluster was actively engaged in watching video lectures from the beginning of the online course but passively participated in discussion activities. As a result, the active learning cluster outperformed the passive interaction cluster in learning achievements. The findings were discussed in regard to how to improve online learning environments through considering online learning profiles of in-service teachers.

360도 동영상 감각효과에 대한 사용자경험품질 측정 실험 방법 (Experiment Method for Measuring Quality of Experience for 360-degree Video with Sensorial Effects)

  • 정민혁;김상균
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.113-116
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 360도 동영상과 감각효과(Sensorial Effects)가 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감에 미치는 영향을 측정하기 위한 사용자 경험(Quality of Experience: QoE) 평가 실험 방법을 제안한다. 피실험자는 발향장치가 부착된 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display: HMD)를 착용한 상태에서 감각효과가 동반된 360도 동영상을 경험한 후, 몰입도, 만족도, 실재감에 대한 설문에 응답한다. 응답 분석 결과 제안된 실험방법이 360도 VR 동영상과 감각효과에 대한 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감 등을 측정하기에 적합한 실험 방법임을 확인하였다. 반면, 360도 동영상을 시청하는 도중 비교 실험을 위한 회색 화면을 삽입하게 되면 몰입도와 실재감에 상당한 저하를 일으키는 것으로 파악되었다.

Improving the Availability of Scalable on-demand Streams by Dynamic Buffering on P2P Networks

  • Lin, Chow-Sing
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.491-508
    • /
    • 2010
  • In peer-to-peer (P2P) on-demand streaming networks, the alleviation of server load depends on reciprocal stream sharing among peers. In general, on-demand video services enable clients to watch videos from beginning to end. As long as clients are able to buffer the initial part of the video they are watching, on-demand service can provide access to the video to the next clients who request to watch it. Therefore, the key challenge is how to keep the initial part of a video in a peer's buffer for as long as possible, and thus maximize the availability of a video for stream relay. In addition, to address the issues of delivering data on lossy network and providing scalable quality of services for clients, the adoption of multiple description coding (MDC) has been proven as a feasible resolution by much research work. In this paper, we propose a novel caching scheme for P2P on-demand streaming, called Dynamic Buffering. The proposed Dynamic Buffering relies on the feature of MDC to gradually reduce the number of cached descriptions held in a client's buffers, once the buffer is full. Preserving as many initial parts of descriptions in the buffer as possible, instead of losing them all at one time, effectively extends peers’ service time. In addition, this study proposes a description distribution balancing scheme to further improve the use of resources. Simulation experiments show that Dynamic Buffering can make efficient use of cache space, reduce server bandwidth consumption, and increase the number of peers being served.

시청자 관점에서의 UHD 콘텐츠 화질 비교 분석에 관한 연구 (A Study on the Comparative Analysis of UHD Video Quality from Audience Viewpoint)

  • 조용석;민동철;최성진
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제26권5호
    • /
    • pp.621-642
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 현재 방송 중인 Full HD, Up-scaling UHD, 4K UHD Native의 세 가지 콘텐츠품질을 대상으로 일반 가정의 TV 시청거리인 2.5m 거리에서 55, 65, 75인치 세 가지 크기의 TV수상기를 이용하여 주관적 화질평가를 실시하였다. 본 화질평가 실험은 화질평가 응답이 부적합한 4명의 데이터를 제외한 169명의 데이터를 대상으로 SPSS 25.0를 이용하여 콘텐츠품질이 성별, 수상기 크기, 선호프로그램 장르에 따른 영향을 분석하였다. 또한 측정기를 통한 객관적 화질평가와 주관적 화질평가 결과도 비교 분석하였다.

유도된 감정변화가 위팔두갈래근의 근활성도에 미치는 영향 (Effects of Induced Emotional Changes on Bicep Brachii Muscle Activity)

  • 양상원;신유미;김수진
    • 한국전문물리치료학회지
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.101-107
    • /
    • 2021
  • Background: Studies suggest that induced emotional changes can affect the sensory-motor system involved in the practice of muscle activity and movement in physical aspects. Previous studies have shown focused on effects just feedback on muscle activity associated with emotions but rarely have focused induced emotional change on gross motor function such as muscle activity. Objects: The purpose of this study was to compare biceps activity and emotion that before and after viewing a video was induced positive or negative emotion. Methods: The study enrolled 34 healthy male and female who scored at normal points on the Center for Epidermiological Studies-Depression Scale. The study measured over two weeks, showing subjects pleasant and sad videos one by one in a week. We performed to measure the biceps brachii activity which is maximal voluntary isometric contraction (MVIC) and the visual analog mood scale (VAMS) scores before and after one week. The significance level was set to α = 0.05. Results: There was no significant difference in muscle activity of the biceps brachii before and after each video was viewed (p > 0.05). However, the visual analogue mood scale showed an increase in VAMS after viewing each video (p < 0.05). Conclusion: We figured out induced emotional changes are cause actual emotional changes but there are no differences in muscle activity. In this research, watching the video with a short time looks like insufficient to change muscle activity. Nevertheless, there might be different when we check various muscles with sufficient time for viewing the video. Further study is needed to measure a variety of muscles with more time for viewing the video.

뇌졸중환자의 동작관찰 보행훈련이 시·공간적 지표와 재활동기에 미치는 영향 (Effects of Observed Action Gait Training on Spatio-temporal Parameter and Motivation of Rehabilitation in Stroke Patients)

  • 강권영
    • 대한물리의학회지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.351-360
    • /
    • 2013
  • PURPOSE: The purpose of this study was to investigate the effects of observed action gait training on stroke patients. METHODS: 22 subjects were randomized into two groups. The observed action gait training performed that watched a video of normal gait before gait training and the general gait training without watching it. The experimental group(n=11) performed observed action gait training and the control group(n=11) performed general gait training. Both group received gait training for 3 times per week during 8 weeks. RESULTS: The experimental group showed significant differences in the cadence, gait velocity, stride, step, single limb support, double limb support, stride length and step length(p<.05). The control group showed significant differences only in the stride(p<.05). CONCLUSION: The observed action gait training affected coordination and weight shift, as well as symmetry of the body. Plasticity of the brain was facilitated by repetitive visual and sensory stimulation. The observed action gait training promoted the normal gait by watching the normal gait pattern. In conclusion, motor learning through the sensory stimulation promotes brain plasticity that could improve motor function, and observed action gait training indirectly identified stimulated brain activities.

TV 매체를 통한 시청자의 사회적 커뮤니티 참여 : 소셜 TV를 중심으로 (Participation of Television Viewers in Social Community : Social Television)

  • 오종서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.268-272
    • /
    • 2009
  • 미국의 한 조사기관에 의하면 10대의 45%가 TV를 시청하면서 SMS를 통해 친구들과 의견을 교환하고 있다고 한다. 즉. TV매체를 통해 시청자간의 사회적 커뮤니티가 형성되어 가는 것이다. 소셜 TV는 TV 시청과 관련하여 일어나는 상호작용 혹은 커뮤니케이션을 일컫는 기술로 TV와 연관된 사회적 행위 등도 포함한다. 이러한 소셜 TV 시스템은 음성 커뮤니케이션, 문자 채팅, 상황인식, 프로그램의 시청 권유, 순위, 화상 회의 등을 통합하는 것이다. 소셜 TV는 현재, 개념적 단계이거나 파일럿 제작 정도에 불과하며 조사와 개발이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 TV 매체를 통한 시청자의 사회적 활동 참여의 정도를 알아보고, 소셜 TV의 기능이 이를 대체할 수 있는 지에 대하여 알아보고자 한다.

  • PDF

WSOLA를 이용한 동영상 미세배속 재생 서비스에 대한 콘텐츠별 배속 선호도 분석 연구 (A Study about the Users's Preferred Playing Speeds on Categorized Video Content using WSOLA method)

  • 김이길
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.291-298
    • /
    • 2015
  • 빠르게 발전하는 IT환경 속에서 이제 동영상 콘텐츠는 TV를 통한 일방 시청이 아니라 언제 어디서든 다양한 단말에서 볼 수 있는 VOD (Video on Demand) 형태로 발전하고 있다. 이러한 동영상 시청형태의 변화는 디지털이란 특성 때문에 동영상의 재생 속도 또한 다양하게 조절할 수 있다는 부가적인 장점을 사용자에게 제공 한다. 지루하고 따분한 동영상 콘텐츠는 빠르게 돌려보고 흥미 있는 장면은 느리게 천천히 볼 수 있는 동영상 미세배속 재생 기능은 오늘날 다양한 동영상 플레이어에서 제공되고 있다. 동영상 미세배속 재생 시 동영상 콘텐츠 내용의 정확한 이해를 위해서는 시각정보 못지않게 음성정보 청취가 중요한데 정상속도 보다 빠르거나 느린 재생 시 발생하는 음성의 왜곡을 줄이기 위한 음성미세배속 기술들이 음성처리 분야에서 꾸준히 발전되어 왔다. 본 논문에서는 이중 WSOLA와 같은 우수한 음성미세배속 알고리즘에 대해 알아보고 동영상 시청 시 이러한 기능 제공이 실제 얼마나 사용자 니즈(needs)에 부합하는 지 분석해보고자 한다. 특히, 동영상 콘텐츠를 사용자의 콘텐츠 소비 목적에 따라 종류별로 구분하여 재생 배속의 선호도를 조사하고 그 결과를 분석해 봄으로써 동영상 미세배속 기능 제공시 콘텐츠별 소비 목적에 맞게 재생 배속을 제공하는 것이 필요하다는 것을 제안하고자 한다.

유튜브 시청자의 심리적 특성과 영상 시청 후 구매 의도의 관계 : 제품 유형의 영향 (Relationship between Psychological Characteristics of YouTube Viewers and Purchase Intention after Watching Videos: Effect of Product Type)

  • 고사랑;이슬아
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.273-283
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 온라인 플랫폼을 통하여 표적 시장과 홍보 메시지의 수용자를 특정할 수 있다는 특성을 고려하여 유튜브 영상을 시청하는 시청자의 심리적 특성에 집중하여 시청자의 자기조절과 충동성 수준이라는 변수가 구매 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 제품 유형에 따라 객관적인 정보 탐색의 중요성이 달라질 수 있으며 이러한 점이 심리적 특성과 관련이 있을 수 있다는 점을 고려하여, 시청자의 심리적 특성과 제품 유형의 관계 역시 함께 살펴보았다. 총 214 명을 대상으로 설문 연구를 진행한 결과, 자기조절 수준이 낮거나 충동성이 높은 집단이 그렇지 않은 집단보다 특정한 제품에 대한 유튜브 영상을 시청한 후의 구매의도가 높다는 것이 확인되었다. 또한, 제품의 구매 과정에서 객관적인 정보의 탐색이 중요한 실용적 제품의 구매 상황일 때 그 효과가 동일하게 나타나는 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 기업이 마케팅 메시지를 수용하는 소비자들의 개인적인 심리적 특성을 활용한다면 보다 효과적인 마케팅 활동을 진행할 수 있다는 것을 확인하였다.

초고선명 텔레비전 시청 시 정상안과 건성안에서의 눈깜박임 양상 비교 (Comparison of Blinking Patterns When Watching Ultra-high Definition Television: Normal versus Dry Eyes)

  • 강병수;서민원;양희경;서종모;이상훈;황정민
    • 대한안과학회지
    • /
    • 제58권6호
    • /
    • pp.706-711
    • /
    • 2017
  • 목적: 초고선명 화질의 화면 시청이 눈깜박임 양상에 미치는 영향을 알아보고, 건성안과 정상안에서 눈깜박임이 어떻게 다른지 비교하고자 하였다. 대상과 방법: 만 13-69세 남녀 59명(118안)을 대상으로 초고선명 텔레비전의 채도가 높고 움직임이 큰 영상을 10분 동안 시청하도록 하였다. 시청 전후 각각 최대교정시력, 자동굴절검사, 세극등검사로 평가한 눈물막 파괴시간, 각막염색 정도, 결막 충혈 정도를 조사하였고, 이와 함께 눈의 피로도 또는 건성안 증상 평가를 위한 설문조사를 함께 시행하였다. 눈물막 파괴시간이 양안 중 하나라도 5초 이하이거나 결막 충혈이 경도 이상으로 있거나, 각막미란이 뚜렷하게 있을 때를 건성안으로 정의하였고, 시청 초반과 후반에 각각 눈깜박임 횟수 및 시간 등을 영상 분석을 통해 측정하였다. 결과: 정상안군에서 영상을 시청한 후 평균 눈물막 파괴시간이 감소하고(p<0.001), 평균 각막미란 정도도 심해졌지만(p=0.023), 피검사자가 느끼는 주관적 눈의 피로도 및 건성안 증상은 변화가 없었다(p=0.080). 건성안군에서는 눈깜박임 양상이 시청 초기와 후기에 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 정상안군에서는 시청 초기에 비해 후기에 통계적으로 유의하게 평균 깜박임 시간이 증가하였다(p=0.030). 결론: 초고선명 텔레비전 시청은 정상안에서 눈물막 파괴시간과 각막미란 정도에 영향을 주며, 눈깜박임 변화를 초래하여 건성안 발생 위험을 높일 수 있겠다.