• 제목/요약/키워드: view of reality

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루돌프 슈타이너의 신지학에 대한 이해 (Understanding On the Theosophy of Rudolf Steiner)

  • 이원일
    • 기독교교육논총
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    • 제62권
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    • pp.75-99
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    • 2020
  • 발도르프 학교가 설립된 이후 100년을 지난 시점에 발도르프 학교가 우리의 교육현실에 어떤 의미를 주고 있는지 탐색해 보고자 한다. 이를 위해 다루어진 내용은 발도르프 학교에 대한 이론적 근거를 제시한 루돌프 슈타이너의 신지학이다. 그리고 신지학에 기초한 하나님이해, 인간이해, 교육이해 등이다. 그의 하나님 이해에서 다루고 있는 내용은 유물론적 관점에 대한 비판, 로고스에 대한 의미 이해, 신비적 관계성의 근원되는 그리스도 등이다. 그의 하나님 이해는 인간이해와 밀접하게 관련된다. 그의 인간이해에서 다루고 있는 내용은 몸의 본성, 혼의 본성, 영의 본성 등이다. 영의 본성은 비가시적인 대상을 볼 수 있는 영의 눈을 말한다. 영의 눈은 영성이라고 할 수 있다. 구체적으로는 기독교적 영성이며, 이를 슈타이너는 신비주의적 영성이라고도 한다. 그가 말하는 신비주의적 영성의 특징은 수도원적인 탈현실적 영성을 의미하기 보다는 그리스도의 신성과 인성처럼 초월적인 것과 내재적인 것의 상호관계성을 의미하는 통합적 영성을 말한다. 그가 말하는 통합적 영성에 의한 교육의 특성은 교육예술이다. 통합적 상상력을 중요하게 여긴다. 교육예술은 오늘날 한국에서 기독교교육 현실에 변화의 방향성을 제시해 주고 있다. 교육예술에서 다루고 있는 내용은 영혼생활, 통합적 교육, 자유지향 교육, 그리고 개인성 교육 등 이다. 영혼생활은 영혼의 발달을 위해서는 지성, 감성, 의지의 발달과 조화를 이루어야 함을 말한다. 통합적 교육은 이야기, 놀이, 예술, 그리고 교과목들이 통합적으로 조직되고 운영되어야 함을 말한다. 개인성 교육은 개인의 독특성을 알고 자유롭게 표현할 수 있도록 자기의식을 계발하는 교육을, 발달교육에서는 인간의 발달 과정을 기초로 하는 교육이어야 함을 각각 언급하고 있다. 신지학의 관점에 의하면 발도르프 학교의 교육목적은 무엇보다 기독교 영성발달에 두어야 한다.

사상체질과 작업특성간의 실증적 상관관계 연구 (An Empirical Correlation Study Between Sasang Constitutions and Job Characteristic)

  • 윤상원;갈원모
    • 사상체질의학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.37-47
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    • 2000
  • 작업자의 기질적 특성, 능력 등을 고려하지 않고 이루어진 작업들은 제조현장의 많은 문제점들이 되고 있으며 이런 결과들은 산업재해 및 직업병의 원인을 제공할 뿐만 아니라 제조경영 관점에서 품질 및 생산성 저하의 결과들을 초래하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이와 같은 제반 문제점들을 해결하기 위해 중소기업의 작업특성과 사상체질간의 구명을 시도한다. 체질의 기존의 이론인 사상체질(태양인, 태음인, 소양인, 소음인)을 QSCC II와 한의사의 도움으로 실질적인 구분을 실시하고, 체질이론의 공학적 응용의 기존문헌을 고찰한다. 또한 본 연구에서는 농기계 전문생산 업체를 중심으로 특정 사상체질의 작업자 중심으로 주요 작업특성을 해석하고 그 결과 작업자의 체질에 따라 작업특성이 다르게 나타남을 알 수 있다. 한편, 실증적 연구로서 비디오 카메라로 촬영한 작업현장의 장면을 가상현실 장비 및 EEGs를 사용하여 체질변화에 따른 작업자의 뇌파효과를 조사한다. 조사된 뇌파 데이터를 통계분석 처리하여 그 다양한 뇌파 변화의 관계성을 보여준다. 최종 연구결과들은 추후 작업특성간의 비교 연구과정을 통해 기업의 생산성 향상과 품질 증진에 크게 공헌할 것으로 추측된다.

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실내환경에서의 2 차원/ 3 차원 Map Modeling 제작기법 (A 2D / 3D Map Modeling of Indoor Environment)

  • 조상우;박진우;권용무;안상철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.355-361
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    • 2006
  • In large scale environments like airport, museum, large warehouse and department store, autonomous mobile robots will play an important role in security and surveillance tasks. Robotic security guards will give the surveyed information of large scale environments and communicate with human operator with that kind of data such as if there is an object or not and a window is open. Both for visualization of information and as human machine interface for remote control, a 3D model can give much more useful information than the typical 2D maps used in many robotic applications today. It is easier to understandable and makes user feel like being in a location of robot so that user could interact with robot more naturally in a remote circumstance and see structures such as windows and doors that cannot be seen in a 2D model. In this paper we present our simple and easy to use method to obtain a 3D textured model. For expression of reality, we need to integrate the 3D models and real scenes. Most of other cases of 3D modeling method consist of two data acquisition devices. One for getting a 3D model and another for obtaining realistic textures. In this case, the former device would be 2D laser range-finder and the latter device would be common camera. Our algorithm consists of building a measurement-based 2D metric map which is acquired by laser range-finder, texture acquisition/stitching and texture-mapping to corresponding 3D model. The algorithm is implemented with laser sensor for obtaining 2D/3D metric map and two cameras for gathering texture. Our geometric 3D model consists of planes that model the floor and walls. The geometry of the planes is extracted from the 2D metric map data. Textures for the floor and walls are generated from the images captured by two 1394 cameras which have wide Field of View angle. Image stitching and image cutting process is used to generate textured images for corresponding with a 3D model. The algorithm is applied to 2 cases which are corridor and space that has the four wall like room of building. The generated 3D map model of indoor environment is shown with VRML format and can be viewed in a web browser with a VRML plug-in. The proposed algorithm can be applied to 3D model-based remote surveillance system through WWW.

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3D 미디어아트의 시각적 몰입감 극대화 방안 (A Plan to Maximizing the Visual Immersion of 3D Media Art)

  • 김기범;김경수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.659-669
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    • 2015
  • 최근 미디어아트는 아날로그에서 '디지털'로, 2D에서 '3D'로 변모하고 있다. 특히 3D 미디어아트는 미디어파사드, 홀로그램, 가상현실, 앱어플리케이션 등의 디지털 환경에서 다양한 콘텐츠 장르와 융합하며 활용의 폭이 점차 넓어지고 있다. 따라서 현 시점에서 가장 우수한 미디어아트 작품으로 평가받고 있는 Pirx Ars Electronica의 3D 수상작들을 대상으로 '시각적 몰입감 요소'를 분석하여 미디어아트에 대한 관심을 집중시키고 감정을 고조시키는 방안을 찾아보았다. 연구 결과, 시각적 콘셉트의 관점에서 3D 모델링 및 맵핑 등 '창의성'과 '다양성'이 있는 콘셉트를 개발하고, 모든 콘셉트의 '일관성'을 유지하며, 애니메이션, 포스트프로덕션 등 콘셉트의 '제한성'을 강화할수록 미디어아트 작품으로 관심이 집중되었다. 시각적 기승전결 관점에서 3D '형태'와 '재질' 등의 질적 변화가 기승전결로 배치하고, '개수'와 '크기' 등의 양적 변화가 점층적으로 증가하며, '화면전환' 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다. 결국 3D 미디어아트의 시각적 몰입감을 극대화하기 위해서는 3D 시각적 '콘셉트를 개발'하면서 '일치화'하고, 3D 시각적 '기승전결을 강화'하면서 '체계화'하는 전략이 필요하다.

고속도로 지정차로제 위반과 교통사고 심각도와의 관계분석: 화물차량을 대상으로 (The Relationship between Violation of Designated Lane Usage and Accident Severity on Freeways)

  • 김주희;이수범;김다희;홍지연
    • 대한교통학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.119-127
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    • 2012
  • 도로에서의 안전한 주행을 위해서는 차량들의 전방 시야 확보와 주행속도가 비슷한 차량들의 동일차로 형성이 중요하다. 하지만, 화물차와 같은 대형차량은 승용차에 비해 주행속도가 낮고, 차체가 커서 승용차와 차로를 공유할 때에 사고의 위험을 높이게 된다. 이러한 피해를 줄이고자 우리나라 도로교통법은 차로통행기준을 지정하고 있으나 잘 지켜지지 않고 있는 현실이다. 이에 본 연구는 화물차량의 교통사고 심각도 분석을 통해 지정차로제의 당위성을 제공하고, 고속도로 안전대책마련에 기여하는데 목적이 있다. 사고심각도를 종속변수로 하고, 지정차로 위반여부 등 18개 독립변수로 이항 로지스틱 회귀분석을 통해 분석을 실시하였다. 분석 결과, 고속도로 화물차 교통사고 심각도에 영향을 주는 변수는 지정차로 위반여부, 날씨, 주야, 갓길주정차 관련여부 변수로 나타났다. Wald 값 비교 결과, 지정차로 위반변수가 가장 영향을 많이 미치는 것으로 나타나 지정차로 통행방법의 철저한 준수가 요구되며, 효과적인 단속활동 등 대책마련이 필요할 것으로 판단된다.

물리학에서 이론적 설명과 실험에 포함된 이상조건에 대한 고등학생과 과학교사의 이해조사 I-이상화의 의미와 특성을 중심으로- (A Study of High School Students' and Science Teachers' Understanding of Ideal Conditions involved in the Theoretical Explanation and Experiment in Physics: Part I- Focused on the Meaning and the Characteristics of Idealization -)

  • 박종원;정병훈;권성기;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.209-219
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    • 1998
  • 본 연구에서는 이상화의 의미와 특성에 대한 논의를 통해 이상화에 대한 학생과 교사의 이해를 조사하기 위한 이론적 기반을 제공하고자 한다. 갈릴레오에 의해 도입되어 근대물리학의 특성을 규정짓게 한 이상화는 네가지 방법에 의해 설정된다: 특정 변인을 무시하거나, 변인의 특성을 기술하지 않거나, 극한 상황을 가정하거나, 일정 또는 균일하다고 하는 방법, 이러한 방법을 통 해 설정된 이상화는 실제 세계에 대한 감각정보로부터 모델과 법칙을 만들고, 이것을 수식화하고 형식화함으로서 물리 세계를 구축하는 발견의 맥락에서 중요한 역할을 하게 된다. 물리세계가 이상조건의 설정을 통해 구축된다는 관점은 물리 세계가 실제 세계에 대한 근사일뿐이라는 관점을 갖게 하며, 이러한 관정은 실재에 대한 철학적 문제를 야기시키기도 한다. 또한 물리 세계로부터 실제 세계를 설명하고 이해하는 과정에서도 이상화는 중요한 역할을 하게 된다. 즉, 물리학자들은 물리 세계와 실제 세계와의 격차률 인정하고 그러한 격차를 설명하고 나아가 격차를 좁히기 위한 끝없는 노력을 하게 되는데, 이때 물리학자들은 물리세계에서 설정되었던 이상화를 조정하거나 제거하는 활동을 하게 된다. 본 연구에 뒤이어, 이상화가 물리학습에 주는 시사점에 대한 논의와 실제 학생과 교사의 이상화애 대한 이해조사가 계속될 것이다.

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고등학교 기하 교과서 이차곡선 내용 요소 편차에 대한 소고(小考) (A View on the Deviation of Content Elements of Quadratic Curve in High School Geometry Textbooks)

  • 양성현
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.61-77
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    • 2022
  • 본 연구는 고등학교 기하 교과서에 수록된 이차곡선 성질 관련 세부 학습 내용을 중심으로 교과서별 편차에 대하여 살펴보았다. 고등학교 기하 교과서에서 다루어지고 있는 내용 요소의 다양성에 대하여 비판하고 이에 대한 대안을 제시하고자 하는 것보다 내용 요소의 다양성의 실태분석에 초점을 두었다. 교육과정에서는 이차곡선의 실생활 활용적 측면을 강조하여 그 유용성과 가치를 인식하게 하도록 할 것을 명시하고 있다. 그러나 분석 결과 교육과정의 취지와 교과서의 구성이 다소 부합하지 못하고 있었으며, 교과서별 내용 요소의 편차가 상당히 큼을 확인할 수 있었다. 교수·학습의 다양성을 인정하는 측면에서 이차곡선의 도입 방식과 성질의 교과서별 다양성은 충분히 인정될 수 있는 부분이다. 그러나 대학수학능력시험과 같은 전국단위 평가를 통한 대학입시 체제를 지향하고 있는 우리의 교육 현실에서 그 결과는 사회 전반적으로 매우 민감하기 때문에 수학 교과서의 내용적 다양성은 평가적 측면에서 유불리로 해석되기도 한다. 교과서 교수 학습·내용 요소의 다양성을 인정하는 동시에 평가의 평등성 측면을 반영할 수 있는 교과서 구성에 대하여 재고가 필요한 시점이다.

마술환등 영상의 환상성과 계몽성 근대 영상기구 마술환등의 과학기술적 발전과 영상문화의 변화 (Illusionism and Enlightment of the Magic Lantern Images - On the Scientific and Technological Development of the pre-modern optical instrument, Magic Lantern and the Transition of Its Images -)

  • 이상면
    • 영상문화
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    • 제17권
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    • pp.65-92
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    • 2011
  • 본 논문은 영화의 직접적인 선조이자 근대의 대표적인 영상매체였던 마술환등(magic lantern) 영상의 환상성과 계몽성, 그리고 그 복합성에 대해 분석하고자 한다. 여기서는 과학의 발달에 따라 변화되는 영상물 이미지의 특성과 그로 인한 영상문화의 변화 현상에 주목한다. 18세기 후반부터 19세기 전반 과학이 발달하기 전 까지 마술환등의 영상은 유령·귀신 모티브를 중심으로 괴기스러운 환영(판타스마고리아)을 보여주며 관람객들을 놀라게 하고, 자연재해 스펙타클이나 아이들을 위한 동화·우화를 보여주고 들려주면서 오락적인 기능을 수행했다. 19세기 중반 이후 마술환등은 점차 지구에 관한 과학적 지식과 먼 곳, 낯선 세계에 관한 민속학적 내용을 보여주며 교육적인 기능을 수행했고, 근대인들의 계몽과정에 기여했다. 마술환등의 이런 두 가지 기능은 역사 진행에 따라 확연히 분리되며 순차적으로 전개된 것이 아니라, 세계관과 시대문화의 변화에 따라 한쪽의 기능이 우세하게 작용했다. 시각적 환상에 근거한 마술환등의 오락적 기능은 19세기 후반에도 계속 존재했으며, 산업화된 시대의 마술환등에는 환상이 다시 도래하여 환상성과 계몽성이 복합된 영상들이 보여졌다. 후기 산업사회에 관람자들은 탈신화화(脫神話化)된 세계가 아니라 오히려 재마법화(再魔法化)(re-enchantment)를 원하는 현상이 있다. 이것은 과학이 더욱 발달되어 갈수록 사람들에게서는 오히려 신비로운 환상이 증대되고 있고, 영상물에서 환상을 찾고 싶어한다는 것을 말해준다.

안확의 '조선' 연구와 문명의 발견 (An Hwak's Study on Joseon and the Discovery of Civilization)

  • 이행훈
    • 한국철학논집
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    • 제52호
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    • pp.213-241
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    • 2017
  • 1920년대 조선사편수회를 비롯해 조직적으로 진행된 일제의 조선사 연구는 조선의 식민화를 영구화하려는 획책이었다. 3 1운동 이후 일제가 내건 문화정치 3대 방안 가운데 하나인 '민족성 개조'도 조선의 역사성을 외래성과 식민성, 당파성과 미개성으로 낙인찍은 식민주의의 소산이었다. 이에 저항하는 조선인의 연구는 조선의 고유성과 독자성을 증명하는 전통의 창조로 나아갔다. 1920년대 들어 활발해진 고대사 연구는 식민 현실을 외면하고 관념화된 과거의 역사 기억으로 도피하는 게 아니라 한민족의 역사를 새롭게 구성하는 일이었다. 이때 단군은 민족 공동의 시원으로서 문화적 동일화를 이끌며, 발명된 민족의 정체성은 상처 입은 주체를 치유하는 것이었다. 신화를 역사의 일부로 이끌어 오는 일련의 시도는 안확에서도 발견된다. 조선의 민족성을 서구 문명국가와 비교해도 우수한 장점을 지닌 것으로 표명하였고, 조선 문화의 특수성과 정체성을 보편 문명사로 정립하는 방대한 기획은 "조선문명사"로 나타났다. 조선 민족의 특수성과 정체성을 규명하는 문화 연구와 조선 민족의 저력을 드러낸 통사 기술은 과거 역사 속에 명멸했던 다양한 주체들을 동일한 역사를 공유하는 단일한 민족으로 상상하게 했다. 안확의 조선 연구는 일제의 식민사관에 대한 저항이자 민족적 자각을 통한 웅비를 염원하는 것이었다. 그는 민족주의적 관점을 견지하면서도 자유와 자치, 자율과 이성 위에 선 개인을 문명과 문화를 만드는 주체로 설정함으로써 국가이데올로기로 고착된 일본의 문화사와 길을 달리 했다.

원격교육의 강의 운영에 따른 디자인 학습효과에 관한 연구 -서울디지털대학교 멀티미디어학부를 중심으로- (A study on the effect of design education on the operating of the long distance education -Focused on the Multimedia department of Seoul Digital University-)

  • 정동배
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-288
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    • 2004
  • 교육인적자원부에서 인가한 대부분의 17개 원격대학에는 디자인관련학과가 개설되어있으며, 각 디자인관련 학과에서는 각 분야에 적절한 디자인 교육을 하고 있다. 대부분 디자인관련학과의 교육목표는 실무중심교육을 강조하면서도 사실상 컴퓨터나 저작도구 등을 배우는 강의 운영방식에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 현재 원격대학에서는 디자이너를 위한 사실상의 실기 수업이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 그렇다고 원격대학 학생들의 디자인력이 상대적으로 떨어진다는 것 또한 증명된 적이 없다. 이제 내년 2월이면 온라인 디자인전공자가 적게는 수십 명에서 많게는 수백 명의 첫 졸업생들이 사회로 배출된다. 이들에 대한 기대는 사회에서 염려하는 것과는 달리 쉽게 긍정적으로 나타날 수 있다. 왜냐하면, 이들은 이미 실무에서 디자인을 하고 있는 직장인이 73%(서울디지털대학교 멀티미디어학부 2004학년도 전기입시 기준)가 되기 때문에 원격대학은 교육을 통한 디자이너 양성이 목표가 아니라 이미 사회에 진출해 있는 디자이너를 위한 평생교육의 개념이 더욱 강하기 때문이다. 따라서 이런 학생들을 위한 바람직한 디자인교육을 위해서는 어떻게 해야 하는지에 대해 알아보고자 한다. 즉, 원격대학의 디자인 실무능력을 위한 교육법, 다양한 콘텐츠 활용에 따른 교육 효과, 실무자에게 필요한 교육과정, 초보자를 위한 디자인력 향상교육, 실무에서 요구하는 교육, 온라인 교육의 한계, 디자인 교육을 위한 차별화된 콘텐츠 등을 살펴본 후 원격 대학의 학생들이 온라인 콘텐츠를 통해 디자인의 가치를 어떻게 받아들이고, 디자인력을 어떻게 키워가야 하는지를 논의하였다.

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