• 제목/요약/키워드: virtual age

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팔라디오 건축의 씨노그래피적 공간과 투시도적 공간에 관한 연구 (A Study on the Scenographic and Perspective Space in the Palladio's Architecture)

  • 전영훈
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권2호
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    • pp.3-12
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    • 2006
  • The renaissance architects had considered perspective system as accurate tool for the visual representation, but Palladio did not agree with this belief and demonstrated that it is a system based on optical illusionism. On the base of this faith, he created another optical illusion system can be called 'scenographic space'. But the remainder of his works reveals many perspective installations mobilized as well as it. In this context, this study aimed to analyze the meaning and usage of these two space composition systems in the Palladio's architecture. For the purpose of it, a preliminary study examine the background of his idea and make a comparative analysis between the two systems, and then finally analyze the concrete works in compliance with the building types. And then, this study comes to the following conclusion. The scenographic space create the cognition of discontinuity which was produced by the perceptual mask perpendicular to the subject's eye. In opposition to it, the perspective techniques join the space between the subject and his outer world. In result, the viewer lost or attach his attention on the connection between the real and the virtual, the secular and the divine, and the inside and the outside. Palladio applied these two illusion systems to all types of his architecture. By means of it, he could achieve the desire of his patrons and reconstruct the classical architecture of the late renaissance age.

코로나19 팬데믹시대, 닌텐도 게임의 영향력에 대한 연구 (The effects of Nintendo games in the face of COVID-19 pandemic.)

  • 김미경;강효순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.33-42
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    • 2021
  • 언젠가 끝이 날 줄 알았던 코로나19는 이제 '언택트 시대'라는 우리의 삶과 일상이 되었다. 급변된 삶의 패턴에 적응하기 위한 스트레스와 우울감은 남녀노소 구분 없이 상당하며, 이를 해소할 수 있는 방법과 공간들이 점차 줄어들고 있음에 우리는 정신적, 육체적 건강을 우려하지 않을 수 없다. 그저 많은 여가 활동 중 하나의 종목이었던 콘솔게임이 빛을 발하는 시점이다. 이웃주민들과 축제를 열고, 여행을 다니며 모험을 떠나 땀이 나도록 운동을 하게 된다. 본 논문에서는 대표적인 콘솔게임 닌텐도에 대해 알아보고, 우리나라 게임시장이 국민의 신체적, 정신적 건강을 위해 앞으로 주목해야 할 방향성에 대해 알아보고자 한다.

Satisfaction Through Clothing Utilization and Environmental Sustainability Based on Fashion AI Curation Service

  • Shin, Eunjung;Kim, Sohyun;Koh, Ae-Ran
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제16권9호
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    • pp.2867-2881
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    • 2022
  • This study investigates fashion Artificial Intelligence (AI) curation services to expand sustainable consumption. We analyzed the factors that affect the AI fashion curation service experience of women in their 20s and 30s using their clothes. An online survey was conducted from March 29, 2021, to June 4, 2021, for women of the previously mentioned age groups residing in the metropolitan area. Before answering the questionnaire, they installed the "Style Bot" application on their phone, took five or more photos of their clothes according to the manual provided by the application, stored them in a virtual wardrobe on the application, and then responded to the questionnaire using the AI recommended coordinating function. The effect of the properties of fashion AI curation service application on the use of clothes was investigated. Among the attributes of the fashion AI curation service application, convenience, speed, and usefulness were found to have a positive effect on the use of clothes, and promptness had no effect. Second, regarding the impact of clothing utilization on environmental sustainability, clothing utilization was found to have a positive effect on environmental sustainability. Third, environmental sustainability was found to have a positive effect on satisfaction. Fourth, clothing utilization had a positive effect on satisfaction. Thus, fashion AI curation service would help promote service development so that clothes could be used actively through an in-depth understanding of the properties of these services. Finally, the results of this study would contribute to promoting environmental sustainability.

Numerical modelling of effective thermal conductivity of hardened cement paste

  • Cheng Liu;Qiang Liu;Jianming Gao;Yunsheng Zhang
    • Computers and Concrete
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    • 제32권6호
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    • pp.567-576
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    • 2023
  • In this study, a 3D microstructure-based model is established to simulate the effective thermal conductivity of cement paste, covering varying influencing factors associated with microstructure and thermal transfer mechanisms. The virtual cement paste divided into colloidal C-S-H and heterogeneous paste are reconstructed based on its structural attributes. Using the two-level hierarchical cement pastes as inputs, a lattice Boltzmann model for heat conduction is presented to predict the thermal conductivity. The results suggest that due to the Knudsen effect induced by the nanoscale pore, the thermal conductivity of air in C-S-H gel pore is significantly decreased, maximumly accounting for 3.3% thermal conductivity of air at the macroscale. In the cement paste, the thermal conductivities of dried and saturated cement pastes are stable at the curing age larger than 100 h. The high water-to-cement ratio can decrease the thermal conductivity of cement paste.

Special Education Teachers' Competence, Self-Efficacy, and Autonomy in Using ICT amid the Covid19 Pandemic

  • Yasir A. Alsamiri;Ibraheem M. Alsawalem;Malik A. Hussain;Nur Hidayanto Pancoro Setyo Putro;Mashal S. Aljehany
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권6호
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    • pp.131-140
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    • 2024
  • The outbreak of Covid-19 has forced teachers of special education in Saudi Arabia to keep to themselves to live in a technology-infused society throughout the virtual teaching and learning process. This study set out to explore the competence, self-efficacy, and autonomy in using information communication technology (ICT) of special education teachers in Saudi Arabia. A total of 244 special education teachers in Saudi Arabia participated in this study. This study adopted the New General Self-Efficacy Scale developed and validated by Chen, Gully, and Eden (2001), as well as the Basic Psychological Needs in Exercise Scale (BPNES) developed and validated by Vlachopoulos and Michailidou (2006). Confirmatory factor analysis (CFA) and multivariate analysis of variance (MANOVA) were used as the main data analysis in this study. The findings showed that special education teachers in Saudi Arabia possessed competence, self-efficacy, and autonomy in using ICT in their teaching and learning process. All the factor loadings in each factor were.75 or higher, indicating good factor loadings. The results of the MANOVA indicated that special education teachers in Saudi Arabia do not report different perceptions of their competence, self-efficacy, and autonomy despite their different gender, age group, academic background, and teaching experiences.

중력 및 자력자료 분석에 의한 울릉분지 북동부 독도 및 주변 해산들의 형성 연구 (The Study of Formation for Dokdo Seamounts at the Northeastern Part of the Ulleung Basin Using Gravity and Magnetic Data)

  • 김창환;박찬홍;고영탁;정의영;곽준영;유상훈;민경덕
    • 자원환경지질
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    • 제40권2호
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    • pp.153-170
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    • 2007
  • 중력자료 및 자력자료를 이용하여 독도해산들의 지각평형 탄성판모델 및 VGP(Virtual Geomagnetic Pole)를 분석하여 해산들의 형성시기와 형성환경을 연구하였다. 후리에어중력이상은 독도와 이사부해산 최고치 사이에 약 50 mGal의 차이를 보이는데 이 두 화산체는 규모면에서 비슷하지만 후리에어중력이상에서 차이가 나는 것은 보상정도의 차이에 기인한다. 탄성판모델의 적용 결과는 해산 하부 지각의 강도(탄성두께)가 이사부해산에서 독도로 갈수록 강해짐(두꺼워짐)을 지시한다. 즉, 이사부해산이 생성될 당시의 해산 하부 지각의 연령이 가장 젊었고 독도가 생성될 때 하부 지각이 가장 오래 되었다는 것을 나타낸다. 자기이상은 독도해산들을 중심으로 복잡하게 나타난다. 고지자기 특성을 연구하기 위하여 자기 이상을 1500m 상향연속한 후 최소자승자화법 및 반놈자화법을 함께 이용하여 각 독도해산들의 VGP를 구하였다. 기존 독도암석의 연대측정, 탄성판 모델 및 VGP결과를 지자기 연대표와 비교하여 보면 울릉분지의 열개 종료 후에 이사부해산이 정자기극 시대에 가장 먼저 생성되었고 독도은 가장 후기에 생성되었으며 정자기극 시대에 첫 번째 대규모 분출이 있었고 그 후 역자기극 시대에 두 번째 대규모의 분출로 인하여 이루어졌을 것으로 생각된다. 심흥택 해산은 독도와 이사부해산의 생성시기 사이의 정자기극 시대에 형성되었을 것으로 사료된다. 이 해산들의 생성 시기는 동해 생성 후 압축응력이 작용하던 시기와 일치하며 이 압축력 시기의 화산활동에 의해 해산들이 생성되었을 가능성이 높은 것으로 판단된다.

상악 구치에서의 구개측 굴곡파절 발현 비율 연구 (A study of incidence of palatal side abfractions in maxillary posterior teeth)

  • 송주헌;허유리;이경제
    • 구강회복응용과학지
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    • 제35권4호
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    • pp.206-213
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    • 2019
  • 목적: 굴곡파절의 대부분 연구들이 협측에 한정되어있다. 본 연구에서는 상악 구치부에서 구개측 굴곡파절의 빈도 조사를 통해 굴곡파절의 원인을 분석해보고자 한다. 연구 재료 및 방법: 총 3193개의 상악 구치를 대상으로 조사를 진행하였다. 구내 관찰과 모형 관찰, 그리고 모형 스캔을 통해 제작된 가상 모형을 관찰하는 방법으로 조사를 진행하였다. 그 결과를 치아, 연령, 성별, 악궁에 따라 분류하였다. 통계적 유의성의 평가를 위해 Chi-square test를 시행하였다(α = 0.05). 결과:상악 소구치(6.8%)보다 대구치(10.8%)에서 구개측 굴곡파절이 높은 빈도로 관찰되었고, 그중 제1대구치(39.1%)에서 가장 높은 빈도로 관찰되었다. 연령이 증가할수록 구개측 굴곡파절이 높은 빈도로 관찰되었으며 이는 통계적으로 유의성이 있었다(P < 0.05). 구개측 굴곡파절의 빈도는 성별에 따른 차이에서는 통계적으로 유의성이 없었으며(P > 0.05), 악궁에 따른 차이에서는 좌측에서 더 높은 빈도로 나타났고 통계적으로 유의성이 있었다(P < 0.05). 결론: 상악 구치에서 구개측 굴곡파절은 상악 제1대구치에서 높은 빈도로 관찰되었고, 연령의 증가에 따라 증가하는 양상을 보였다. 이와 같은 결과는 굴곡파절의 가장 주된 원인이 교합력임을 의미한다.

뇌성마비 환아 중증도별 시각화척도, 시간교환법, EQ-5D-Y Proxy를 이용한 삶의 질 측정 (Measuring Quality of Life in Cerebral Palsy Children According to the Severity Using the Visual Analogue Scale, Time Trade-Off, and EQ-5D-Y Proxy)

  • 이고은;김남권;윤영주;왕혜민;김정훈;이동효
    • 동의신경정신과학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.49-59
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    • 2017
  • Objectives: To measure the quality of life in patients according to virtual cerebral palsy severity by using the Korean version of EQ-5D-Y proxy, Visual Analogue Scale (VAS), and Time Trade-Off method (TTO). Methods: The study was conducted in parents of children and adolescents aged 4 to 15 years in Seoul. We analyzed the difference in the utility value according to five levels of cerebral palsy severity in the Gross Motor Function Classification System (GMFCS) and test-retest reliability. Results: 1. There were significant differences in VAS, TTO, and EQ-5D-Y proxy according to the cerebral palsy severity (p<.001). 2. VAS was significantly different according to the respondent's visit to the medical institution, the presence of disease in the respondent, a visit to the child's medical institution, the age of the child, and the sex of the child. The value of TTO was significantly different according to the respondent's visit to the medical institution, respondent's sex, and the age of the child. Also, EQ-5D-Y proxy was significantly different according to the age of the child. 3. Intraclass correlation coefficient values were more than 0.6 for both VAS and TTO at all stages. But for the EQ-5D-Y proxy, the value was less than 0.6 at all stages. Conclusions: The quality of life assessment using EQ-5D-Y proxy showed significant differences in the severity of cerebral palsy. However, large-scale studies using EQ-5D-Y proxy are needed because of low test-retest reliability.

3차원 GIS 기반 실시간 비디오 시각화 기술 (Realtime Video Visualization based on 3D GIS)

  • 윤창락;김학철;김경옥;황치정
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.63-70
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    • 2009
  • 3차원 지리정보시스템(GIS: Geographical Information System)은 실세계의 다양한 3차원 현상을 처리, 분석, 표현하는 기술을 적용한 지리정보시스템으로써, 지형, 시설물 등을 3차원 지리정보 데이터로 구축하고 가상현실(VR: Virtual Reality) 등의 시각화 기술과 연동하여 도시, 교통, 환경, 재해, 해양 등의 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 하는 시스템이다. 본 논문에서는 3차원 지리정보시스템의 실시간 정보 제공을 극대화하기 위한 3차원 지리정보 기반 비디오 시각화 기술 및 이를 위한 3차원 건물정보 데이터 구축 기술을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 3차원 지리정보 기반 비디오 시각화 기술은 네트워크 비디오 카메라의 실시간 비디오 스트림을 3차원 지리정보에 투영(Projection)하여 지형, 시설물 등에 텍스처 매핑하는 기술로써 3차원 지리정보에 기반한 실시간 비디오 정보를 제공할 수 있다. 또한, 본 논문에서는 3차원 투영 텍스처 매핑(3D Projective Texture Mapping)을 위해 항공영상과 LiDAR 데이터를 융합하여 반자동으로 수치건물모형(DBM: Digital Building Model)을 추출할 수 있는 기술을 개발하였다. 본 논문에서 제안하는 기술은 기존의 3차원 지리정보시스템이 제공하는 정적인 시각정보를 실시간 비디오 정보로 대체함으로써 위치에 기반한 현재의 시각적 정보를 의사결정에 즉시 반영할 수 있고 더 나아가서는 지리정보 기반 지능형 상황인지 서비스를 제공할 수 있는 기반이 될 수 있다.

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인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정과 메를로 퐁티의 몸 현상학 (The Intercommunication Process of Interactive Media Art and Merleau-Ponty's corporeity phenomenology)

  • 하임성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.77-102
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    • 2012
  • 디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.