• 제목/요약/키워드: virtual program

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XR 기술을 활용한 축제 문화의 진화 (The Evolution of Festival Culture of Using the XR Technology)

  • 이용일;박선화
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.669-674
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    • 2024
  • 현재까지 국내의 축제 문화는 전통적인 방식으로, 예술과 문화 중심에서 지역의 농산물이나 수산물을 홍보하는 단계를 거쳐, 지역의 전통문화를 소재로 이어져 왔다. 최근 과학기술의 발달로 뉴스 진행자를 AI 기술을 이용해 활용하기도 하고, 심지어 선거운동에도 AI 기술을 활용하는 단계에 있다. 또한 대학이나 지역 축제에 가상현실 기술을 이용하고 있다. 군사기술 분야에서 XR 기술을 활용할 수 있음을 입증하기 위하여, XR 기술을 군사기술 훈련에 적용하였다. 이러한 가상현실기술은 군사훈련 뿐만 아니라, 다양한 분야에 적용되고, 새로운 트렌드로 축제 문화를 변화시킬 것으로 기대된다. 본 연구에서는 XR 기술이 축제 문화에 적용될 수 있음을 입증하였다.

상지재활 훈련동안 자기수용감각의 훈련 및 평가를 위한 가상현실 시스템 개발: 예비연구 (Development Of Virtual Reality System For The Training And Assessment Of Proprioception During Upper-limb Reaching Task: A Pilot Study)

  • 조상우;구정훈;한기완;이형래;박진식;이원호;신영석;김홍준;강윤주;김인영;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.749-753
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    • 2008
  • 자기수용감각은 신체 내부에서 폼의 발란스, 근육의 강도, 민첩성을 이용하여 공간의 위치나 관절의 움직임을 조절하는 능력으로 정의된다. 기존의 연구에서는 자기수용감각을 발달시키기 위하여 reaching 훈련을 이용한 시각적인 feedback을 제시하여 훈련을 하고 feedback을 차단하고 측정하는 방법이 사용했지만 시각적인 feedback이 있는 상황은 자기수용감각만 유도할 수 없는 문제점이 있다. 가상현실 기술은 훈련 동안 실시간으로 시각적인 feedback을 다양하게 제공하는 것으로 기존의 연구의 문제점을 해결할 수 있다. 본 연구에서는 가장현실 기술을 이용한 자기수용감각을 발달시키기 위한 훈련 및 평가시스템을 개발하고 파일럿 스터디를 하였다. 가상환경 task는 3개로 구성되었다. mode 1은 신체 움직임을 실시간으로 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 2는 피험자의 반응에 의해서만 신체 움직임에 대한 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 3응 시각적인 feedback을 제시하지 않는 환경이다. 가상환경의 task는 각 mode에서 3지점을 한 번씩 수행하는 것을 1회기로 5회기씩 수행하였다. 본 연구의 결과에서, target을 획득하기 위하여 이용하는 시간은 mode 3에서 mode보다 더 짧게 소요 되었다.(P=0.001). mode 2와 mode 3에서 1회기에서는 상관관계를 가지고 2-5회기 동안에는 mode 2와 mode 3에서 상관관계가 보이지 않았다(p = 0.012). mode 1의 환경에서는 훈련에 필요한 자기수용감각보다 시각적인 feedback에 의한 훈련이 진행되는 것을 볼 수 있다. mode 2는 첫 회기에서 자기수용감각에 의한 시각적인 feedback을 제공받을 수 있기 때문에 자기수용감각 훈련을 수행할 수 있다. 추후 연구는 시스템의 타당성 검증과 임상실험을 통한 훈련과 평가를 할 계획이다.

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3차원 인체 측정기를 이용한 체표변화 분석 (Upper Body Surface Change Analysis using 3-D Body Scanner)

  • 이정란
    • 한국의류학회지
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    • 제29권12호
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    • pp.1595-1607
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    • 2005
  • 3차원 스캐너를 통한 인체 측정치는 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 연구는 이러한 3차원 측정치의 정확성과 신뢰도를 조사하기 위한 것이다. 이를 위해 TECMATH사의 VITUS 전신 스캐너로 인체를 측정, ScanWorX Body Measure 소프트웨어를 이용하여 항목을 측정 한 값과 직접 인체측정 에 의해 얻어진 값을 비교하였다. 피험자는 평균 체형의 미국 여대생 25명이며 기준 자세와 일상생활에 많이 쓰이는 $135^{\circ}$ 양팔들기, 어깨 구부리기, 어깨 들어올리기의 3가지 동적 자세를 실험 동작으로 하여 체표의 길이 및 둘레의 변화를 측정하였다. 기준 자세와 135"양팔 들기에 대한 측정치 비교에서 두 가지 측정법에 의한 항목들의 차이는 $-2\~20mm$였으나 두 동작 모두에서 목둘레만이 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 길이항목보다 둘레항목에서 좀 더 큰 차이를 보였다. 실험 동작에 의해 상반신 18개의 측정항목들은 유의한 체표변화를 나타내었으며 특히 어깨길이, 겨드랑앞벽사이길이, 겨드랑뒤벽사이길이 그리고 견봉사이길이에서 뚜렷한 변화가 나타났다. 그러나 두 측정 법에 따른 체표변화 차이는 없었다. 어깨 구부리기와 어깨 들어올리기 동작시에는 스캔 측정을 3회 반복함으로써 3차원 측정치의 신뢰도를 조사하였는데 모든 항목에서 3회 반복된 측정치가 통계적으로 동일한 것으로 나타났다. 또한 ScanWorX소프트웨어의 가상적 도구인 Body Measure와 자동 프로그램인 ScanWorX Tailor의 측정치를 비교한 결과 자동 측정치가 더 큰 값을 보였고 사용한 프로그램에 따른 유의한 차이를 나타내는 항목들이 나타났다. 이상의 결과로 3차원 인체 측정기를 사용함으로써 짧은 시간에 동작을 촬영하고 이에 대한 측정치를 얻을 수 있어 편리함과 신뢰도에 있어서 장점을 가짐을 확인할 수 있었다. 그러나 좀 더 다양한 분석과 정확한 결과를 얻기 위해서는 의복 분야에 유용한 자동 프로그램의 개발과 3차원 인체 측정기간의 호환성의 문제들이 요구된다고 할 수 있다.

A Study on the Improvement Scheme of University's Software Education

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.243-250
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    • 2020
  • 본 논문에서는 대학의 효과적인 SW교육 방법을 제안한다. 해외 Top 10 대학과 SW중심대학, 거점 국립대학의 SW교육과정을 비교 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학의 효과적인 SW교육 방법을 위해 5가지 개선할 점을 제안한다. 첫째는 교육과정 개발과정에서 SW 개발자의 직무 분석을 기반으로 교과목을 개발함으로써 산업체 현장 적응력을 높이는 것이다. 둘째는 4차 산업혁명 핵심기술(클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 가상/증강현실, 사물인터넷 등)의 교과목을 강화하여 의료, 바이오, 센서, 인간, 인지과학 등의 다양한 분야와 융합하는 것이 필요하다. 셋째는 프로그래밍 언어 교육은 기본적인 문법 교육 후, SW융합 교과목에 포함하여 다양한 분야의 프로젝트를 구현해 보도록 해야 한다. 또한, 응용프로그램 개발자보다는 시스템프로그래밍 개발자, Back-End(서버단) 개발자 양성을 위한 교과목을 강화해야 한다. 넷째는 Product 기반의 자기 주도적 학습이 가능한 캡스톤디자인, 종합설계 등의 교과목을 강화하여 산업체 프로젝트에 참여할 기회를 제공한다. 다섯째는 지역 기반의 산업체 현장에서 기술을 습득할 수 있는 인턴십 또는 산학연계 프로그램을 강화함으로써 각 지역산업 기반의 대학 특성화 교육과정 개발이 필요하다.

웹기반 운동역학 수업 모형 개발 (Development of the Web-based Sports Biomechanics Class)

  • 이기광
    • 한국운동역학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.307-318
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    • 2002
  • 웹기반 운동역학 수업 모형 개발을 위한 가이드라인을 제시하기 위하여 2002년 5월 현재, 각종 인터넷 검색엔진을 통해 국내외 대학에서 실시되고 있는 30개의 운동역학 강의 사이트를 대상으로 분석하였다. 사이트의 접근성 및 개방성, 강의의 구성요소 및 기능, 수업용 소프트웨어의 활용 등으로 구분하여 심층적으로 분석하여 현황 및 문제점을 파악한 후, 효과적인 웹기반 운동역학 수업 모형 개발을 위한 방안을 항목별로 제시하였다. 30개의 사이트 중에서 패스워드를 요구하는 사이트는 단 1곳으로서 대부분의 가상강의가 개방적인 형태를 취하고 있었다. 사이버 강의의 핵심요소인 강의노트를 제공하고 있는 사이트는 17개(57%)로 나타났으며, 강의노트파일의 형식은 PDF 형식이 10개(59%), HTML 형식은 5개(29%), PPT 형식은 2개(12%)의 순으로 나타났다. 웹상에서 과제물을 부여하는 사이트와 성적을 게시하는 사이트는 각각 14개(47%)로 나타났다. 웹상에서 수업자료를 직접 또는 링크의 형태로 제공하는 사이트는 11개(37%)로 나타났다. 질의/응답 게시판이 웹상에서 제공되는 사이트는 단지 4개(13%)에 불과한 것으로 나타났다. 마지막으로 운동역학 실험용 웹 소프트웨어를 제공하는 사이트 역시 4개(13%)에 불과한 것으로 나타났다. 본 연구는 위의 결과를 토대로 홈페이지 설계, 강의노트, 수업 참여도 측정, 공동연구 시스템 구축, 운동역학 실험용 웹기반 소프트웨어 개발 등의 항목별로 효과적인 웹기반 운동역학 수업모형 개발을 위한 방안을 제시하였다.

캐드에 의한 3차원 모델링 제작과정과 렌더링 이미지 연출에 관한 연구-무선 이동 전화기 디자인 사례를 중심으로- (A study on 3D Modeling Process & Rendering Image of CAD Program-With Case study on Cellular Phone Design-)

  • 이대우
    • 디자인학연구
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    • 18호
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    • pp.25-34
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    • 1996
  • 산업정보화 사회의 진전과 이에 따른 산업디자인의 개발 방법과 프로세스는 시대적 흐름에 따라서 많은 방법의 변화를 가져왔다. 최근에 와서는 기존의 방법론과 가치 평가가 시대 오류 적 상황을 발생시키기도 하였으며, 많은 시간적 혹은 경제적인 총체적 문제들이 거론되게 되었다. 디자인 프로세스의 개발은 문제인식과 해결하려는 도구의 발전에 의해 많은 변화를 가져왔고, 디자인 테크놀로지가 컴퓨터 테크놀로지로 상당부분 대체 되어 가는 상황을 직시할 수 있다. 따라서, 관념적인 것(Thought ware)과 현실적인 것(Hard ware)을 연결시키는 웨어 적 디자인 프로세스가 많은 부분의 디자인 문제를 담당하게 되었다. 이에 본 연구는 컴퓨터를 응용한 제품 디자인 개발 단계에서 아이디어를 3차원 가상 실물 화시킬 수 있는 3차원 모델 링을 독자적으로 구현할 수 있는 방법을 사례를 통해 제시하는데 있으며, 이 효과와 가치는 디자인 문제 협의-평가-해결의 과정에 있어 결정적 요인으로 작용할 수 있다. 실질적인 모델 링과 렌더링의 프로세스는 다음과 같이 이루어지고 있다. 평면 화 간이 도면 상태의 구성과 이에 대한 입체물의 형성과정을 통하여 3차원 솔리드 모델을 제작하는 것이다. 연출효과를 높이기 위하여 카메라, 조명, 재질감, 색상을 첨부하여 하나의 디자인 시안 물을 작성하게 되며, 이 시안 물은 다양한 방법의 구성과 퍼트에 의하여 대상물을 평가할 수 있다. 이렇게 구체적으로 얻어진 시안 물은 디자인 평가에 의해서 완벽한 캐드시스템(CAD SYSTEM)으로 옮겨지며, 정선된 자료와 데이터로 양산 적 개념의 디자인 플로우 챠트에 돌입하게 되고, 현실적으로 요구되는 디자인 욕구를 최대한 만족시킬 수 있게 되는 것이다. 결국 이러한 디자인 프로세스는 기존 방법에 대한 새로운 제안 방법으로 제시되며, 여러 요인의 평가요소에서 효율적 가치 평가가 이루어 질 수 있도록 한 것이 본 논문의 목적이라고 하겠다.

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다중투사영상을 이용한 표적체적의 3차원 재구성 (Three Dimensional Target Volume Reconstruction from Multiple Projection Images)

  • 정광호;진호상;이형구;최보영;서태석
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제14권3호
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    • pp.167-174
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    • 2003
  • 정위적방사선수술과 같은 경우 치료계획 수립 시 병변의 정확한 위치뿐만 아니라 정확한 부피와 모양을 아는 것도 매우 중요하다. 병변의 확인을 위해서 때로는 혈관조영영상이 이용되기도 하는데 동정맥 기형과 같은 경우 이 방법이 병변의 구별을 위하여 가장 좋은 방법이기 때문이다. 병변의 정확한 위치는 두개의 투사영상으로부터 얻을 수 있지만 두 개의 투사영상 만으로는 병변을 3차원적으로 재구성하는 것은 불가능하다고 여겨지고 있다. 본 연구의 목적은 다수의 투사 영상들을 이용하여 병변을 3차원적으로 재구성하는 것이다. 이때 병변의 위치는 기존에 제안된 방법에 의하여 이미 알고 있다고 가정하였으며 모든 과정은 병변의 중심을 원점으로 하는 표적좌표계에서 수행되었다. 본 연구에서는 6개의 투사영상이 이용되었는데 정면과 측면 투사영상은 체적소(voxel)로 구성된 재구성상자를 구하기 위하여 이용되었으며 나머지 네 개의 투사영상은 역투사 방법(back-projection method)에 의하여 재구성 상자(Reconstruction Box) 내에서 3차원적으로 재구성하는데 이용되었다. 이 방법의 정확도와 해상도는 병변의 크기와 모양에 따라 달라질 수 있다. 본 연구에서 제안된 알고리듬의 검증을 위하여 C 언어와 Matlab을 이용하여 타원체 모델과 말굽형 모델에 대하여 투사영상을 얻고 그 영상을 이용하여 재구성해보았다. 타원체모델의 경우에는 원래의 모델보다 약간 크게 재구성되었지만 모양과 방향, 위치가 정확함을 확인할 수 있었다. 말굽형 모델은 재구성된 모양이 원래의 모양과 차이가 많이 났지만 기존 방법에 비하여 실제 모양에 근접하게 재구성할 수 있었으므로 병변을 확인하는 경우에는 도움이 될 것으로 사료된다.

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굼벨 분포 모델을 이용한 표절 프로그램 자동 탐색 및 추적 (Automated Detecting and Tracing for Plagiarized Programs using Gumbel Distribution Model)

  • 지정훈;우균;조환규
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권6호
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    • pp.453-462
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    • 2009
  • 소프트웨어의 지적 재산권 보호 및 인증에 대한 관심과 중요성이 커지면서 소프트웨어에 대한 표절 탐색 및 보호, 판단에 대한 연구가 활발 하게 진행되고 있다. 지금까지 표절에 대한 연구는 주로 속성 계산, 토큰 패턴, 프로그램 파스트리, 유사도 측정 알고리즘 등을 이용해 두 프로 그램을 비교하는데 초점을 두었다. 이와 더불어, 표절과 협동(collaboration)을 구분하는 것은 표절연구에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 극단 치 분포 확률 모델을 이용한 소스코드 클러스터링을 위한 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 두 프로그램 먼저 두 프로그램 $P_a$$P_b$ 의 유사도를 측정하는 비대칭거리측정함수 pdist($P_a$, $P_b$)를 제안하고, 모든 소스코드 쌍에 대해 pdist($P_a$, $P_b$)를 통해 측정된 유사도를 간선무게로 하는 표절방 향그래프(PDG)를 생성한다. 그리고 본 논문에서는 표절방향그래프를 굼벨거리그래프(GDG)로 변환한다. pdist($P_a$, $P_b$) 점수 분포는 극단치 확률 분포로 잘 알려진 굼벨분포(Gumbel distribution)와 매우 유사하다. 또한, 본 논문에서는 의사표절(pseudo- plagiarism)을 새롭게 정의한다. 의사표절은 프로그램의 강한 기능적 제약사항으로 인해 발생하는 가상 표절의 한 종류이다. 본 논문에서는 ICPC(International Collegiate Programming Contest)와 KOI(Korean Olympiad for Informatics) 대회에 제출된 18개 프로그램 그룹의 700개 이상의 소스코드에 대해 실험을 진행하였다. 실험결과 프로그램 그룹에 포함된 표절 프로그램들을 찾았으며, 소스코드 클러스터링 알고리즘은 의사표절과 실제표절 프로그램 그룹을 효과적으로 구분하였다.

PERT/CPM의 치과임상에의 적용 (Application of PERT/CPM in dental practice)

  • 김보국;김재현;동진근
    • 대한치과보철학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.186-194
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    • 2014
  • 목적: 공정관리는 프로젝트 완성에 필요한 작업에 대해 순서 설정 및 작업의 상호관계를 시각적으로 표시하여 완료에 이르기까지의 과정을 분석, 관리하는 활동이다. 이 연구의 목적은 치과임상에 있어서 공정관리 기법 중 PERT/CPM (Program Evaluation & Review Technique/Critical Path Method)을 이용하여 치료기간의 단축 및 치료의 효율성을 증진시키기 위함이다. 재료 및 방법: 원광대학교 치과병원 보철과에 내원한 환자 중 2개과 이상 타과와의 협진이 필요한 보철치료 환자를 대상으로 하였다. 대조군은 초진에서 치료 종료까지의 진료기록부를 분석하고 실제 치료기간, 내원횟수, 진료비용으로 구성되며 실험군은 PERT/CPM 기법을 이용하여 작성한 가상의 공정표상 치료기간, 내원횟수, 진료비용을 포함한다. 본 연구는 공정관리 기법 중 PERT/CPM을 적용하였다. 결과: 진료기록부를 토대로 작성한 공정표와 가상의 PERT/CPM 공정표상에서 18.1%의 치료기간 단축과 15.3%의 내원횟수 감소를 나타내었다. 진료비용에 있어서 PERT/CPM 공정관리 기법을 통하여 0.9%의 비용절감이 이루어졌다. 결론: 치과 임상에 PERT/CPM 기법을 도입함으로써 치료의 신뢰도를 높이고 치료기간을 감소시킬 수 있으며 최소비용의 치료계획의 수립이 가능하다.

조이스틱을 이용한 선박의 입출항 및 접이안 시스템의 제어 알고리즘 개발 (Development of Control Algorithm for Ship Berthing and Unberthing Systems Using a Joystick)

  • 홍성국;정윤하;김선영;원문철
    • 한국항해항만학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.325-332
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    • 2007
  • 본 연구에서는 조이스틱을 이용하여 프로펠러와 타, 선수/선미 쓰러스터를 갖는 선박의 접이안을 위한 제어 알고리즘을 개발하였다. 조이스틱으로부터 전진 방향 및 회전 방향의 속도명령을 받아 전진 방향 및 회전 방향의 속도를 제어하는 MIMO(Multi-Input Multi-Output) 비선형 제어 알고리즘을 개발하기 위해 저속 조종수학모형을 사용하였다. 또한, 본 연구에서는 비선형 및 PID 제어기의 성능을 검증하기 위해 선박 접이안 가상 HILS(Hardware in the Loop Simulation) 프로그램을 구현하였다. HILS 프로그램은 LabWindow/CVI를 이용하여 개발하였으며, 사용자는 선박의 현재 위치와 원하는 궤적을 모니터를 통해 본 후 조이스틱을 이용하여 선박의 전진 방향 및 회전방향 속도를 제어함으로서 선박을 조종한다. 시뮬레이션 결과를 보면 비선형 제어기와 PID 제어기는 개루프 조이스틱 제어기보다 타와 쓰러스터의 입력 크기뿐 아니라 선박의 위치오차 면에서도 우수한 성능을 보였다.