디지털 시대의 서사는 상호작용을 시도하여 왔고, 브랜치 서술로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 다수의 선택지 구현에 따른 비싼 제작 비용, 선형적 스토리에 비해 빈약한 서사의 문제가 있다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 사용자의 성격적 특성을 이용한 사용자 중심 스토리텔링을 제안한다. 성격분류지표인 에니어그램과 기호학자 그레마스의 행동자 모델을 사용하여, 스토리와 인물 등의 이야기 재료가 같을 때 사용자의 에니어그램 성격유형에 따라 같은 이야기에서 서로 다른 주제를 도출하여 이야기를 재구성한다. 사용자와 동일한 에니어그램 성격 유형을 가진 인물, 그 성격 유형의 핵심가치를 각각 행동자 모델의 주체, 대상으로 정하여 행동자 모델의 욕망의 축을 정의함으로써 주제가 결정된다. 에니어그램의 통합과 분열의 방향을 이용하여 행동자 모델의 능력의 축을 정의한다. 이렇게 에니어그램의 9가지 성격 유형별 주제와 그에 따른 행동자 모델을 도출하고 이야기를 만든다. 사용자는 개인의 성격에 따라 이 서로 다른 관점과 주제로 재구성된 이야기들 중 하나를 보게 된다. 본 연구에서는 판소리계 소설 "토끼전"의 이야기에 위의 구성방법을 적용해보았다. 사용자 중심 스토리텔링은 사용자의 성격과 관점에 따라 그들의 선택을 예측하고 이야기를 재구성하는 새로운 시도이다.
오늘날 의료분야의 서비스 디자인은 유 무형의 서비스 요소를 통합적으로 가시화하고 혁신적 해결책을 도출, 고객이 해당 서비스를 더 중요한 가치로 느낄 수 있도록 지원하는 실용적 서비스 연구개발로 발전하고 있는 상황이다. 개인의 소득수준이 향상되면서 의료복지와 웰빙에 대한 관심이 날로 높아지고 있어, 의료분야의 초점도 과거의 질병 질환에 대한 치료의 개념에서 예방 의료로 구심점이 이동하고 있다. 이런 추세에 맞추어 최근 의료복지에 유비쿼터스 개념을 접목하여 건강진단 및 건강관리의 시간과 공간 제약을 대폭 줄인 홈헬스케어 시스템의 연구개발이 활발히 진행되고 있고 헬스케어3.0 시대에 따른 사용자 중심의 의료 서비스와 사용자 니즈를 기반으로 한 제품 및 의료 환경 개선 요구가 증대하고 있어 그에 따라 사용자 중심 니즈와 요구가 반영된 현장 의료진단 제품 개발이 필요하다. 본 연구는 현장 의료진단 제품 중 하나인 '무선 X-ray 디텍터'를 연구 개발함에 있어 현장진단 제품에 적합한 소재와 외형을 적용하여 사용자의 요구가 충분히 반영된 제품을 개발 연구하는 것을 목표로 두고 있다.
행렬도(biplots)란 행과 열을 그래프에 동시에 나타내어 이들의 관계를 살피려는 다변량 그래픽분석 기법이다. 이를 활용하기 위해서 사용자들이 수작업으로 일일이 프로그래밍해야 했던 불편함엣 벗어나 GUI(Graphic User Interface)환경으로 메뉴에 의해서 사용하기에 편한 행렬도 시스템의 개발을 소개한다. 구체적으로 본 시스템의 개발 방법, 과정, 구성 그리고 예제를 통해 실행결과를 확인하고 결론을 통해 추후 연구과제와 발전방향을 제시한다.
Since the late 1990, "Smart clothing" has been developed in a various way to meet user centered design and human engineering that considered usability, wearability with clothing. Under this circumstance, research and development of smart clothing has been demanded usability and wearability test. But, Study of the usability evaluation for sensor based smart clothing is insufficient. In this study, we suggest criterion of usability evaluation for sensor based smart clothing that evaluate on the point of view such as wearability of clothing, interaction of clothing and devices, interaction of body and devices. we performed qualitative and quantitative test with developed smart clothing to present usability evaluation criterion for sensor based smart clothing. As a result, total 7 categories such as 'usefulness', 'wearability', 'appearance', 'riskness', 'facility of management', 'perceived change', were extracted as the usability and wearability criterion. Additionally, 28 factors of evaluation criterion for sensor based smart clothing were indicated on the result of this research. This study have meaning to indicate usability evaluation criterion for sensor based smart clothing.
Recommender systems are popular applications that help users to identify items that they could be interested in. A recent research area on recommender systems focuses on detecting several kinds of inconsistencies associated with the user preferences. However, the majority of previous works in this direction just process anomalies that are intentionally introduced by users. In contrast, this paper is centered on finding the way to remove non-malicious anomalies, specifically in collaborative filtering systems. A review of the state-of-the-art in this field shows that no previous work has been carried out for recommendation systems and general data mining scenarios, to exactly perform this preprocessing task. More specifically, in this paper we propose a method that is based on the extraction of knowledge from the dataset in the form of rating regularities (similar to frequent patterns), and their use in order to remove anomalous preferences provided by users. Experiments show that the application of the procedure as a preprocessing step improves the performance of a data-mining task associated with the recommendation and also effectively detects the anomalous preferences.
This study was designed to validate Spreading Activation Theory (SAT) for an evaluation methodology for menu structure through Eye-Tracking approach. When a visual search is on the way, more eye fixations and time are necessary to visually process complex and vague area. From the aspect of recognition, well-designed menu structures were hypothesized to have fewer numbers of fixations and shorter duration because well-designed menu structures reflecting the users' mental model would be well matched with the product's menu structure, resulting in reducing the number of fixations and duration time. The results show that the shorter reaction times for SAT had significantly fewer numbers of fixation and shorter duration time as the hypothesis for this study stated. In conclusion, SAT was proved to be an effective evaluation methodology for menu structure with the eye tracking equipment. In addition, using SAT instead of the real performance experiment would be useful for designing user-centered systems and convenient information structures because SAT was proven to be the theoretical background for design and evaluation of menu structures.
Despite the continuous efforts of academic libraries to develop various user-centered outreach programs, services and new processes, library anxiety still remains a threat to university students' full use of academic library resources. Meanwhile, a new generation of students, called the "Net Generation," has grown up with developed information and communication technology enter university and must be persuaded to turn to the library. To serve this new group of patrons better, libraries need to adopt new technologies. However, since an initial introduction cost and labor efforts are involved in the integration of the technology, identifying the right time for introduction and the right scope of innovation is essential but difficult. The study proposes a not-yet-well-known, novel experimental design, Regression Point Displacement (RPD), to evaluate an orientation program applying Mobile Augmented Reality (MAR) for STEM students. Since this RPD design requires only one treatment group, the model is expected to be the incomparable and rational way to evaluate the new MAR technology. In the context of an informal learning experience, the findings of the study will determine the effectiveness of an orientation employing the MAR technology.
개인생활의 프라이버시와 외부로부터 자신의 안전성(Safety)을 확보하고자하는 노력은 오늘날 기술의 진보와 더불어 보안시스템의 발전을 가져왔다. 특히 아파트형태의 주거생활이 보편화되면서 프라이버시의 확보와 외부침입으로부터 자신과 가족의 보호라는 측면에서 도어락시스템(Door Lock System)의 역할과 기능의 중요성이 증대되고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 기술의 발전뿐만 아니라 사용자중심의 다양한 방법의 인터페이스에 대한 연구가 이뤄지고 있으며 그 일환으로 지문이나 홍체인식과 같은 최첨단의 보안시스템이 등장하고 있다. 본 연구는 암호화기술(Advanced Encryption Standard)을 적용하여 보안과 안전성을 확보함과 동시에 사용자가 쉽게 작동하고 사용할 수 있는 인터페이스를 바탕으로 한 도어락 개발에 초점을 두고 있다. 특히 가격 면에서도 기존제품과 경쟁력을 가질 수 있고, 보다 근본적으로 도어락 뿐만 아니라 전반적인 잠금장치에 대한 새로운 가능성과 방법을 모색해 봄으로써 향후 잠금장치와 보안시스템에 대한 대안을 제시코자 한다.
본 연구는 OpenAI가 개발한 고급 언어 모델인 ChatGPT (Chat Generative Pre-trained Transformer)와 사용자의 애착 유형 간의 관계를 탐구한다. 인공지능(AI)이 점차 일상생활에 통합되면서, 다양한 애착 유형을 가진 개인들이 AI 챗봇과 상호 작용하는 방식을 이해하는 것은 특정 사용자 요구를 충족하고 사용자와 가장 이상적인 방식으로 상호 작용하는 더 나은 사용자 경험을 구축하기 위해 중요하다. 심리학의 애착 이론을 기반으로 한 이 연구에서는 애착 유형이 ChatGPT와 상호 작용에 미치는 영향을 탐구하여 인간과 AI 간의 상호 작용에 대한 이해에서 중요한 공백을 메우고 있다. 예상과는 달리, 애착 유형은 ChatGPT 사용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 애착 유형에 관계없이 중요한 정보를 전달하는 ChatGPT를 완전히 신뢰하는 것을 주저했으며, AI 시스템의 신뢰 문제를 해결해야 할 필요성을 강조한다. 단, 본 연구는 사용자와 ChatGPT 간 독특한 상호 작용에 중점을 두어, 애착 유형이 이러한 상호 작용에 미치는 영향을 해명하여 AI 챗봇의 개인화된 사용자 경험을 개발하는 데에 도움이 되고자 한다. 또, 본 연구는 Perceived Partner Responsiveness Scale의 도입은 사용자가 ChatGPT의 역할에 대한 인식을 평가하는 유용한 도구로 기능하며, AI의 인격화에 대한 관점을 제시한다. 본 연구는 인간과 AI 간의 관계에 대한 넓은 토론에 기여하며, 사용자 중심의 미래를 위해 AI 시스템에 감정 지능을 통합하는 중요성을 강조한다.
지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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