본 연구는 소셜미디어 사용에 있어 like 기능에 대한 인식이, 자신이 받은 like의 수에 의해 어떻게 영향을 받는 지 알아보았다. 일반적으로 사람들은 like의 개수가 콘텐츠의 질과 유명세를 반영한다고 생각한다. 그러나 본 연구는 사람들이 like에 대해 고정된 인식을 갖고 있지 않고, 상황에 따라 변하는, 양가적인 인식을 가진다는 점에서 출발하였다. 구체적으로, 연구모델은 사람들로부터 받은 like에 대한 감정적인 반응이 like의 가치 판단에 영향을 미칠 수 있다고 제안한다. 또한 그 과정에서 생성되는 like에 대한 모순적인 판단을 전통적으로 알려진 지각에서 감정으로 생성되는 메커니즘을 감정에서 지각으로 형성되는 메커니즘으로 전환함으로써 해결한다고 제안한다. 이에 대한 검증은 548명의 소셜미디어 사용자들을 대상으로 이루어졌다. 분석 결과는 소셜 미디어 사용자들의 like에 대한 태도는 그들이 받은 like 수에 대한 감정적 반응에 영향을 받는다는 것을 보여주었다. 본 연구는 소셜 미디어 사용자들의 like에 대한 양가적인 태도를 그들이 받은 like의 수에 대한 가치 판단을 기반으로 설명한다는 점에서 시사점을 준다.
Recently, many e-business companies started to charge fees to the use of information contents service. However, little is known about how users evaluate and determine to purchase information services. Past technology adoption research has focused primarily on the positive utility gains side, focusing on usefulness and ease of use. Purchase of e-service, however, involves not only the position utilities but also negative utilities. This research uses the service value model(SVM) and explains user's intention of purchasing a new information service. Based on the Perceived Value Framework, this research investigates the impacts of the service quality and the fee charge on the user's perceived service value and further on user's intention of adopting the e-service. One of the most important postulations of this research is that both service quality and the fee charge influence user's intention through affecting the user's perceived service value. This research presences a conceptual model of users' e-service evaluation process. The conceptual framework provides a basis for understanding how perceptions of quality and sacrifice influence value perceptions and purchase intentions. The results of an empirical research suggest that the both service quality and fee charge have influences on the perceived service value. However, they do not directly affect user's intention to purchase the e-service. They affect user's intention to purchase through affecting the perceived service value. In conclusion, this research provides a base to build on for other research studying use intention model of new e-service.
최근 가상현실 운동게임이 큰 주목을 받고 있다는 점에 기반하여, 본 연구는 가상현실 운동게임 내 다양한 디자인 요소 중에서 화면 속도 변화가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향을 측정했다. 40명을 대상으로 가상현실 걷기 콘텐츠 내 화면 속도의 빠르기 변화에 따른 사용자 경험 변화를 반복측정실험한 결과, 운동에 대한 내재적 동기를 통계적으로 통제할 경우 플로우, 태도 및 게임 재사용 의도가 5km/h 화면 속도와 비교하여 7km/h와 9km/h 화면 속도에서 유의미하게 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화에 따른 사용자 경험이 게임 사용자의 운동에 대한 내재적 동기 수준에 따라 조절될 수 있음을 설명하며, 이는 가상현실 운동게임 콘텐츠의 디자인을 효과적으로 만들기 위한 시사점을 제시한다.
Purpose Due to COVID19, the over-the-top media service (OTT) market is growing faster than expected at an annual average of 26.4%. In Korea, WAVVE, which integrated SKT's Oksusu and POOQ in September 2019, outperformed Netflix in the number of users immediately after its launch, but the number of users gradually decreased. Research on OTT investigated the spread of new media due to changes in regulations or policy, mostly in broadcasting media. On the other hand, OTT research in information systems began after the success of Netflix. It investigated consumers' satisfaction with information technology using the Information Technology Acceptance Model (TAM). This study investigates changes in consumer perceptions in the OTT market, which has grown after the Netflix's entry into Korea, the emergence of WAVVE and new OTT service providers, and the spread of COVID19. Design/methodology/approach This study selects contents, fees, service quality, and additional services as factors to evaluate consumer perception using AHP. Findings According to the 101 respondents, the content was the most important factor, followed by service quality, fees, and additional services. Contrary to previous findings that price is the determining factor in service adoption, this study reveals that consumers are willing to pay a reasonable amount for rich content and excellent service quality. Future research will use demographic analysis to reveal differences in consumer's perceptions of service selection.
Laundry has traditionally been regarded as one of the most demanding household chores, but the introduction of smart washing machines is changing this perception. Although smart washing machines have been on the market for several years and consumers' perceptions of washing machines have changed, little is known about consumers' perceptions of smart washing machines. The purpose of this study is to determine what users expect from smart washing machines. We conducted two focus group interviews with sixteen participants who had used smart home appliances to acquire qualitative data. Stimuli created by the interviewees were applied in the focus group interviews to collect more insightful data. We analyzed the data using the three-step method and QSR NVivo. Analysis revealed ten categories of predictive expectations, including seven utilitarian attributes (i.e., smart functionality, smart user interface, reliability, controllability, interactivity, functional value, and economic value) and three hedonic attributes (i.e., fashionable value, psychological value, and social value). The results of this study have implications for the development of smart washing machines that would satisfy consumers by taking user expectations into account.
본 연구는 에코 세대를 대상으로 공공도서관 문화프로그램 이용 및 인식이 공공도서관에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위해 에코 세대 공공도서관 이용자를 대상으로 한 심층 면담 및 그 분석을 통해 문화프로그램 운영 실태를 파악하고 그 기저에서 드러나는 공공도서관의 정체성을 살펴보았다. 분석 결과, 문화프로그램 비이용자와 이용자 간의 공공도서관에 대한 인식에는 큰 차이가 없으며, 도서관의 문화프로그램이 타 기관의 프로그램과 차별성이 없는 것으로 나타났다. 이러한 현상에 대한 가능성 높은 원인으로 도서관 문화프로그램의 도서관 정체성의 결여가 지목되었다. 따라서 문화프로그램의 도서관 정체성 강화를 위한 향후 연구, 도서관 현장과 학계의 협력, 지역 내 문화 관련 기관과의 협의 및 정책관점에서 고려사항을 제시하였다.
본 연구에서는 이용자 인식조사를 기반으로 하여 온라인 참고정보원용 메타데이터 항목을 제안하고 있다. 설문을 통해 4 관종의 사서들에게 17개 메타데이터 각각의 항목에 대한 필요성에 대해서 물었다. 또한 지난 2년 동안 운영되어온 시스템에의 메타데이터 입력현황과 이용자 인식조사 결과를 비교하였다. 이용자 인식조사와 시스템 입력비율을 기반으로, 17개의 메타데이터 항목 중 정보원 제목, 설명, 주제분야, 출판사, 유형, 식별자, 언어, 범위, 소장위치, 태그 항목은 반드시 포함되어야 할 항목으로 최종적으로 제안할 수 있었다. 또한 제작자와 저작권의 데이터가 실제 시스템에 입력된 비율은 각각 20.20%, 18.30%였으나, 설문응답자들은 각각 82.15%, 82.77%로 이 항목이 필요하다고 응답하였다. 따라서 이 두 개의 항목도 포함시키는 것이 적합하다고 본다. 다만, 시스템에의 입력비율이 3% 이하였던 형태, 원정보원, 날짜, 관련정보원, 기여자 항목에 대해 설문응답자의 거의 70% 이상이 이 모든 항목이 필요하다고 응답하였으므로 이에 대해서는 추가적인 연구가 진행되어야 한다고 본다.
글로벌 경제 위기와 함께 시작된 공유경제 기업의 성공은 공유경제를 스타트업으로 여겨왔던 기존의 인식을 전환하게 만든 계기가 되어 최근에는 전통적인 대기업들도 제휴나 인수합병을 통해 공유경제 사업에 뛰어들고 있다. 그러나 공유경제의 확산과 함께 사회적 논쟁도 뜨겁게 진행되고 있다. 공유서비스 거래 프로세스 신뢰의 문제, 시민의식의 부족 등은 안정된 공유경제 서비스 공급과 확대에 장애가 되고 있으며, 기존 산업을 위협하여 실물경제를 위축시키고 불법과 탈세 등 법질서의 혼란을 초래할 우려가 크다. 이에 본 연구에서는 공유서비스 사용에 대한 동기요인을 촉진요인과 저해요인으로 구분하여 규명하고 이에 대한 사용자들의 인식을 실증분석 하였다. 연구 결과는 공유서비스 사용자들의 위험 인식을 줄이고 공유 시스템 참여를 활성화하는 지침으로 사용될 수 있을 것이다. 또한 공유경제 서비스 유형을 세 가지로 분류하고 각 유형별 동기요인에 대한 집단 간 인식의 차이를 검증하였으며, 이러한 분석 결과는 공유서비스 유형별로 비즈니스 촉진을 위한 최적의 전략 수립을 모색하는 데 적용할 수 있을 것이다.
Purpose - In this study, we aimed to theorize blockchain-based social media platform users' commitment by examining the impact of their perceived justice of the token reward system. In addition, this study applied psychological ownership theory to verify the underlying mechanism between users' perceptions of justice and their commitment to the platforms. Research design, data, and methodology - To empirically test our conceptual framework in the study, we collected data through a web-based survey approach from the responses of 385 users who had experience with blockchain-based social media platforms. We employed a structural equation modeling approach to empirically test our proposed hypotheses. Result - The results indicated that distributive justice and informational justice have positive effects on user commitment. The results also showed that psychological ownership plays an important role in mediating the relationship between users' sense of distributive justice and commitment, and between procedural justice and commitment. The findings provided a better understanding of the sense of justice and user commitment in a blockchain-based social media environment. Conclusion - This study represents a preliminary attempt to theorize and empirically examine blockchain-based social media platform users' commitment. This study provided important contributions to the literature on how the effect of users' sense of justice in a reward system affects their commitment to blockchain-based social media platforms.
Appreciating the aspect of modem architecture requires not only the comprehension of the nature of design and architects' ways of thinking and expression but also observers' views on buildings and their perceptive/cognitive stages. This calls for an in-depth study on the "system of phenomenological perceptions" that works as a new architectural experience system. The system of phenomenological perceptions makes it possible to specify the individual process of understanding architecture, that is, hands-on experiences, participations, feelings, perceptions, and cognition. The value of user experience and cognition has been emphasized by philosophical and aesthetical concepts as well. Therefore, in order to better appreciate the modern architecture, this study suggests theoretical consideration to "orientation and event" that are crucial elements in understanding a phenomenological view and materializing actual space formation. This offers the cognitive system with which we analyze modem architecture and comprehensive expressional methods. In other words, this study contemplates the system of phenomenological perceptions from an existential spatial perspective by structurizing the system of the orientation and the event in order to segmentalize users' current locations, potential directions, the relations with spaces, continual vie'wpoints as well as buildings' functions and interior and exterior division. The system of phenomenological perceptions helps understand and systemize modern architecture through a system based on relations between sensation, perception, cognition, sensitivity, and rationality. This creates a new cognitive system employing the concept of the orientation and the event, which is different from a normal cognitive system basing on the sense of vision. When observers appreciate space, they tend to relate the space to a certain event and to remember their experiences in it. During the process, they draw borders of the space in which the event takes place and give shape to their experiences including actions, movements, cognition and sensation. The process leads to the formation of "placeness," and here, the concept of the orientation comes in as the location and the center of the placeness. This study proves that a determined orientation coupled with individual experience and events settles the place ness; detailed elements in the cognitive system have close relations with one another; the orientation, actions, events, and places are the factors that materialize observers' architectural experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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