• 제목/요약/키워드: virtual representation

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다차원 데이터의 동적 얼굴 이미지그래픽 표현 (Representation of Dynamic Facial ImageGraphic for Multi-Dimensional)

  • 최철재;최진식;조규천;차홍준
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권10호
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    • pp.1291-1300
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    • 2001
  • 이 논문은 실시간 변화가 가능한 동적 그래픽스를 기반하며, 인간의 감성적 인식을 위해서 이미지 영상을 다차원 데이터의 그래픽 요소로 조작하는 시각화 표현 기법으로 연구되었다. 이 구현의 중요한 사상은 사람의 얼굴 특징 점과 기존의 화상 인식 알고리즘을 바탕으로 획득한 모수 제어 값을 다차원 데이터에 대응시켜 그 변화하는 수축 표정에 따라 감성 표현의 가상 이미지를 생성하는 이미지그래픽으로 표현한다. 제안된 DyFIG 시스템은 감성적인 표현을 할 수 있는 얼굴 그래픽의 모듈을 제안하고 구현하며, 조작과 실험을 통해 감성 데이터 표현 기술과 기법이 실현 가능함을 보인다.

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행동의 유사성과 공통점에 기초한 다양한 행동의 효율적 표현 (An Efficient Representation of Diverse Actions Based on Similarity of Actions and Commonality)

  • 이인균;박종희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.558-563
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    • 2004
  • 수많은 객체와 다양한 환경이 존재하는 가상 세계에서 에이전트의 다양한 움직임을 효율적으로 표현하는 것은 중요하다. 본 논문에서는 이러한 동작들을 사실적 표현보다는 수많은 종류의 개체들의 다양한 동작을 효율적으로 모델링하는데 중점을 둔다. 이를 위해 taxonomy에 기초한 상속 기능을 이용하고 여기에 개별동작의 특이점을 추가함으로써 효율적 모델링을 추구한다. 이를 위한 중요한 기술로서 동작들의 공통점을 추출하는 방법과 상속의 내용을 구체화 하는 방법을 개발한다. 이렇게 개발된 방법들을 네발짐승의 walk동작에 적용해보고 구체적 표현은 다관절체 표시법을 사용한다.

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ADL 모델로부터 VRML 구현 모델을 위한 변환기 개발 (The Development of a Translater for the VRML Implementation Model from the ADL Model)

  • 김치수
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권2호
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    • pp.235-240
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    • 2006
  • 소프트웨어 아키텍처는 텍스트 기반 아키텍처 기술 언어(ADL)를 사용하면서 기술하게 된다. ADL의 중요한 목적은 다른 이해관계자 사이에서 대체 디자인을 통신하고, 재사용할 수 있는 구조를 찾아내고, 그리고 디자인 결정을 기록하는 것이다. 본 논문은 구조적인 관점의 3차원 표현을 위한 도구를 만듦으로써 표현 문제에 대한 해법을 제공한다. 도구는 첫째 소프트웨어 아키텍처와 아키텍처에서 관점을 기술하는 아키텍처 기술 언어(VTADL)로 구성되었고, 각 관점을 분리된 가상현실 세계로 번역하는 VTADL-to-VRML 변환기로 구성되었다. 본 논문에서는 ADL을 요구된 관점에 의거하여 효과적인 VRML 표현으로 변환하기 위한 알고리즘을 고안했다. VRML 표현은 그 전체적인 디자인에 이해를 강화하고 다양한 이해관계자 사이에 통신을 개선할 것이다.

팔라디오 건축의 씨노그래피적 공간과 투시도적 공간에 관한 연구 (A Study on the Scenographic and Perspective Space in the Palladio's Architecture)

  • 전영훈
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권2호
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    • pp.3-12
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    • 2006
  • The renaissance architects had considered perspective system as accurate tool for the visual representation, but Palladio did not agree with this belief and demonstrated that it is a system based on optical illusionism. On the base of this faith, he created another optical illusion system can be called 'scenographic space'. But the remainder of his works reveals many perspective installations mobilized as well as it. In this context, this study aimed to analyze the meaning and usage of these two space composition systems in the Palladio's architecture. For the purpose of it, a preliminary study examine the background of his idea and make a comparative analysis between the two systems, and then finally analyze the concrete works in compliance with the building types. And then, this study comes to the following conclusion. The scenographic space create the cognition of discontinuity which was produced by the perceptual mask perpendicular to the subject's eye. In opposition to it, the perspective techniques join the space between the subject and his outer world. In result, the viewer lost or attach his attention on the connection between the real and the virtual, the secular and the divine, and the inside and the outside. Palladio applied these two illusion systems to all types of his architecture. By means of it, he could achieve the desire of his patrons and reconstruct the classical architecture of the late renaissance age.

알렉산더 맥퀸(Alexander McQueen) 작품에 나타난 죽음의 미학 (A Study on the Aesthetics of death in Alexander McQueen's works)

  • 왕형우;김현주
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.455-463
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    • 2020
  • 본 연구자는 선행 연구를 통해 태초부터 전개된 인류의 예술에 내포된 죽음의 미학의 전개 과정을 정리한 바 있다. 본 연구는 해당 연구를 심화시킨 후속 연구로, 알렉산더 맥퀸의 패션 작품에 담긴 죽음의 미학적 의미를 연구하였는데, 먼저 죽음의 미학적 특성을 분류하고, 이를 근거로 알렉산더 맥퀸의 의상 작품에서의 죽음의 미학적 특성을 분석 정리하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 죽음의 미학적 표현은 죽음의 재현성, 상징성, 및 종교성의 세 가지로 나뉜다. 재현성 표현은 실질적 대상 재현과 상상의 대상 재현을 포함하며. 상징적 표현은 외면적 표현과 내면적 표현 두 가지를 포함한다. 둘째, 알렉산더 맥퀸의 작품에서 죽음의 재현성은 주로 가상의 무대 장면과 복장을 통해 구현하였다. 셋째, 죽음의 상징성은 육체적인 죽음과 직결된 해골, 혈액 등뿐만 아니라 죽음에 따른 다양한 정서와 심리상태도 보여준다. 넷째, 죽음의 종교성은 알렉산더 맥퀸의 작품에서 십자가 등의 모티브로 종교적 내용을 재현한 것으로 표현한 것을 알 수 있었다.

수준별 행위 표현 기법을 이용한 쇼핑몰도우미 아바타 시스템의 구현 (Shopping Mall Avatar System Using Behavior and Motion Description Language)

  • 김정희;이귀현;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.566-574
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    • 2005
  • 최근에 웹이나 가상환경에서 아바타의 활용이 점차 증가하고 있으나, 아바타의 행위를 사용자가 직접 제어하는 수준의 서비스는 이루어지지 못하고 있다. 또한 아바타의 동작 제어를 위해 제공되었던 기존의 언어들에는 일반 사용자가 언어를 작성하는데 까다로움이 많다. 따라서 본 연구에서는 아바타의 행위언어를, 작업도메인별 아바타의 행위를 작성 할 수 있는 작업 수준의 행위 표현 언어(Task-Level Behavior Description Language)와 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함할 수 있는 동작 표현 언어(Motion Representation Language)로 각각 정의하였고, 시스템 내에 행위표현 언어를 동작 표현 언어로 자동변환 시킬 수 있는 인터프리터를 두어 사용자가 행위 표현 언어만으로 아바타의 행위를 쉽게 제어 할 수 있는 시스템을 구성하였다. 이러한 정의를 이용하여 쇼핑몰의 작업 수준 행위 표현 언어와 동작 표현 언어를 정의하였으며, 이때 정의한 행위 표현 언어와 기존의 언어들과 비교해 보고, 본 연구에서 정의한 작업 수준의 행위 표현 언어가 아바타의 행위를 얼마나 간단히 표현할 수 있는지 검토하였다.

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증강현실 기반 차세대 항해지원 시스템에 관한 연구 (Research on Advanced Navigation Aids System based on Augmented Reality)

  • 오재용;권오석
    • 한국항해항만학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.183-188
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    • 2016
  • 최근 해양 사고 및 그 피해가 증가함에 따라 선박의 안전 항해에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 해양 사고에 대한 규제를 강화하고, 최신의 IT 기술들을 적용한 다양한 항해 장비들을 개발하여 항해사의 안전운항을 지원하고 있다. 그러나 너무 복잡하고 많은 정보를 무분별하게 제공하는 경우가 많아 오히려 항해사의 의사결정에 방해가 되는 경우가 있어 정보를 표시하고 서비스하는 효율적인 방법에 대한 연구가 필요한 실정이다. 이러한 배경으로 본 논문에서는 다양한 항해정보를 보다 직관적으로 제공하기 위한 방법으로 증강현실 기술을 적용하였으며, 이를 통해 항해사가 신속하고 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하는 증강현실 기반의 차세대 항해지원 시스템을 제안한다. 또한, 구현된 요소 기능들은 선박운항 시뮬레이터 및 실선 시험을 통해 시스템의 적용 가능성과 효용성을 검증하였다.

BIM과 그래프를 기반으로 한 건물 동선의 표현과 분석 접근방법 - UCN의 확장형인 MRP 그래프의 제안 - (An Approach to the Graph-based Representation and Analysis of Building Circulation using BIM - MRP Graph Structure as an Extension of UCN -)

  • 김지수;이진국
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제16권5호
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    • pp.3-11
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    • 2015
  • 본 연구는 BIM을 활용한 그래프 기반의 동선 표현과 분석 접근 방법 제안을 목적으로 한다. 접근 방법의 제안을 위해 건물 동선 관련 요구사항 파악과 공간 네트워크, BIM에 관한 선행연구를 분석하였다. 또한, 본 연구는 선행연구인 UCN(Universal Circulation Network)을 기반으로 연구를 진행하였으며, 본 연구를 통해 UCN에 추가적으로 고려해야 할 사항을 파악하고 이를 확장하였다. 본 연구에서는 UCN을 기반으로 두 가지 관점에서 동선의 표현과 분석 접근 방법을 제안하고자한다: 1) UCN의 그래프 기반 동선 분석의 주요 요소를 파악한다, 2) 국내 건축법 등의 요구사항을 적용하여 UCN을 재구성한다. 결과적으로, 본 연구에서는 출구에서 가장 먼 점 (MRP) 기반의 동선 표현과 가상공간에서의 동선 분석이 추가적으로 제안되었다.

Ukrainian Students' Analysis of Abuse Treatment by Parents: Retrospective and Perspective in Virtual and Real Environments

  • Stoliarchuk, Olesia;Kokhanova, Olena;Prorok, Nataliia;Khrypko, Svitlana;Shevtsova, Olena;Tkachyshyna, Oksana;Lobanchuk, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.197-207
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    • 2022
  • Given the prevalence of violence in Ukrainian families, measures to prevent parental abusive treatment against children are urgent. It is important to study today's youth awareness about violence within families in order to enhance a culture of engagement with spouses and children in future. The aim of the study is to examine students' reflective experiences and their attitudes towards forms, frequency, causes and effects of parental abusive treatment. During the research the following methods were used step-by-step: theoretical analyses of scientific resources, anonymous questionnaire, quantitative and correlation analyses. According to result of survey 98 students who were interviewed, none of them fell victim of sexual abuse in their families. However, more than a half (51%) of the students surveyed experienced some forms of parental physical punishment. All the interviewed students encountered psychological cases of parental violence. The mostprevalent forms of parental abuse among the interviewees are criticism, negative comparison, emotional detachment, arrogance, intimidation, blackmail and humiliation. The most prevalent consequences of parental abuse among students are anxiety, low self-esteem, insecurity, impatience, suspiciousness, constraint in communication. Students agree that budget limitations, forced labor, criticism, spanking, emotional detachment, ignoring type of communication, reproach, blackmail are acceptable methods of punishment to use when raising their own children. These results clearly demonstrate the problem of the impact of parental abuse on children and its consequences in the future. A virtual dimension of the actualized problem is considered, namely: - virtualization of aggression and cruelty in the postmodern world. - the level of determining the factor of cruelty from the space of virtual culture. - the mirror image of everyday cruelty in the virtual environment; - the phenomenon of video games as a source and context of representation of the factor of cruelty in behavioral realities; - cybercrime as a virtualized result of cruelty in family and everyday realities. - futurological perspectives of virtualization of cruelty in communicative culture in general and in family relations in particular. The postmodern world is fundamentally different from the traditions and culture of the past, primarily due to the development of computer technologies and the virtualization of life in general. So, for example, virtual communities have become, in a certain way, another world, a second reality of life in general. And certain behavioral factors, in particular cruelty in the private environment, became a projection of such a phenomenon as cybercrime. Video games are a unique modern phenomenon, which multipolarly absorb all facets of human potential, communicative tendencies, behavioral and characterological factors, from the warmth of interpersonal relationships to the extreme degree of cruelty.

CAD 시스템 간의 상호 운용성을 위한 설계 특징형상의 온톨로지 구축 (Building Feature Ontology for CAD System Interoperability)

  • 이윤숙;천상욱;한순흥
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.167-174
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    • 2004
  • As the networks connect the world, enterprises tend to move manufacturing activities into virtual spaces. Since different applications use different data terminology, it becomes a problem to interoperate, interchange, and manage electronic data among different systems. According to RTI, approximately one billion dollar has been being spent yearly for product data exchange and interoperability. As commercial CAD systems have brought in the concept of design feature for the sake of interoperability, terminologies of design feature need to be harmonized. In order to define design feature terminology for integration, knowledge about feature definitions of different CAD systems should be considered. STEP (Standard for the Exchange of Product model data) have attempted to solve this problem, but it defines only syntactic data representation so that semantic data integration is unattainable. In this paper, we utilize the ontology concept to build a data model of design feature which can be a semantic standard of feature definitions of CAD systems. Using feature ontology, we implement an integrated virtual database and a simple system which searches and edits design features in a semantic way. This paper proposes a methodology for integrating modeling features of CAD systems.