본 연구는 인터넷 익스플로러 컨트롤을 사용하여 자신만의 웹브라우저를 만들어 봄으로써 브라우저에 대한 이해를 높이고 자신만의 고유목적의 브라우저를 제작하여 사용함으로써 특정인의 특정도메인 이외의 검색을 지양한다든지 청소년과 같은 어린이의 경우 특정도메인에 대한 접속을 방지한다든지 하는 기법들을 활용 할 수 있는 능력을 제고하고자 함에 있다. 이를 위해 첫째로 웹브라우저는 어떠한 것이며 어떻게 작용하는지를 알아보기 위해 약간의 문헌조사를 하였고 둘째로 하나의 단순한 웹브라우저를 비주얼 베이직을 이용하여 직접 설계하여 구현해 보았다. 웹브라우저 설계는 이미지컨트롤, 상태바, 이미지컨트롤을 담을 픽쳐박스, 커맨드버턴, 메뉴등의 컨트롤들과 프로그램코딩을 종합적으로 하나의 폼에 삽입하여 구현하였고 그 결과는 잘 실행되었다. 셋째로 본 웹브라우저에 필터링 기능을 삽입하여 유해 사이트를 차단할 수 있는 특수웹브라우저 기능도 테스트 해 보았다. 본 연구는 프로그램의 구조나 기능이 다소 단순하다는 제한점은 있으나 웹브라우저와 그 특수기능을 이해하는 데는 상당히 유익하였다.
본 논문에서는 국내 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성 향상을 위한 연구를 수행한다. 먼저 국내 웹접근성의 기준을 분석하고, 이어 국내 주요 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성 평가를 실행하여, 인터넷 쇼핑몰 웹 사이트가 가지고 있는 웹접근성 현안 문제를 도출하고 분석한다. 이러한 국내 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 웹접근성에 대한 평가를 근거로 하여 웹 접근성을 향상시키기 위한 대체텍스트 비율을 높이기 위한 방법으로 엑셀 VBA를 이용한 대체텍스트 향상 방법을 제안하고 구현한다. 제안된 방법을 사용할 경우 웹 프로그래밍 전문지식이 없더라도 웹페이지에 포함된 이미지의 대체 텍스트를 확인하고 수정할 수 있게 되어 웹접근성 준수율 향상에 도움이 될 수 있다.
최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.
The Monitoring System developed in this study was designed to help manage the recreational forests by gathering data on visitors' profiles and their opinions about recreational use and related facilities, This data could identify for changing situations in forest recreation demand as well as providing information on planning the management and use of the forest areas in advance. The standardized questionnaire had contained visitor profiles, activities, distribution of use by area, distribution us by time, duration of the visit, expenditure of visitors and information on visitor satisfaction and motivation. Also, the questionnaire had included the evaluations visitors' perception of facilities in order to identify the importance and performance of the various facilities, such as recreational and educational facilities, accomodations, directional signs as well as infrastructure. The monitoring system was developed in the object-oriented programming (OOP) environment. Microsoft Visual Basic 6,0 for the program language, Microsoft Access, and Excel program were used to develop the system. The monitoring system was composed of data input, database, and data analysis system, Once data were put into data input system, it automatically transferred to database, and it eventually produced the results of statistical analysis with one step procedure. This study was integrated with facilities and visitor monitoring system to identify the visitor impact at the recreational forests. In addition, this monitoring system would provide necessary and useful background information for management on recreational use of natural resources in a practical manner.
생체신호 측정 및 처리에 있어서 GUI(graphic user interface)를 도입, 개인용 컴퓨터에서 실현가능한 신호처리 시스템을 구현하였다. 전치증폭장치에서 입력된 신호를 A/D converter로 처리, RS-232C 통신방식으로 개인용 컴퓨터에 전송 저장한 후, 이를 Windows환경에서 사용할 수 있도록 Visual basic으로 programming하였으며, DPS(digital signal processing)루틴에서 digital filtering, FFT처리 등의 신호처리 및 신호해석을 위한 연산과정을 실행하여 화면과 프린트로 출력 되도록 하였다. 본 연구를 통해서 일예로 heart-rate variability에 적용하였으며, 전치증폭회로 및 시스템 설계에 요구되는 하드웨어와 소프트웨어를 소개하고, 그 출력형태를 나타내었다 이러한 방식은 임상분야에서 개인용 컴퓨터를 이용하여 손쉽게 데이타를 입출력 하므로서 동물실험이나 실제 임상에 적용할 수 있으며, 이러한 시스템의 폭넓고 유용한 활용을 위해서는 신호모델에 대한 최적화 계수 추출, 잡음제거, 해석 및 처리결과를 위한 데이타를 가공하는 연산 소프트웨어 개발의 지속적 연구가 필요할 것으로 보인다.
기후변화 영향평가를 위하여 프로세스 작물모형이 많이 이용되고 있지만, FORTRAN, C++, Delphi, Java와 같은 컴퓨터 프로그래밍 언어로 만들어지기 때문에 농학자들이 작물 모형을 제작하는 것이 쉽지 않다. 배추 모형을 개발하기 위해 6 가지 온도 체계를 가진 토양-식물-대기 연구(SPAR) 실험 자료가 사용되었다. SPAR 챔버에서의 식물 재배 기간 동안 잎의 수, 잎의 면적, 식물의 생장률을 6 회 측정 하였다. 또한 휴대용 LI-6400 광합성 측정기를 이용하여 잎의 광합성을 측정 하였다. 잎 수준 광합성 예측은 Farquhar, von Caemmerer 및 Berry (FvCB) 모형을 적용 하였고, 수관의 광합성은 Sun/Shade 모형이 사용되었다. 이러한 전 과정은 BuildIt 이라는 Excel 추가기능이 포함된 엑셀 파일로 제작되었다. 개발된 모형으로 시간 단위의 기상 입력 자료를 사용하여 배추의 광합성, 생장률 및 기타 생리 변수의 변화를 모의할 수 있었으며, 측정된 배추의 건조 중량의 변화와 모형에서 예측된 동화량과는 비례적인 관계를 나타내었으나, 온도에 따라서 다르게 나타났다.
최근 건설산업의 디지털화가 추진되면서 BIM(Building Information Modeling, 이하 BIM)은 필수기술로 자리매김하고 있으나, BIM 모델링에 대한 어려움으로 실무에 적극적으로 활용하지 못하고 있는 실정이다. 이는 고도의 전문성이 필요한 BIM 소프트웨어를 습득하기도 어려울 뿐만 아니라 대부분의 모델링 작업도 수작업으로 진행되므로 업무 생산성 확보가 어렵기 때문이다. 따라서 연구에서는 BIM기반 모델링의 생산성을 향상 시킬 수 있는 방안 및 시스템을 제시한다. 이를 위해 연구에서는 항만의 대표적인 구조물인 슬릿케이슨을 개발 대상으로 선정하고, 실무에서 사용할 수 있게 전문가 인터뷰를 통해 다양한 매개변수들을 도출하였다. 또한 다양하고, 복잡한 매개변수들의 효율적인 관리 및 운영을 위해 사용자 편의성을 고려한 UI구축 방안을 제시한다. 그리고 이를 기반으로 비주얼프로그래밍(Dynamo)과 Excel VBA(Visual Basic for Applications, 이하 VBA)를 활용하여 슬릿케이슨을 위한 BIM기반 설계 자동화 시스템을 개발하였다. 연구에서 개발한 시스템은 다수의 매개변수가 적용되어 다양한 설계조건에 적합한 슬릿 케이슨 모델을 신속히 생성할 수 있으므로 BIM기반 업무 생산성 향상에 기여할 수 있다.
모바일 기기의 성능 및 화면, 무선 네트워크의 속도 등의 제약으로 모바일 컨텐츠 개발에는 많은 어려움이 있다. 단순히 유선 웹상에서 기존에 서비스 되던 컨텐츠의 가시적인 축소만으로는 양질의 컨텐츠 제작이 어렵다. 빠르게 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적응하기 위해서는 컨텐츠 특성에 최적화된 데이타 표현 기법 및 저작 도구의 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 모바일 기기 상에서의 한자 학습을 위한 적은 용량의 모바일 컨텐츠 및 저작 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 모바일 컨텐츠는 단순히 한자 이미지와 설명 정보를 보여주는 것이 아니라, 한자 획순으로 붓으로 쓰는 것과 같은 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 또한 저작 도구는 사용자가 그래픽이나 한자, 모바일 프로그래밍에 관한 전문가가 아니더라도 쉽고 빠르게 컨텐츠를 생성할 수 있는 개발 환경을 제공한다. 본 논문은 트루타입 폰트로부터 글자 모양을 획득하여, 간단한 사용자 입력으로 획 분할 및 획 순서 정보를 얻고, 자동으로 획의 방향을 추출, 각 획마다 붓으로 쓰는 효과의 애니메이션을 생성한다. 다음으로 모바일 기기에서의 효율적인 글자 애니메이션을 위해 애니메이션 데이타를 압축한다. 본 논문은 한자뿐 아니라, 한글 또는 다른 형태의 그래픽에도 이용될 수 있으며, 향후 획 분할 및 획 순서 결정을 자동화하는 방법을 연구하고자 한다.
본 연구의 목적은 데이터마이닝 기법을 이용하여 지역 기업과 구직자로부터 취업과 관련된 지식을 도출하는 것이다. 이를 위해서 1단계로 전라북도에 본사를 두고 있는 지역 기업들을 선별하였다. 그리고 동일 지역 내에 소재한 고등학교, 2년제 전문대학, 그리고 4년제 종합대학교의 졸업반 학생들을 구직자로 선택하였다. 표본 집단을 선택한 후에는, 기초자료 수집을 위해서 560개 지역 기업과 14개 학교를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문결과 지역 기업으로부터는 173개, 구직자로 부터는 551개의 설문응답 결과를 회수하였다. 2단계 데이터마이닝 과정에서는 관련규칙을 추출하기 위하여 C5.0 알고리즘을 적용하였다. 3단계에서는 규칙들의 효율적인 관리를 위하여 텍스트 형태의 추론규칙을 데이터베이스 테이블 형태로 변환하였다. 그리고 4단계에서는 지식을 시각화하기 위하여 비주얼베이직 (VB) 프로그래밍 언어/도구를 사용하였다. 그리고 마지막 단계에서 도출한 지식을 이용하여 지방자치단체의 장기적 인적자원개발 전략 수립을 지원하기 위한 규칙추론을 실시하였다. 그 결과, 인적자원개발 담당자와 구직자들의 업무와 경력개발을 위한 전략 설계에 도움이 되는 정보를 제공할 수 있었다.
본 연구에서는 집중형 센터를 가진 역물류네트워크(Reverse logistics network with centralized centers : RLNCC)를 효율적을 해결하기 위한 혼합형 유전알고리즘(Hybrid genetic algorithm : HGA) 접근법을 제안한다. 제안된 HGA에서는 유전알고리즘(Genetic algorithm : GA)이 주요한 알고리즘으로 사용되며, GA 실행을 위해 0 혹은 1의 값을 가질 수 있는 새로운 비트스트링 표현구조(Bit-string representation scheme), Gen and Chang(1997)이 제안한 확장샘플링공간에서의 우수해 선택전략(Elitist strategy in enlarged sampling space) 2점 교차변이 연산자(Two-point crossover operator), 랜덤 돌연변이 연산자(Random mutation operator)가 사용된다. 또한 HGA에서는 혼합형 개념 적용을 위해 Michalewicz(1994)가 제안한 반복적언덕오르기법(Iterative hill climbing method : IHCM)이 사용된다. IHCM은 지역적 탐색기법(Local search technique) 중의 하나로서 GA탐색과정에 의해 수렴된 탐색공간에 대해 정밀하게 탐색을 실시한다. RLNCC는 역물류 네트워크에서 수집센터(Collection center), 재제조센터(Remanufacturing center), 재분배센터(Redistribution center), 2차 시장(Secondary market)으로 구성되며, 이들 각 센터 및 2차 시장들 중에서 하나의 센터 및 2차 시장만 개설되는 형태를 가지고 있다. 이러한 형태의 RLNCC는 혼합정수계획법(Mixed integer programming : MIP)모델로 표현되며, MIP 모델은 수송비용, 고정비용, 제품처리비용의 총합을 최소화하는 목적함수를 가지고 있다. 수송비용은 각 센터와 2차 시장 간에 제품수송에서 발생하는 비용을 의미하며, 고정비용은 각 센터 및 2차 시장의 개설여부에 따라 결정된다. 예를 들어 만일 세 개의 수집센터(수집센터 1, 2, 3의 개설비용이 각각 10.5, 12.1, 8.9)가 고려되고, 이 중에서 수집센터 1이 개설되고, 나머지 수집센터 2, 3은 개설되지 않을 경우, 전체고정비용은 10.5가 된다. 제품처리비용은 고객으로부터 회수된 제품을 각 센터 및 2차 시장에서 처리할 경우에 발생되는 비용을 의미한다. 수치실험에서는 본 연구에서 제안된 HGA접근법과 Yun(2013)의 연구에서 제안한 GA접근법이 다양한 수행도 평가 척도에 의해 서로 비교, 분석된다. Yun(2013)이 제안한 GA는 HGA에서 사용되는 IHCM과 같은 지역적탐색기법을 가지지 않는 접근법이다. 이들 두 접근법에서 동일한 조건의 실험을 위해 총세대수 : 10,000, 집단의 크기 : 20, 교차변이 확률 : 0.5, 돌연변이 확률 : 0.1, IHCM을 위한 탐색범위 : 2.0이 사용되며, 탐색의 랜덤성을 제거하기 위해 총 20번의 반복실행이 이루어 졌다. 사례로 제시된 두 가지 형태의 RLNCC에 대해 GA와 HGA가 각각 실행되었으며, 그 실험결과는 본 연구에서 제안된 HGA가 기존의 접근법인 GA보다 더 우수하다는 것이 증명되었다. 다만 본 연구에서는 비교적 규모가 작은 RLNCC만을 고려하였기에 추후 연구에서는 보다 규모가 큰 RLNCC에 대해 비교분석이 이루어 져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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