• 제목/요약/키워드: visual programming

검색결과 320건 처리시간 0.031초

대사증후군의 인지와 신체활동 실천에 영향을 미치는 요인: 데이터 마이닝 접근 (Factors influencing metabolic syndrome perception and exercising behaviors in Korean adults: Data mining approach)

  • 이수경;문미경
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.581-588
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 기계 학습법 중 하나인 XGBoost를 이용하여 대사증후군을 인지하고 신체활동을 수행하는 집단을 예측하고자 2014년 7월부터 2015년 12월까지 시도되었다. 이에 2009-2013년 지역사회건강조사를 연구자료로 사용하였고 370,430명의 성인을 분석에 포함하였다. 본 연구의 종속변수는 대사증후군의 인지 및 신체활동 실천정도에 따른 단계로 3단계로 구분하였다:Stage 1(무인지, 무 신체활동), Stage 2(인지, 무 신체활동), and Stage 3(인지, 신체활동). 예측변수로는 5년간의 지역사회건강조사 중 공통으로 수집된 문항으로부터 161개의 특성을 선택하였다. 자료 분석을 위해 R program을 이용하여 XGBoost 알고리즘을 적용하였다. 분석 결과 정확도는 0.735 이었으며, 가장 영향을 미치는 10개의 특성은 나이, 교육수준, 체중조절시도 경험, EQ-5D 운동능력, 영양표시 확인, 개인 건강보험가입 유무, EQ-5D 일상활동, 금연광고경험 여부, 통증유무, 당뇨에 대한 보건기관의 교육 경험 순으로 확인되었다. 본 연구결과는 XGBoost가 보건의료빅데이터를 이용한 질병의 예방과 관리에 영향을 주는 요인을 확인하는데 유용한 도구임을 보여주었다. 또한, 본 연구를 통해 대사증후군에 취약한 계층을 확인하고 이를 위한 교육프로그램 개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.

메이커 역량 모델 개발 및 초·중등 교육 현장에서의 메이커 교육 방안 탐색 (Developing Maker Competency Model and Exploring Maker Education Plan in the Field of Elementary and Secondary Education)

  • 윤지현;김경;강성주
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제38권5호
    • /
    • pp.649-665
    • /
    • 2018
  • 이 연구에서는 메이커 교육의 본질 및 속성을 탐색하기 위하여 중요사건기법 분석과 행동사건면접 분석을 통해 메이커들이 지니고 있는 핵심 역량을 추출하였고, 이를 바탕으로 메이커 역량 모델을 개발하였다. 연구 결과, 6개의 역량군과 23개의 하위 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '분석적 사고', '직관적 사고', '시각적 사고', '경험적 사고'의 4개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '공유', '의사소통', '갈등관리', '주도성'의 4개 역량으로 구성된 협업 역량군을 확인할 수 있었다. 또한 '다양한 영역에 대한 관심', '도전 의식', '실패 관리', '메이킹 과정의 즐거움'의 4개 역량으로 구성된 메이킹 마인드 역량군, '인류애', '사용자 지향'의 2개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '관찰', '일상 속 불편함의 인식'의 2개 역량으로 구성된 문제 발견 역량군을 확인할 수 있었다. 마지막으로, '제작 도구에 대한 이해', '전기에 대한 이해', '프로그래밍에 대한 이해', '계획수립', '손 지식', '정보 탐색', '직접적인 실행'의 7개 역량으로 구성된 메이킹 수행 역량군을 확인할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점에 대해 논의하였다.

데이터마이닝 기법을 이용한 지역 기업과 구직자로부터의 지식 도출에 관한 연구 (A Study on the Knowledge Acquisition from Local Companies and Job Seekers using Data Mining Techniques)

  • 김진성
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.141-147
    • /
    • 2012
  • 본 연구의 목적은 데이터마이닝 기법을 이용하여 지역 기업과 구직자로부터 취업과 관련된 지식을 도출하는 것이다. 이를 위해서 1단계로 전라북도에 본사를 두고 있는 지역 기업들을 선별하였다. 그리고 동일 지역 내에 소재한 고등학교, 2년제 전문대학, 그리고 4년제 종합대학교의 졸업반 학생들을 구직자로 선택하였다. 표본 집단을 선택한 후에는, 기초자료 수집을 위해서 560개 지역 기업과 14개 학교를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문결과 지역 기업으로부터는 173개, 구직자로 부터는 551개의 설문응답 결과를 회수하였다. 2단계 데이터마이닝 과정에서는 관련규칙을 추출하기 위하여 C5.0 알고리즘을 적용하였다. 3단계에서는 규칙들의 효율적인 관리를 위하여 텍스트 형태의 추론규칙을 데이터베이스 테이블 형태로 변환하였다. 그리고 4단계에서는 지식을 시각화하기 위하여 비주얼베이직 (VB) 프로그래밍 언어/도구를 사용하였다. 그리고 마지막 단계에서 도출한 지식을 이용하여 지방자치단체의 장기적 인적자원개발 전략 수립을 지원하기 위한 규칙추론을 실시하였다. 그 결과, 인적자원개발 담당자와 구직자들의 업무와 경력개발을 위한 전략 설계에 도움이 되는 정보를 제공할 수 있었다.

행정중심복합도시 중앙녹지공간 국제설계공모에 나타난 대형 공원의 설계 전략 (Design Strategies of Large Park in the International Design Competition for Central Open Space in Multi-Functional Administrative City, Korea)

  • 박근현;배정한
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제36권5호
    • /
    • pp.13-25
    • /
    • 2008
  • 전 세계적으로 대형 공원 설계공모가 급증하고 있지만 이에 대한 체계적 검토와 비판적 연구는 드물다. 대표적인 대형 공원 설계공모였던 행정중심복합도시 중앙녹지공간 국제설계공모는 동시대 대형 공원의 설계 전략을 고찰할 수 있는 의미 있는 소재이다. 본 연구는 공모전의 지침서 및 '대형 공원'과 관련된 기존의 문헌 연구를 통해 분석틀을 마련하고, 이를 바탕으로 열개의 결선작을 분석하였다. 분석틀로 도출된 네 가지 질문은 대형 공원에 대한 접근 방식, 프로세스 설계, 공원의 지속가능성, 도시와의 관계이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대형 공원의 설계 개념은 주로 대상지 내부의 특성에서 나온다. 특히 공원의 정체성 확보가 대형 공원에서는 중요하다. 둘째, 본 연구의 네 가지 질문을 모두 만족시킨 설계안은 찾기 어려웠으며, 여전히 시각적, 형태중심적, 결과중심적 설계가 많았다. 셋째, 대형 공원의 '지속가능성'은 생태적 측면, 재정적 측면, 프로그램 측면, 커뮤니티 측면 등 다양한 측면을 아우르는 포괄적인 개념이다. 하지만 그 개념이 아직 모호하고, 구체적인 운영 및 관리 프로그램들이 부족하다. 넷째, 대형 공원은 도시와의 관계 맺기에 적극적으로 나선다. 특히, '생산하는 공원'과 '도시의 자급자족성 확보'는 대형 공원에 요청되는 중요한 필요조건이다.

사이펀 차단기 시뮬레이션 프로그램의 개발 및 활용 (Development and Application of Siphon Breaker Simulation Program)

  • 이권영;김완수
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.346-353
    • /
    • 2016
  • 일부 연구용 원자로의 설계조건상 사이펀 현상은 배관 파단 사고 시 수조수의 지속적인 방출을 유발할 수 있다. 사이펀 차단기는 이러한 현상을 효과적으로 제한하기 위한 안전장치로, 유체역학적인 특성상 사이펀 차단 현상 해석을 위해 고려해야 할 변수가 많고 계산이 복잡하다. 이에 사이펀 차단 현상을 쉽게 분석할 수 있는 프로그램을 개발하게 되었다. 윈도우8 운영체제에서 비쥬얼 스튜디오 2012를 이용하여 MFC프로그래밍으로 개발되었으며, 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 GUI형식으로 개발되었다. 개발된 프로그램은 사용자가 입력한 값으로부터 유체역학적 관계식을 통해 3단계의 연산과정을 거쳐 시뮬레이션을 진행한다. 베르누이 방정식으로부터 유속과 유량을 구하여 수위, 언더슈팅, 압력, 손실계수, 그리고 이상 유동과 관계된 값들을 연산한다. 프로그램에 적용된 이상유동 해석모델은 Chisholm 모델이며, 실제와 유사하게 시뮬레이션이 가능함을 확인하였다. 시뮬레이션 결과는 그래프를 통해 나타나기 때문에 사용자는 전체적인 차단 현상을 쉽게 파악하는 것이 가능하며, 시뮬레이션 데이터의 저장 또한 가능하다. 따라서 사용자는 사이펀 차단기 시뮬레이션 프로그램의 사용을 통해 사이펀 차단 현상을 쉽게 확인할 수 있으며, 사이펀 차단기의 실제 설계에도 이용할 수 있을 것으로 기대된다.

A Study on the Development of Software Education Program to Activate Employment for the Disabled

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.209-216
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 장애인 취업 활성화를 위한 효과적인 소프트웨어(SW) 교육 프로그램을 제안하고, 시범 운영을 통하여 SW교육 효과를 검증한다. 이 SW교육 프로그램에서는 기초과정인 유니티 프로그래밍 과정과 심화과정인 AR/VR 디지털 콘텐츠 개발 과정으로 구성된 SW교육과정을 개발한다. SW교육 성취기준은 국가직무능력표준(NCS)의 가상현실콘텐츠제작 직무의 수준과 시각·청각·지체장애 청소년의 SW교육 성취기준을 고려하여 기초 및 심화과정의 성취기준을 개발한다. SW교육 교재는 유니티 기반으로 장애인의 지적수준에 따라 하나의 AR/VR 디지털콘텐츠를 단계적으로 구현할 수 있도록 프로젝트 기반으로 개발한다. SW교육 시범운영은 코로나-19로 인하여 Blended Learning 기반의 비대면 온라인 교육으로 실시한다. SW교육 시범 운영에 대하여 SW교육 효과와 학습자 개인별 SW교육 학업성취도를 도출하기 위해 학습자들에게 설문조사를 실시하고, 그 결과를 분석한다. 기초과정에서는 학습자의 77.3%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성했으며, 심화과정에서는 학습자의 48.8%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성하였다. 이러한 결과는 본 논문에서 개발한 장애인 SW교육 프로그램이 장애인 취업 활성화에 효과가 있다는 것을 검증하는 것이다.

증강현실 기반의 안내된 과학탐구 프로그램 개발에서 초등 예비교사들은 무엇에 중점을 두고, 어떤 어려움을 겪는가? (What Did Elementary School Pre-service Teachers Focus on and What Challenges Did They Face in Designing and Producing a Guided Science Inquiry Program Based on Augmented Reality?)

  • 장진아;나지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제41권4호
    • /
    • pp.725-739
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 AR 기술을 활용하여 안내된 과학탐구 프로그램을 개발함에 있어서 초등 예비교사들이 무엇에 중점을 두었으며, 어떠한 어려움을 겪었는지 분석하고, 이를 토대로 예비교사의 역량 함양 및 양성교육을 위한 시사점을 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 AR 기반 안내된 탐구 프로그램을 개발하는 강의에 참여한 초등 예비교사들의 사례를 수집하고 그들이 중점을 둔 부분과 겪은 어려움을 프로그램 '설계 단계'와 '제작 단계'로 범주화하여 분석하였다. 분석 결과, 프로그램 설계 단계에서 예비교사들은 능동적인 탐구과정을 촉진하는 시나리오를 구성하고, 동시에 AR 기술이 지닌 고유의 행위유도성으로서 3D 환경의 생생한 시각 자료를 구성하여 가상세계와 실세계에서의 탐구 경험을 의미 있게 연결짓는 데에 중점을 두었다. 또한 예비교사들은 시나리오의 설계, 탐구 프로그램 개발을 위한 정보 수집, 초등학생의 능동적 관찰을 이끄는 방법구현에 어려움을 경험하였으며, 탐구에 대한 근본적 의문으로 어려움을 겪었다. 또한 예비교사들은 AR 기술의 장점을 살리는 것을 어려워하였으며, 컨텐츠 제작 프로그램인 CoSpaces에 대한 배경지식이 부족하여 탐구 프로그램을 구상하는 데에 어려움을 겪었다. 프로그램 제작 단계에서는 초등학생들이 탐구에 집중할 수 있는 환경을 조성하기 위해, 예비교사들은 프로그램 조작을 쉽고 단순하게 구성하고자 했으며, 게임적 요소나 쌍방향적 상호작용 요소를 추가하여 학습자의 흥미를 높일 방법에 중점을 두었다. 또한 CoSpaces를 이용한 프로그래밍 과정에서 어려움을 겪었다. 이러한 결과를 바탕으로 예비교사 역량 함양 및 교사양성교육 방안 모색을 위한 시사점에 대해 논의하였다.

건축 내부 마감부재의 BIM 기반 상세설계 자동화를 위한 실무적 요구사항 분석 (Evaluation of Practical Requirements for Automated Detailed Design Module of Interior Finishes in Architectural Building Information Model)

  • 홍성현;구본상;유영수;하대목;원영권
    • 한국건설관리학회논문집
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.87-97
    • /
    • 2022
  • 건축 프로젝트에서 BIM 도입이 활성화되고 있으나 단순 반복적인 모델링 작업과 잦은 설계 오류는 BIM의 실무 활성화의 방해요소로 잔존해 있다. 특히, 건축 내부 마감부재는 가장 많은 상세화 요구사항을 포함하고 있는 만큼 설계품질 확보를 위해 모델링 효율성 증대 및 설계 오류 해결이 중요하다. 효율성 증대를 위한 방안으로 최근 실무에서는 BIM 소프트웨어에 특화된 비주얼 프로그래밍 툴을 활용한 모듈을 개발하여 일련의 반복적인 모델링 작업을 자동화하는 시도가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 모듈 개발은 실무적 요구사항을 반영하지 않고 단순히 반복 작업을 대체하는 것에만 집중하고 있기 때문에, 실무 활용도가 떨어지거나 적용 결과물에 대한 전면적인 재검토가 필요한 문제점이 존재하였다. 본 연구는 실무에서 인력 투입량이 가장 많으면서도 오류가 빈번하게 발생하는 벽, 바닥, 천장 부재를 대상으로 비주얼 프로그래밍 기반 자동 상세화 모듈을 구축하였다. 성능 검증을 위해 구축된 모듈을 계획설계 단계의 근린생활시설 BIM 모델에 적용하였으며, 검토 결과 실무적 요구사항이 적절히 반영되었고 수작업 모델링에서 발생하는 오류사항이 적절히 해결된 것으로 확인되었다.

집중형센터를 가진 역물류네트워크 평가 : 혼합형 유전알고리즘 접근법 (Evaluating Reverse Logistics Networks with Centralized Centers : Hybrid Genetic Algorithm Approach)

  • 윤영수
    • 지능정보연구
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.55-79
    • /
    • 2013
  • 본 연구에서는 집중형 센터를 가진 역물류네트워크(Reverse logistics network with centralized centers : RLNCC)를 효율적을 해결하기 위한 혼합형 유전알고리즘(Hybrid genetic algorithm : HGA) 접근법을 제안한다. 제안된 HGA에서는 유전알고리즘(Genetic algorithm : GA)이 주요한 알고리즘으로 사용되며, GA 실행을 위해 0 혹은 1의 값을 가질 수 있는 새로운 비트스트링 표현구조(Bit-string representation scheme), Gen and Chang(1997)이 제안한 확장샘플링공간에서의 우수해 선택전략(Elitist strategy in enlarged sampling space) 2점 교차변이 연산자(Two-point crossover operator), 랜덤 돌연변이 연산자(Random mutation operator)가 사용된다. 또한 HGA에서는 혼합형 개념 적용을 위해 Michalewicz(1994)가 제안한 반복적언덕오르기법(Iterative hill climbing method : IHCM)이 사용된다. IHCM은 지역적 탐색기법(Local search technique) 중의 하나로서 GA탐색과정에 의해 수렴된 탐색공간에 대해 정밀하게 탐색을 실시한다. RLNCC는 역물류 네트워크에서 수집센터(Collection center), 재제조센터(Remanufacturing center), 재분배센터(Redistribution center), 2차 시장(Secondary market)으로 구성되며, 이들 각 센터 및 2차 시장들 중에서 하나의 센터 및 2차 시장만 개설되는 형태를 가지고 있다. 이러한 형태의 RLNCC는 혼합정수계획법(Mixed integer programming : MIP)모델로 표현되며, MIP 모델은 수송비용, 고정비용, 제품처리비용의 총합을 최소화하는 목적함수를 가지고 있다. 수송비용은 각 센터와 2차 시장 간에 제품수송에서 발생하는 비용을 의미하며, 고정비용은 각 센터 및 2차 시장의 개설여부에 따라 결정된다. 예를 들어 만일 세 개의 수집센터(수집센터 1, 2, 3의 개설비용이 각각 10.5, 12.1, 8.9)가 고려되고, 이 중에서 수집센터 1이 개설되고, 나머지 수집센터 2, 3은 개설되지 않을 경우, 전체고정비용은 10.5가 된다. 제품처리비용은 고객으로부터 회수된 제품을 각 센터 및 2차 시장에서 처리할 경우에 발생되는 비용을 의미한다. 수치실험에서는 본 연구에서 제안된 HGA접근법과 Yun(2013)의 연구에서 제안한 GA접근법이 다양한 수행도 평가 척도에 의해 서로 비교, 분석된다. Yun(2013)이 제안한 GA는 HGA에서 사용되는 IHCM과 같은 지역적탐색기법을 가지지 않는 접근법이다. 이들 두 접근법에서 동일한 조건의 실험을 위해 총세대수 : 10,000, 집단의 크기 : 20, 교차변이 확률 : 0.5, 돌연변이 확률 : 0.1, IHCM을 위한 탐색범위 : 2.0이 사용되며, 탐색의 랜덤성을 제거하기 위해 총 20번의 반복실행이 이루어 졌다. 사례로 제시된 두 가지 형태의 RLNCC에 대해 GA와 HGA가 각각 실행되었으며, 그 실험결과는 본 연구에서 제안된 HGA가 기존의 접근법인 GA보다 더 우수하다는 것이 증명되었다. 다만 본 연구에서는 비교적 규모가 작은 RLNCC만을 고려하였기에 추후 연구에서는 보다 규모가 큰 RLNCC에 대해 비교분석이 이루어 져야 할 것이다.

시뮬라크르의 전형(典型)으로서 매트릭스(Matrix)의 가상 세계 (The Cyber world of the Matrix as a typical type of 'Simulacre')

  • 이종한
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.339-346
    • /
    • 2004
  • 가상현실을 비교적 치밀하게 다룬 워쇼스키 형제 감독의 영화 ‘매트릭스(Matrix)'는 영화 개봉 이후 많은 매니아 층을 확보하면서, 다양한 형태의 문화 상품으로 차용되었다. 여타의 영화나 방송 프로그램에서 패러디됨은 물론이고 영화 속에 차용된 의상이나 소품 등은 문화의 트렌디로 상품화되었다. 이런 인기의 원인은 영화의 세련된 영상미와 주인공들의 매력적인 외모 덕도 있었겠지만, 무엇보다도 영화 내용의 신선함이 많은 반향을 일으켰기 때문이다. 주인공이 실재라고 믿어 왔던 세계가 진실이 아니라는 데서 오는 혼동, 그리고 그 진실을 파헤치고 다른 이들을 허상의 세계에서 구원하려는 자유에의 의지, 육체의 감각이 받아들이는 진실과 마음(정신)의 진실들 사이에서 갈등하는 주인공의 모습은 이데아를 갈망하며 살아가는 영화 밖 사람들의 이야기와 맞물려 있다. 결국 실재에 대한 확신이 없어지고 현실과 비현실의 차이가 무의미해진 첨단 기술의 시대의 위조된 이미지의 전복이 일어나는 상황을 제시하면서 많은 이들에게 공감을 얻고 있다. 본 연구에서는 이것을 쟝 보드리야르가 강조하는 ‘파생실재, 과도실재(hypereel)’와 연관시켜 실재의 이미지가 그 이상으로 과도하게 복사되어 소비되는 현실에 대해 논의하고자 한다. 매트릭스의 세계에서는 현실의 대상이 기술적인 프로그래밍으로 대체되면서 본질이 이미지에게 살해당하는 이미지 폭력이 일어나고 있다. 현실보다 더 현실적인 재현, 원본 보다 더 원본의 행세를 하는 세계에서는 오로지 기호만 소비되고 생산된다. 즉, 모든 것이 완벽하게 프로그래밍 되고 조작되는 이미지들은 지시 대상, 즉 목적이 없기 때문에 조작된 위기와 같은 저지 전략으로 생산된다. 그것이 실재를 인위적으로 부활시키는 시뮬라시옹의 단계인 것이다. 본 연구는 매트릭스의 가상 세계에 대한 분석을 통해 현실과 위조된 모사 사이의 경계가 흐려지거나 사라진 현재의 포스트모던적 상황을 보드리야르의 시뮬라크르 이론에 기반하여 연구하고자 한다.

  • PDF