본 연구는 학습 환경의 실내 온도와 학습재료 색채와의 조합이 학습수행에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 학습활동 적정온도($22.5{\sim}24^{\circ}C$)를 중심으로(중립 실내 온도 조건), 그 이상인 조건(고온 실내온도 조건), 그리고 그 이하인 조건(저온 실내 온도 조건)으로 각각 실내 온도 조건을 구분하였으며, 난색계열인 빨간색과 한색계열인 파란색, 그리고 중성인 검은색과 연두색으로 각각 색채 조건을 구분하였다. 학습과 관련된 과제로는 음운 작업기억 과제를 사용하여 집단 간 실내 온도 조건에 따른 색채 조건에서의 과제 수행을 살펴보았다. 그 결과, 학습과제의 반응시간에서는 각 독립변수들에 의한 차이가 유의하지 않은 반면, 정확률에서는 색채 조건 중 빨간색과 검은색 조건에서 보다 정확한 수행이 나타났다. 이는 빨간색이 가진 현저성과 색채 온도감 및 검정색이 가진 친숙성과 다른 색에 비해 유일하게 현저성을 가지지 않는 특이성이 존재하기 때문에 나타난 결과로 해석할 수 있다.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
The importance of the interaction capability of a robot increases as the application of a robot is extended to a human's daily life. In this paper, a portable mediate interface Handybot is developed with various interaction channels to be used with an intelligent home service robot. The Handybot has a task-oriented channel of an icon language as well as a verbal interface. It also has an emotional interaction channel that recognizes a user's emotional state from facial expression and speech, transmits that state to the robot, and expresses the robot's emotional state to the user. It is expected that the Handybot will reduce spatial problems that may exist in human-robot interactions, propose a new interaction method, and help creating rich and continuous interactions between human users and robots.
The paper is the principle of a curriculum, a recent method of teaching-learning in pedagogy, and intended for the exploration of the meaning of which reconstructs curriculum by narrative through practical exploration and narrative being discussed as the form of exploration. To date, Korean education showed an inclination of the traditional paradigm centered thinking and has emphasized the results by the method of scientific investigation. Even a curriculum reconstruction demonstrates documents that produce results without actually demonstrating the actual school setting. With communication one another is becoming increasingly important, we need the conversion of cognitive thinking that can express dilemma, contradictions, and complexities of the human world of which unexplainable by traditional paradigm mindset. Ultimately, the exploration of the direction that reflects a series of verbal, symbolic, and spiritual activities, which analyze lives of students, understanding and composing the meaning by using narrative, which talks about the experience of the human world in curriculums, is an important task for us.
Do happy applicants achieve more? Although it is well established that happiness predicts desirable work-related outcomes, previous findings were primarily obtained in social settings. In this study, we extended the scope of the "happiness premium" effect to the artificial intelligence (AI) context. Specifically, we examined whether an applicant's happiness signal captured using an AI system effectively predicts his/her objective performance. Data from 3,609 job applicants showed that verbally expressed happiness (frequency of positive words) during an AI interview predicts cognitive task scores, and this tendency was more pronounced among women than men. However, facially expressed happiness (frequency of smiling) recorded using AI could not predict the performance. Thus, when AI is involved in a hiring process, verbal rather than the facial cues of happiness provide a more valid marker for applicants' hiring chances.
The purpose of the present research was to study the self-regulation of the child during mother child interaction. That is. this study focused on how mothers regulated children's problem solving efforts before children began to function as independent agents capable of self-regulation. The emphasis was on the "regulation-by-others" that preceded "self-regulation". The subjects of this study were 30 mother-child dyads. The dyads were divided into 3 groups of 10 dyads each on the basis of the child's age (2, 3, and 4 years of age). The instrument used for this study was the "truck puzzle" devised by Wertsch, McNamee, Mclane and Budwig (1980). The problem solving task in this study required the dyad to make a puzzle in accordance with the model puzzle. The interaction of 30 mother-child dyads was observed and analyzed flH verbal and non-verbal behavior used by the mother to regulate the child's behavior. One-way ANOVA, Scheffe post hoc comparision and Spearman's rank-difference correlation were used for the statistical analysis of the data. The results revealed that there were significant age trends in regulation-by-others and self regulation in joint cognitive activity; that is, there were developmental transitions from regulation by-others to self-regulation in connection with crucial strategic behavior (looking at the model). Significant differences were found in mothers' interventions after children's gaze at the model in joint cognitive activity; that is, the mean proportion of mothers' intervention for the 2-year-old group was the highest and that of the 4-year-old group was the lowest. There were no significant age-related differences in mothers' use of referential perspectives in joint cognitive activity. Children's regulation- by-others increased and children's self-regulation decreased in proportion to mothers' use of referential perspectives.
Purpose: In this study, effects of positive, negative, and mixed verbal feedback were examined for accuracy of self-assessment, emotional responses, self-efficacy, and perceived quality of feedback in skill performance assessment. Methods: Participants were a convenience sample of 104 second-year nursing students who had completed their fundamentals of nursing class. Participants were assigned randomly to a positive, a negative or a mixed feedback group. All participants completed the performance measure and then received the assigned the type of feedback from an evaluator. After delivery of feedback, they assessed their own performance using the same sheet as the evaluator and completed the survey for emotional response, self-efficacy for learning, and quality of feedback. Results: There were no significant differences in accuracy of self-assessment and perceived quality of feedback among the three groups ($x^2=4.74$, p=.094; $x^2=3.30$, p=.192, respectively). The negative feedback group had significantly lower self-efficacy and positive emotions and more negative emotions than the other two groups (F=9.43, p=.009; $x^2=16.29$, p<.001; $x^2=5.69$, p=.005, respectively). Conclusion: Negative feedback can affect emotions and motivations for learning in nursing students and may interfere with the effectiveness of feedback, so instructors should pay more attention when providing negative feedback. Mixed feedback with an effect similar to positive feedback could be an alternative.
본 연구는 외국인학습자들 사이의 PBL의 상호작용을 강화하고자 메타버스 도구를 활용한 e-PBL의 교육적 효과를 탐색하였다. C대학교의 매주 3시간의 15주차의 PBL 교과목을 비대면 상황에 맞추어 체계적으로 재구성하였고 우리 사회 이슈와 밀접한 실제적인 문제해결을 e-PBL로 수행하는 과정에서 상호작용의 도구로서 메타버스 테크놀로지를 활용하였다. 11개 국적의 43명의 참여 수강생 중 절반 이상인 외국인 학습자들로 구성된 e-PBL 강의에서 언어와 국적을 초월하여 효과적인 소통의 도구로서의 메타버스 활용을 통해 학습자들은 프로젝트 활동에 한층 더 능동적으로 상호작용할 수 있음을 확인하였다. 메타버스 공간에서 팀 구성원들간의 언어적 소통 외의 다양한 비언어적 소통이 가능했고 그 과정에서 메타버스 공간 특유의 행동 유도 기능들은 매우 유용하게 작용했음을 확인 할 수 있었다. 본 연구를 통해 언어적 의사소통이 완벽하지 않은 학습자들간의 상호작용을 개선하기 위한도구로서의 메타버스 활용 e-PBL 교수방법을 모색하는 계기가 될 수 있다.
본 연구의 목적은 중학생을 대상으로 판구조론 관련 개념에 대한 정신모형의 유형을 밝히고 학습양식에 따라 정신모형이 어떻게 다른지 조사하는 것이다. 중학교 3학년 94명을 대상으로 판구조론의 주요 개념인 판의 위치와 마그마 생성, 산맥의 생성, 지구의 내부 등 세 가지 주제에 대한 그리기 과제를 개발하여 실시하였다. 그리기 과제의 결과를 3명의 평가자가 분석하여 각 과제의 정신모형 유형과 유형별 준거를 설정하였다. 설정된 준거에 근거하여 전체 연구대상 학생들의 그리기 과제 결과를 정신모형 유형별로 분류하고 분석하였으며, 학습양식이 다른 학생들의 정신모형 빈도를 비교하였다. 정신모형의 유형은 각 주제의 특성에 따라 불안정 모형, 인과모형, 개념적 모형 또는 정적 불안정 모형, 동적 불안정 모형, 개념적 모형 등으로 분류되었다. 정신모형을 조사한 결과 나타난 불안정 모형에는 마그마가 핵이나 맨틀에서 생성된다는 대안개념과 판이 충돌하면서 판 자체의 표면부만 상승하여 산맥이 형성된다는 제한적인 사고등이 포함되어 있었다. 학습양식이 다른 학생들의 정신모형 유형별 비율을 비교한 결과, 세 가지 주제 모두 시각적 학습양식을 가진 학습자가 언어적 학습양식을 가진 학습자보다 개념적 모형의 비율이 높게 나타났고, 불안정 모형의 비율은 낮게 나타났다. 이로써 학습자의 학습양식에 따라 판구조론에 관한 정신모형에 차이가 있음이 확인되었으며, 학습양식을 고려한 교수전략 개발을 위한 근거자료가 된다.
이 연구의 목적은 과학적 가설 생성 과정의 두뇌 활성화 특성을 수리 연산 과정과 비교하여 3.0T fMRI를 이용하여 규명하는 것이다. 이를 위하여 16명의 건강한 남자 피험자가 실험에 자발적으로 참여하였으며, 과학적 가설 생성 과제와 수리 연산 과제를 684초 동안 수행하여 fMRI 영상을 측정하였다. 측정한 후 언어적 보고 자료를 수집하여 fMRI 영상 자료의 신뢰도를 확보하였다. 언어적 보고의 분석 결과 수집한 fMRI 영상 자료 전부를 통계적 분석 대상 자료에 포함시켰다. SPM2 프로그램을 이용하여 통계적으로 분석한 결과, 과학적 가설 생성 과정은 수리 연산 과정과 다른 독립적인 두뇌 네트 을 가지고 있는 것으로 나타났다. 과학적 가설 생성 과정에서는 측두엽의 방추이랑(fusiform gyrus)에서 의문 상황 분석으로 이끌어내진 의미가 전두엽에서 부호화하는 과정이 일어난다고 할 수 있다. 수리 연산 과정은 전두엽과 두정엽의 연합된 영역이 중요한 역할을 하며 기능적 숙련도는 두정엽 영역이 관여하는 것으로 생각된다. 또한 과학적 가설 생성 과정에서는 과학적 감성의 생성도 동반하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 과학적 가설 생성 과정을 두뇌 과학적 측면에서 고찰 할 수 있도록 하였으며, 과학적 가설 생성 학습 프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 과학적 가설 생성 학습 프로그램은 두뇌-기반 학습의 한 전형으로 제안할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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