본 논문은 기존이 텍스트 위주였던 인터넷 한 단계 넘어 동영상, 음향, 그래픽 등 다양한 멀티미디어 데이터를 이용한 프리젠테이션 메일을 제안한다. 이를 개발함에 있어 가장 큰 문제점은 프리젠테이션 메일을 구성하는 요소가 일반적으로 거대한 용량을 가지는 멀티미디어데이터라는 것이다. 거대한 용량의 멀티미디어 데이터는 전송 및 저장에 있어서 많은 문제점을 갖게 되는데, 이를 극복하기 위해 실제 데이터 부분과 제어 데이터를 분리시켜 제어 프로그램만을 전달하고 실제 데이터는 보낸 사람의 컴퓨터에 있거나 고속 접속이 가능한 원격지 서버에 저장되어 실제 연출할 때에 서버로부터 전송하는 방식을 취한다. 이러한 상황에서 젱 프로그램에 포함된 하이퍼프리젠테이션을 인터넷상에서 실시간으로 재생하기 위한 버퍼관리 및 쓰레드 스케줄링 기법을 제안하였다. 그리고 또 다른 문제는 멀티미디어 연출을 제어하는 방법은 일반 사람들이 사용할 수 있을 정도로 쉬워야 한다는 점이다. 본 논문은 제어 프로그램을 제작하는 도구로써 VIP(Visual Interface player)를 이용하였으며 그것을 LAN기반엣 구현하고 실험한 결과를 제시하였다.
이 연구는 수도권 주변지역을 대상으로 토지이용변화의 결정변수를 찾는 과정에서 인접하고 있는 필지들이 당해필지의 토지이용변화에 어느 정도 영향을 미치는가 하는 것을 분석하기 위해 수행되어졌다. 그리드 셀(Cell)과 달리 지적을 기본도로 해서 인접필지를 추출할 경우 불규칙적인 필지형상과 필지면적 그리고 당해 필지에 면하고 있는 길이 또한 다양하기 때문에 일반적인 원칙을 가지고 접근하기가 어렵다 연구수행중 인접필지를 어떻게 추출하느냐 하는 것이 큰 관건이었다. 그래서 이 논문은 별도로 인접필지를 추출하는 방법을 정리하고 과 결과를 활용하여 실제 사례지역의 토지이용변화패튼과 인접필지 토지이용분포패튼을 살펴보고자 한다. 이 연구는 우선 Avenue프로그램을 응용하여 수치지적도 폴리곤(이하 필지)이 기본적으로 가지고 있는 ID와 인접필지 ID를 찾아내었다. 그리고 인접필지 ID를 현재 이용되고 있는 토지용도로 바꾸었다 이것을 위해서 이 연구는 EXCEL의 Lookup기능을 사용했다. 인접필지의 토지용도를 얻은 후, 다음 단계는 당해필지에 영향을 푸는 인접필지 토지용도 감을 어떻게 정하느냐 하는 것이다 이것을 위해서 이 연구는 Visual Basic을 사용하였다. 인접하고 있는 필지들의 토지용도를 모두 다 합하고 각 해당용도마다 전체필지 중에 차지하는 비율을 구하였다. 최종적으로 이 연구는 당해필지에 인접하고 있는 총 인접필지 중에 도시적 용도 즉 대지, 공장, 공공시설로 이용되고 있는 비율감의 합을 인접필지의 토지이용과 관련된 종속변수 감으로 정하였다. 이 분석은 대도시 주변지역의 토지이용변화패튼을 이해하는데 활용될 수 있을 것이다. 또한 자방자치단체가 행정구역내에 일어나고 있는 토지이용변화현상을 이해하고 효율적으로 관리할 수 있는 방안을 마련하는 데도 활용될 수 있을 것이다.
2015 개정 교육과정이 컴퓨팅 사고력을 학생들의 필수 역량으로 정한 것은 컴퓨터교육에서 중대한 변화이다. 컴퓨팅 사고력을 크게 추상화와 자동화, 창의융합으로 분류한 중등 정보교과는 문제해결과 프로그래밍 영역을 교육과정 안에 포함하였다. 또한 컴퓨팅 사고력의 하위요소들 중에서 자료 표현은 학습자들의 문제해결을 위한 자료와 정보의 구조화 능력을 중요시 하고 있다. 대학에서 정보 과목 중등 예비교사들도 다이어그램 작성을 통해 정보 구조화 과정을 배우고 있다. 학생 간에는 다이어그램 구조화 능력에 차이를 보이고 있는데 학생들의 구조화 능력 계발에 도움이 되는 학습방법에 대한 연구는 드물다. 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 어떤 학생들이 주어진 문제를 시각적 다이어그램으로 잘 구조화하는지 추상적 사고 성향과 성별 관점에서 차이 분석을 수행하였다. 그 결과 남학생에 비해 여학생이 구체적 사고 성향을 가지고 있으며 다이어그램의 특성에 따라 다른 사고가 요구되고 성별 차이가 있었다. 또한 추상적 사고 성향의 차이에 따라 다이어그램을 구조화하는데 차이를 보였다. 남녀 학생들의 사고 성향의 차이를 파악하여 이들을 보완할 수 있는 교육방법을 찾는다면 컴퓨팅 사고력 향상이라는 교육목적을 달성하는데 유용하다.
최근에 Kaggle ML & DS Survey에 따르면 기계 학습 및 데이터 과학을 위한 프레임워크에서 TensorFlow와 Keras의 비율이 각각 41.82%, 34.09%로 비중을 차지하고 있으며, 개발 프로그래밍의 경우 약 82%로 Python을 사용하는 것으로 나타났다. 상당수의 기계 학습 및 딥러닝의 구조가 Keras 프레임워크와 Python을 활용하고 있으나, Python의 경우에는 스크립트 언어인 관계로 인해 배포 및 실행을 Python 스크립트 환경에 제한되어 동작하므로 다양한 환경에서 동작하기 어려운 개연성이 있을 수 있다. 본 논문에서는 Visual Studio 2019에서 동작하는 C#과 Keras를 활용한 기계 학습 및 딥러닝 시스템을 구현하였으며, 세부적으로 Mnist 데이터셋을 활용하여 파이썬 3.8.2와 C# .NET 5.0 환경에서 20번의 테스트를 진행하였다. 테스트 수행 결과, Python은 최소 시간 1.86초, 최대 시간 2.38초, 평균 시간 1.98초 총 시간 39.53초가 소요되었으며, C#은 최소 시간 1.78초, 최대 시간 2.11초 평균 시간 1.85초 총 시간 37.02초가 소요되었다. 결론적으로 C#의 성능이 Python보다 6% 정도 향상되었음을 확인하였으며, 이를 통해 실행파일 추출이 가능하여 활용도가 높을 것으로 기대한다.
본 논문은 4족 보행로봇 및 MSRS를 이용한 분산 웹 환경 로봇 서비스 개발환경을 제안하였다. 로봇 서비스 개발 환경은 고수준의 복잡한 로봇어플리케이션이 분산 웹 환경에서 동작 가능하게 하기 위하여, 마이크로소프트사의 MSRS를 이용해 로봇 기능들을 네트워크 노드에서 실행되는 서비스들로 구현하였다. 제안된 개발환경은 4족 보행 로봇인 제니보를 로봇플랫폼으로 선정하여 구현되어 졌다. 실험을 통해 개발된 로봇 서비스들은 분산 웹 환경 하에서 동적인 실행, 구성 및 원격 모니터링이 가능함을 보여주었다. 또한 개발된 로봇 서비스들을 복잡한 로봇어플리케이션을 쉽게 제작할 수 있도록 하는 비주얼프로그램 언어에서 사용하여 응용어플리케이션을 제작해 그 가능성을 검증하였다.
시스템은 관광정보를 효과적으로 제공하여, 관광자의 관광만족도를 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 지리정보시스템을 이용하여 개별 관광자들의 여행계획 수립을 돕는 관광안내 시스템을 개발하였다. 관광노선을 네트워크로 검색하고 분석하는 관광노선 안내 시스템을 개발하였다. 다수의 경유지를 최소 거리시간에 방문할 수 있는 TSP (Traveling salesman problem)을 네트워크 분석에 적용하였고, ArcGIS 8.3의 ArcObject 환경에서 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 제주시의 자료에 적용하여 그 효용성을 평가하였다. 본 연구에서 개발한 관광노선 안내 시스템은 다음과 같은 점에서 의미가 있다. 첫째, 개발된 시스템은 제한된 시간 내에 무엇을 볼 것인가 라는 관광지 선택문제를 해결해준다. 둘째, 효율적 시간관리와 일정관리에 도움을 준다. 셋째, 낯선 장소에서의 활동에 대한 불안감을 낮추어 심리적 안정을 도모한다. 넷째, 그래픽적 표현 익숙한 관광자들에게 공간정보를 효과적으로 습득할 수 있도록 돕는다.
본 논문에서는 진화연산을 이용하여 동적 귀환 신경망의 구조를 저차원화하는 방법을 제안한다. 일반적으로 진화연산을 개체군을 이용한 탐색 방법으로서 신경회로망의 여러 가지 다른 성질을 동시에 최적화할 필요가 있을 때 유용한 방법이다. 본 연구에서는 동적 귀환 신경망의 구조를 조차원화하기 위하여 진화 프로그래밍으로 신경망의 구조를 탐색하고, 진화전략으로 신경망의 연결강도를 학습시킴으로서 전체적인 구조를 저차원화하였다.신경망의 중간층 노드의 추가/삭제는 돌연변이 확률에 의하여 결정한다. 노드를 삭제할 경우에는 입력 연결강도의 총합이 가장 작은 노드를 삭제하고, 노드를 추가할 경우에는 미리 지정한 확률함스에 따라 노드를 추가한다. 그리고 추가된 노드와 다른 노드와의 연결방법은 서로 영향을 미칠 수 있는 모든 연결강도 중에서 확률적으로 선택하여 연결하였다. 마지막으로 제안한 저차원화 동적 귀환 신경망이 완전 연결된 신경망보다 더 좋은 성능을 얻을 수 있음을 예제로서 본 논문에서는 도립진자의 안정화 및 제어와 로봇 매니퓰레이터의 비주얼 서보잉에 적용하여 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 그 유효성을 확인한다.
지식 공간 이론이란 학습자들이 대해 최대한의 학습 성취를 이끌어 낼 수 있도록 학습자들에 대한 가이드라인을 제공해주는 이론으로 여러 교육 환경에서 사용되어 왔다. 하지만 지식 공간 이론을 사용해왔던 많은 방법들이 주로 수작업을 통해 이루어져 왔고 이러한 작업을 지원하기 위해서 비주얼 베이직 혹은 R 등의 프로그램이 사용되어 왔지만 프로그램을 따로 배워야 하는 불편함과 시간적으로 낭비되는 등의 문제를 야기해 왔다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 지식 공간상에서 학습자들의 지식구조를 자동으로 분석하고 결정적 학습 경로를 제공하는 이른바 지식 구조 분석 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 아파치 웹상에서 구현되었고, 카이 제곱 값을 산출하여 결정적 학습 흐름도를 도출하도록 하였다. 제안된 방법은 사용자들이 웹에서 편리하게 학습자들의 지식 상태 분석할 수 있도록 환경을 제공하고 지식 구조의 체계적인 검토를 위한 방법을 제시해준다.
본 연구는 인터넷 익스플로러 컨트롤을 사용하여 자신만의 웹브라우저를 만들어 봄으로써 브라우저에 대한 이해를 높이고 자신만의 고유목적의 브라우저를 제작하여 사용함으로써 특정인의 특정도메인 이외의 검색을 지양한다든지 청소년과 같은 어린이의 경우 특정도메인에 대한 접속을 방지한다든지 하는 기법들을 활용 할 수 있는 능력을 제고하고자 함에 있다. 이를 위해 첫째로 웹브라우저는 어떠한 것이며 어떻게 작용하는지를 알아보기 위해 약간의 문헌조사를 하였고 둘째로 하나의 단순한 웹브라우저를 비주얼 베이직을 이용하여 직접 설계하여 구현해 보았다. 웹브라우저 설계는 이미지컨트롤, 상태바, 이미지컨트롤을 담을 픽쳐박스, 커맨드버턴, 메뉴등의 컨트롤들과 프로그램코딩을 종합적으로 하나의 폼에 삽입하여 구현하였고 그 결과는 잘 실행되었다. 셋째로 본 웹브라우저에 필터링 기능을 삽입하여 유해 사이트를 차단할 수 있는 특수웹브라우저 기능도 테스트 해 보았다. 본 연구는 프로그램의 구조나 기능이 다소 단순하다는 제한점은 있으나 웹브라우저와 그 특수기능을 이해하는 데는 상당히 유익하였다.
가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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