• 제목/요약/키워드: visual representation

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로이 풀러의 무대 의상에 관한 연구 (A Study of Costumes in the $Lo{\ddot{i}}e$ Fuller's Dance)

  • 최유진
    • 복식문화연구
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    • 제16권5호
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    • pp.878-890
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    • 2008
  • As a pioneer of modem dance, $Lo{\ddot{i}}e$ Fuller($1869\sim1928$) was important because she introduced a free style dance using a new style of stage costumes. Also, $Lo{\ddot{i}}e$ Fuller was an important motif in $fin-de-si{\grave{e}}cle$, French arts, posters, sculptures, and so forth. This study aimed to clarify the characteristics of Fuller's dance and costumes, and to analyze the modernism in both. To better understand Fuller's dance, this article talks about research on Fuller's career, dance, and Fuller's own biography. Stage costumes, letters for patent, and photographs were are also studied. The most important elements of Fuller's dance were her costumes and the electric lights which could make free style expressions a fantastic representation of dance. To clarify the modernity of Fuller's dance, first of all, this study researched Fuller's career in dance and then analyzed representations of Fuller's dances in visual arts; posters, sculptures and lastly, the characteristics of Fuller's stage costumes. As a result, this article analyzed characteristics of Fuller's dance in three points. First, Fuller used sculptures of silk cloth's drapery to express physical movements and actions. Second, Fuller used lighting and electrical effects that had just been developed in the late 19th Century. Third, Fuller made an application for patents against stage costume and stage mechanisms for her original shows. This study focused on $Lo{\ddot{i}}e$ Fuller's stage costumes which played a main role in expressing fantastic sculptures for the first time in costume, visual arts, and dance studies. This study clarifies the characteristics of the stage costumes in Fuller's dance and is estimated as pioneering and fundamental research.

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유용한 연관 규칙 추출을 위한 시각적 탐색 기반 접근법 (Visual Exploration based Approach for Extracting the Interesting Association Rules)

  • 김준우;강현경
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.177-187
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    • 2013
  • 연관 규칙 탐사는 다양한 분야에서 널리 쓰이는 데이터 마이닝 기법으로 트랜잭션 데이터에 포함된 이산적인 항목들 간의 인과관계를 추출하는데 목적을 둔다. 하지만 분석자들은 때로 방대한 양의 데이터에서 추출된 많은 연관규칙들을 해석하고 활용하는데 곤란을 겪기도 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 주어진 트랜잭션 데이터에서 유용한연관 규칙을 탐색하기 위한 새로운 방법인 HTM 접근법을 제안하고자 한다. HTM 접근법은 크게 계층 군집, 테이블 뷰 및 모자이크 플롯의 세 가지 단계로 구성되며, 각 단계는 분석자들에게 적절한 시각적 표현을 제공한다. 예시를 위해 본 논문에서는 상기 접근법을 건강 검진 결과 데이터 분석에 적용하였으며, 실험결과 HTM 접근법을 통해 분석자들은 유용한 규칙들을 보다 효과적으로 탐색할 수 있을 것으로 기대된다.

단편 애니메이션 "The Employment 고용" 에서 관찰되는 역의인화 캐릭터에 관한 연구 (Reserch on Adverse Anthropomorphic Characters that Observed in Short Animation "The Employment")

  • 이세정;박영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.58-66
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    • 2014
  • 의인화는 시각커뮤니케이션 비롯한 여러 문화콘텐츠에 사용되는 매우 흔한 표현기법 중 하나이며 특히 아동용 콘텐츠는 거의 대부분 의인화 기법에 의존하고 있다. 또한 의인화는 시 문학을 비롯한 다른 여러 문화예술 분야에서도 다양한 사례를 살펴볼 수 있다. 함축된 언어로 이미지와 내용을 전달하는 시의 의인화와 역의인화 사례를 분석해보면 의인화 요소 가운데 인간과 인간이 아닌 것 사이에 대등한 작용과 역작용이 가능한 것을 확인 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 의인화에 대한 개념과 요소를 재정립하고 이를 토대로 역의인화에 대한 개념을 정의하고 그 사례에 대해 분석하였다. 또한 역의인화 기법으로 소통하는 여러 양질의 사례 가운데 단편 애니메이션 "TheEmployment고용"의 캐릭터 분석은 향후 시각문화콘텐츠 분야의 역의인화 기법에 대한 학문적 자료로 활용 될 수 있다.

3D게임그래픽의 텍스쳐 매핑-손맵의 특징 (Texture mapping of 3D game graphics - characteristics of hand painted texture)

  • 손종남;한태우
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.331-336
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    • 2015
  • 로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다. 이는 학습과정에서 그 관계성을 시각적으로 지각하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 3D게임그래픽 제작자들을 대상으로 한 손맵에 대한 설문조사 분석결과를 통하여 손맵이라는 텍스쳐 맵 제작 시 중요한 특징들을 제시하고 한다.

단어와 그림으로 표현된 8학년 학생들의 '지구'에 대한 심상에서 나타난 지구계 이해 분석 (An Analysis of Earth System Understandings (ESU) of 8th-grade Students' Imagery about 'the Earth' Represented by Words and Drawings)

  • 오현석;김찬종
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.71-87
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 '지구'에 대한 8학년 학생들의 심상을 탐색하는 것이다. '지구'에 관해 단어와 그리기로 표현된 중학생들의 심상을 지구계 이해 분석틀로 분석하였다. 학생들의 '지구'에 관한 심상은 시각적 이미지를 형성하게 된주된 영향을 미친 경험과 선행 지식에 따라 달라졌다. 특히 간접적 시각 경험에 의한 지구의 전체 모습에 기반을 둔 천문학적 관점과 직접적 시각 경험에 의한 지표의 풍경과 환경에 기반을 둔 일상적 관점에 따라 지구계 이해가 다르게 나타났다. 대체적으로 학생들의 '지구'에 관한 심상은 시각적 경험에 의해 영향을 받은 것으로 보이며 이러한 학생들의 지구계 이해는 단어라는 형식적 언어의 형태보다는 시각적 심상인 그리기로 더 잘 표상되었다. 지구계 하위계 간의 상호작용에서 학생들의 부정적 이미지가 표상되었다.

개선된 동적 객체지향 프로그램 슬라이싱에 관한 연구 (A Study on the Improved Dynamic Object-Oriented Program Slicing)

  • 박순형;박만곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.1485-1495
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    • 2004
  • 본 논문에서는 효율적인 동적 객체지향 프로그램 슬라이싱을 구현하기 위한 개선된 동적 객체지향 프로그램 종속 그래프 기법 을 제안하였고, 이 그래프를 이용한 동적 객체지향 프로그램 슬라이싱 구현 단계를 제안하였다. 이 구현 단계는 프로그램 노드 분석 단계, 프로그램 실행이력 분석 단계, 동적 객체지향 프로그램 종속 그래프 작성 단계 그리고, 프로그램 슬라이스 작성 단계 등 모두 4단계로 구성되어 있다. 본 논문에서 제시한 기법이 정확함을 보이기 위해 본 논문에서 제시한 알고리즘을 실제 구현하였다. 구현 프로그램은FORTRAN과 VISUAL C++를 사용하였다. 그리고, 본 논문에서 제안한 동적 객체지향 프로그램 슬라이싱 기법이 기존의 객체지향 프로그램 슬라이싱 기법과 기존의 동적 객체지향 프로그램 슬라이싱 기법에 비해 효율적임을 보이기 위해 그래프의 복잡도를 측정하여 비교하였다. 그리고, 프로그램 슬라이스의 크기도 함께 측정하여 본 논문에서 제시한 기법이 효율적임을 증명하였다.

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TV 광고에 있어서 Gerard Genette 이론적 서사의 시간성 -시간의 순서(Temporal Order)를 중심으로- (A Study on Commercial Film Narrative based on the theory of Gerard Genette -Focused on Temporal Order-)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.245-252
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    • 2005
  • 이 연구는 소설이나 영화의 서사적 시간성을 밝히는데 이론적 토대를 제공해 주고 있는 '제랄드 쥬네트(Gerard Genette)'의 이론을 통해 TV광고의 시간적 서사와 그 의미구조를 살펴보기 위한 시도이다. 광고는 그 광고가 지시하는 상품에 최고, 최대의 교환가치를 부여하기 위해 신화적인 초실재적 기호로 스스로를 변환시키고자 노력한다. 이런 과정에서 TV광고의 서사도 새로운 유혹의 메카니즘으로 보여지도록 서사적 시간의 순서를 뒤집고 뒤섞는다. 그렇게 하는 이유는 어떤 미학적 효과를 얻기 위해서이다. 광고는 상품가치를 극대화하기 위해 미학적 효과를 채용한다. 포스트모더니즘의 영향으로 TV광고는 기호내용보다는 기호표 현 중심으로 한 보여줌의 미학으로 전개됨에 따라 이미지의 과잉 현상을 낳는다. 특별한 미학적 효과를 위해 시간적으로 변형된 TV광고는 새롭고 세련된 화면을 제공하지만 모호한 이미지들로 인해 해석의 불확정성을 낳기도 한다. 하지만 이런 양상은 대중들이 광고메시지를 만드는데 능동적으로 참여하게 하는 여지를 제공해 준다는 점에서 의미가 있다.

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중국의 문화관광 공연작품 <장한가>에 나타난 영상이미지 효과 분석 (Analysis on Video Image Effect in , China's Performing Arts Work of Cultural Tourism)

  • 육정학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.77-85
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    • 2013
  • 본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.

가우스 괄호법을 이용한 유한 물점을 갖는 줌 렌즈에 대한 일반적인 수치해석적 근축광선 줌 궤적 추적 (General Numerical Calculation Method for Paraxial Zoom Loci of Zoom Lenses with Finite Object Distance by Using Gaussian Bracket Method)

  • 이도경;유남준;조재흥;류재명;이해진;강건모
    • 한국광학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.156-165
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    • 2009
  • 가우스 괄호법을 이용하여 무한 물점을 포함한 모든 유한 물점을 대상으로 하는 모든 복잡한 줌 렌즈에서 사용가능한 일반적인 근축광선 줌 궤적 추적식을 유도하였다. 이를 Visual Basic으로 프로그램화하여 수치해석적으로 줌 궤적을 구하였다. 이 결과 이 식의 해는 물체의 거리에 관계없이 모든 종류의 줌 렌즈에서 줌 궤적에 대한 초기설계에 유연하면서 통합적으로 적용할 수 있다. 이 식의 유용성을 증명하기 위하여 $M_{4a}$$M_{4h}$ 형태의 4군 줌 렌즈들과 $M_{5n}$ 형태의 5군 줌 렌즈의 줌 궤적을 유한 물점에 대해서 빠르게 산출할 수 있음을 보였다.

과학적 증거물로서 디지털 이미지: 위험의 시각화에서 디지털 영상기술의 역할과 위치 (Digital Image as Scientific Evidence: A Theoretical Inquiry of the Roles of Digital Technologies in Visualizing Risk)

  • 김수철
    • 한국언론정보학보
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    • 제54권
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    • pp.98-117
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    • 2011
  • 이 논문은 위험 커뮤니케이션에서 디지털 이미지 및 영상 기술의 역할에 대한 이론적 고찰이다. 구체적으로 행위자네트워크이론(Actor-network Theory)에 대한 검토를 통해서 이 논문은 이 이론이 디지털 영상 기술과 그에 따라 변화하는 영상 문법의 역할, 그리고 현재의 시각 문화와 시각 체제에 미치는 구체적인 결과를 적절하게 분석할 수 있는 이론적 단초를 제공해주고 있음을 주장한다. 다음으로 이 논문은 과학적 증거 제시 및 설명 과정에서 디지털 영상 기술이 차지하고 있는 역할에 대한 최근의 논의를 살펴본다. 컴퓨터 네트워크와의 연결성, 센서 시스템, 컴퓨터 알고리즘, 증대된 저장 용량 등으로 특징지어지는 디지털 영상기술이 어떠한 종류의 새로운 바라보기(seeing)를 가능하게 하며 이는 기존의 과학적 설명 방식에 어떠한 영향을 미치고 있는지가 토론될 것이다. 마지막으로 이 논문은 이상의 논의가 한국 사회에서의 위험 커뮤니케이션 과정에 대한 연구에 지니는 함의에 대하여 토론한다.

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