주문형 게임 서비스는 서버에서 실행하는 게임을 동영상 부호화하여 클라이언트에 전송하고, 클라이언트에서 비디오 복호화를 통해 게임을 즐길 수 있게 해 준다. 다수의 사용자가 네트워크상에서 실시간 게임 서비스를 즐기기 위해서는 초고속 게임 인코더가 필요하다. 본 논문에서 제안한 방법은 장면 기술자를 정의하고, 이를 게임 영상을 부호화하는 부호화기에 부가적인 정보로 입력함으로써 움직임 예측, 율 왜곡 최적화와 같은 복잡도가 높은 부호화 과정을 생략하여 부호화기를 고속화한다. 장면 기술자를 움직임 벡터로 사용하고, 장면 기술자를 이용하여 매크로블록 모드를 결정해 부호화기를 고속화한다. 제안하는 방법의 성능 평가를 위해 H.264/AVC의 오픈 소프트웨어인 x264와 비교한 결과, x264에 어셈블리 코드가 포함되지 않은 경우에 대해서 약 192%의 부호화 속도 향상을 확인하였고, x264에서 일부 모듈에 대해서 어셈블리 최적화를 반영한 결과에 대해서는 86%의 부호화 속도가 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 부호화기의 고속화 결과 60 FPS의 부호화 속도를 넘어 주문형 게임을 실시간으로 수행할 수 있게 되었다.
모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다.
In order to provide a desirable direction for the health education on preventing smoking of elementary school students, by understanding the views held by elementary school teachers on smoking prevention education, 529 teachers at elementary schools located in Seoul were responded by constructed questionnaires during the period of Nov. 15 to Dec. 18 1999. The results of the survey analysis were as follows: 1. 91.9% of the respondents said that schools should offer education programs on preventing smoking, and this view was more strongly shared by teachers with religions than non-religious ones. 2. 37.6% of teachers responded that the education should start with 4th-5th graders, while 36.0% opted for 6th grades. With regard to the appropriate class in providing such education, 41.1% selected physical education (PE), followed by extracurricular activity class with 28.8%, 45.1% of the respondents said discussion would be the most effective education method, while 39.9% recommended using experiments. fall in diseases and growth and developmental defect were pointed out as the most interesting topic for students by 33.2% and 28.1% of the surveyed, respectively. As for the most effective media for education, 57.2% recommended video, followed by computer games(19.2%) and cartoons (20.0%). 64.1% of the teachers picked school nurses as the most appropriate person in carrying out the education. The results of the finding show that it would be most desirable to provide health education on preventing smoking to senior elementary schoolers during the PE or extracurricular activity class by school nurses. The program would be structured to first show video clips on growth and developmental defect or fall in diseases resulting from smoking and to have discussions or experiments on related matters.
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.
오늘날 기술의 발전으로 인해 3D는 game graphic의 필수요소가 되었다. 3D를 사용하여 게임을 만들면 게임유저는 2D게임에 비해 실사와 구분이 안 되는, 멋진 그래픽의 game 을 즐길 수 있고, 각종 이펙트 및 특수효과를 효과적으로 구현할 수 있어 게임 개발하는데 있어서도 유리한 점이 많기 때문에 업계에서 3D Game이 자리 잡게 되었다. 본 논문에서는 3D 게임 그래픽을 만드는데 필요한 각종 3D modeling의 기본을 이루는 2D spline의 특징과 각각의 spline 종류의 장단점에 대해 비교 분석하고 그 발전사에 대해 알아보도록 하겠다.
Purpose: This study was done to investigate the motivational, physical and affective benefits of exergaming in community dwelling older adult women. Methods: The research design was a nonequivalent control group pre-test and post-test design. Sixty-one older adult women over the age of 65 were recruited from 6 community senior centers to participate in the 8 week exercise intervention or control group. Six centers were divided into one of three groups: exergame, qigong exercise, or control. The exergame and the qigong exercise group received 16 sessions, scheduled twice a week, with each session lasting 50 minutes. Test measures were completed before and after the 8 week intervention period for all participants. Measures included: Grip strength, chair stand, 6 m walking, balance, geriatric depression scale, vitality and intrinsic motivation. Results: There were significant improvements in the exergame and qigong exercise group for grip strength, chair stand, 6m walking, balance, vitality and intrinsic motivation at the end the 8-week program compared with the control group. Conclusion: The exergame could be an effective alternative for older adult women to group exercise classes.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권2호
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pp.1-21
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2011
In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.
최근 화상회의, 인터넷방송, 온라인 게임등 대규모의 데이터를 여러사용자에게 동시에 전송하는 애플리케이션이 증가함으로 인해 그룹 통신의 중요성 및 활용도가 높아지게 됨에 따라 그에 대한 보안이 중요한 문제로 인식되게 되었다. 멀티캐스트 환경에서 보안성을 제공하기 위해 기존의 하나의 그룹 관리 서버를 통해 키 트리 기반의 프로토콜을 이용한 연구가 많지만, 제안하는 논문에서는 상대적으로 오버헤드가 적은 안전한 그룹키 관리 기법을 제안하고자 한다. 따라서 제안하는 논문에서는 기존의 그룹키 관리기법과의 차별성 및 효율성을 비교하여 우수성을 입증한다.
게임, 애니메이션, 비디오 아트 등의 디지털 콘텐츠는 근래에 제작과 유통이 활성화되고 있으며, 관련분야 산업의 발전으로 다양한 장르의 작품이 기획되고 제작되어 지고 있다. 이들의 제작에 널리 사용되는 마야, 소프트 이마지 등의 저작도구는 범용의 기능을 제공하고는 있으나, 작가가 원하는 다양하고 유니크한 기능은 제공하고 있지 못한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션 제작을 위한 시나리오 작성, 스토리보드 시뮬레이션, 렌더링, 작품제작에 필요한 효과적인 스토리보드 제작을 위한 요소와 프리뷰 기능을 위한 인터페이스 기술들을 분석하고 개발하였다. 제작된 시뮬레이터의 설계와 구현을 통하여 전문 애니메이터가 아니더라도 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 애니메이션의 프리뷰의 기능으로 대용할 수 있다.
무선 통신 기술의 발달을 통해 스마트폰을 이용한 다양한 정보 서비스를 빠르게 받을 수 있게 되었다. 스마트 폰은 기존에 사용되고 있던 피처폰에 비하여 더 강력한 컴퓨팅 능력을 제공하며, 웹서핑, 문서 편집, 비디오 시청 그리고 게임과 같은 다양한 기능을 제공한다. 스마트폰의 높은 활용성에 따라 수많은 개인정보가 단말기에 저장되고 있으며, 이의 분실 및 도난에 따른 개인정보 유출은 큰 문제가 될 것으로 예상된다. 따라서 본 연구는 기존에 제공되는 스마트폰 모바일 플랫폼의 보안영역 제공 및 인증 방법에 대하여 분석하고 요구사항을 도출하였으며, 보안 요구사항을 만족하는 보안 기술을 제안한다. 제안방식은 인증 우회가 불가능한 보안영역을 제공하며, 보안영역에 접근하기 위해 필요한 정보의 손상으로부터 가용성을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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