최근 건설시장의 환경변화에 따라 프로그램관리에 대한 다양한 연구가 시도되고 있으며 건설프로그램의 생애주기 각 단계 중 종결단계에 업무의 중요도는 증가되고 있다. 그러나 관련된 연구가 미진하고 현장에서는 개인의 역량에 따라 주먹구구식 관리해 온 것이 현실이다. 따라서 건설프로그램 종결단계에서 성공적인 건설프로그램 종결과 이해관계자의 만족도를 높이기 위하여 이해관계자들의 영향력과 관심도 매트릭스 분석기법으로 핵심 이해관계자를 규명하고 AHP분석기법을 활용하여 종결단계 프로세스에 대한 상대적 중요도를 분석하였다. 또한 제안한 종결단계 이해관계자의 중요도와 프로세스에 대한 상대적 중요도의 적정성에 대해 사례적용 및 면담을 통해 검증하였다. 본 연구에서 제안한 건설프로그램의 종결단계 높은 우선순위를 갖는 프로세스에 많은 자원을 투입하여 효과적으로 관리한다면 사용자 등 이해관계자의 만족도를 높이고 성공적인 종결에 기여할 것으로 기대된다.
네트워크 환경의 발달과 함께 멀티미디어 스트리밍 서비스를 지원하는 다양한 멀티미디어 장치가 개발되고 있다. 이러한 환경 아래서 서로 다른 단말에 IP 네트워크를 통해 TV 화상을 인코딩하여 전송하는 방법에는 여러가지가 있을 수 있다. 여러 방식 중에 SVC(Scalable Video Coding)는 현재 일반적으로 사용되고 있는 AVC(Advanced Video Coding)보다 네트워크 채널 용량 측면에서 보다 효율적인 방식이라고 연구되고 있다. 하지만 SVC 방식은 AVC에 비해 $10{\sim}30%$정도의 오버 헤드를 가지기 때문에, 같은 비디오 품질을 보장하기 위해서 현재의 방식 보다 높은 비트율(bit-rate)이 필요하다는 단점을 안고 있다. 기존의 SVC에 대한 연구에서는 AVC와 SVC를 네트워크의 채널 용량 관점에서 비하였고, 두 비디오 압축 방식을 전송하는 방법에 대해 두 가지 방식으로 모델링 하였다. 각 방식에서 SVC의 채널 용량이 약 $16{\sim}20%$정도 더 좋지만 현재 네트워크 환경의 한계로 인해 효율성이 떨어질 수밖에 없다고 결론지었다. 본 논문에서는 기존 네트워크 라우터에 EDE(Extraction Decision Engine)및 SVC 추출기를 집적하여 성능을 향상시킬 수 있는 새로운 SVC 전송 네트워크 프레임을 제안하고, 참고 논문에서 모델링한 두 방식과의 정량적인 비교로 네트워크 구조를 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 구조는 현재 사용되는 AVC방식에 비해 최대 50%의 채널 용량 감소를 보임을 확인하였다.
분지 해석은 퇴적분지의 형성과 진화를 이해하기 위한 연구 분야로서 여러 종류의 지구과학 자료들을 종합적으로 분석해야 하며, 분지의 시공간적 발달을 입체적으로 구현하기 위해서는 모델링 기술이 적용된다. 분지해석과 모델링 연구를 위해 2016년 MATLAB 기반의 프로그램 BasinVis 1.0이 공개되었으며 최근에는 새로운 기능과 수정된 사용자 인터페이스를 포함한 BasinVis 2.0이 개발되었다. 이 연구에서는 BasinVis 2.0을 이용한 분지 모델링을 소개하기 위해 비엔나 분지의 남부에서 사례 연구를 수행하였다. 이 연구는 BasinVis 1.0을 이용한 비엔나 분지 중북부의 모델링 연구와 함께 앞으로 수행될 비엔나 분지 전지역의 모델링을 위한 예비 연구로서, 연구 지역의 마이오세 퇴적층과 침강 발달을 시공간적으로 구현하였다. 마이오세 초기의 후반 동안 퇴적과 침강은 북동-남서 방향의 주향이동 단층과 안행성 점완 정단층들을 따라 빠르게 나타난다. 하지만 마이오세 중기부터 후기까지 침강은 급격히 감소한다. 이는 인리형 시스템의 발달에 연관하며, 주향이동 분지의 단기간의 빠른 지구조 침강 패턴과 일치한다. 마이오세 중기의 침강은 주로 주향이동 단층을 따라서 나타나는 반면, 마이오세 중기 후반부터는 북-남 방향의 점완 정단층을 따라 저지대로 퇴적 중심지가 이동되었다. 이는 광역적 고응력장이 북동-남서 방향의 횡인장에서 동-서 방향의 인장으로 변화하는 것과 일치한다. 이 연구에서는 다양한 기능과 기법들이 사례 연구에 적용되었으며, 모델링 결과는 BasinVis 2.0이 분지 모델링 연구에 효과적으로 적용 가능함을 보여준다.
본 연구는 구독 시장의 급성장에 따라 확장된 구독서비스 시장 개념과 구독 시장의 유형화, 그리고 이를 사용하는 사람들의 만족도와 함께 이들이 구독을 해지하는 사유를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 구독서비스의 유형을 네 가지로 분류한 뒤, 구독서비스를 적극적으로 이용하는 20·30대를 온라인으로 443명 설문했다. 설문 결과, 회귀분석을 통해 사용자의 특성으로 20대가 30대보다 전반적인 구독서비스에 대한 만족도가 상대적으로 높으며 이용자의 거주 지역은 수도권·비수도권 상관없이 모두 고르게 분포하는 것을 알 수 있었다. 구독서비스 해지 사유로는 구독이 주는 새로움이 낮아질수록, 본인에 맞춘 개인화가 적을수록, 그리고 구독서비스를 통한 자기 성장이 이루어지지 않을 때 해지할 의향이 높은 것으로 나타났다. 구독서비스에서 중요한 과제는 고객과의 안정적이고 지속적인 관계 맺기를 통해 고객 충성도를 높이는 것이다. 본 연구는 구독서비스 유형별 소비자의 만족도와 해지사유를 살펴봄으로써 보다 섬세하게 소비자와 기업 간의 상호 선순환적인 가치를 모색하는 연구다. 향후 해지사유에 관해 해당 모델별 구독서비스 성격을 파악할 수 있는 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구는 CBAM(관심중심수용모형)에 기초하여 혁신적 교수매체이자 방법인 피지컬 컴퓨팅에 대한 유치원 교사의 관심수준을 알아보고자 하였다. 이를 위해 유치원 교사 118명을 대상으로 설문조사를 하였고 CBAM 모형을 이용한 백분위 분석, 다변량 분산분석(MANOVA)을 시행하였다. 연구결과, 유치원 교사의 관심도는 대체로 비판적 무관심자 패턴으로 해석되나, 전형적 유형에 비해 1단계(정보), 2단계(개인), 3단계(운영)에 대한 관심도가 다소 높고 4단계(결과) 관심수준이 낮은 패턴 양상을 보였다. 다변량분산분석을 실시한 결과, 공립유치원에 비해 사립유치원 교사의 관심도가 4단계(결과)와 6단계(재초점)에서 유의하게 높게 나타났다. 또한 향후 피지컬 컴퓨팅 활용 계획이 있는 교사에 비해 활용 계획이 없는 교사가 0단계(지각)에서 유의하게 관심도가 높았으며 3단계를 제외한 1~6단계에서 유의하게 관심도가 낮게 나타났다.
본 가상통화 거래소의 법적 성격과 가상통화를 보유한 이용자가 가지는 권리를 중심으로 하는 법률적인 문제를 다루고자 하였다. 중앙 당국이나 중개인이 거래의 유효 여부를 결정하고 거래 기록을 관리하는 기존의 금융시장과는 달리, 가상통화 시장에서는 블록체인의 기술에 기반으로 한 탈중앙화 시스템으로 작동되고 있다. 이와 같은 가상통화의 특수성은 화폐, 금전, 금융상품 중 어느 범주에도 속한다고 보기 어렵다. 따라서 가상통화와 유사한 기능을 수행하는 수단에 적용되는 법리를 검토하여야 한다. 또한 가상통화 거래소를 통해서 이용자들은 간접적으로 가상통화 권리를 보유한다. 그러나 가상통화가 소유권의 객체 대상이 될 수 있는지 살펴보아야 한다. 본 연구결과는 아직까지 가상통화 거래소에서 거래에 대한 법적보호 장치가 미흡하다는 것을 확인하였다. 국내의 법체계는 이용자들의 권리를 뒷받침하기에는 미흡한 점이 많다. 본 연구가 기여한 바는 가상통화 거래소에서 발생한 전산장애로 피해를 본 이용자들이 증권시장과 같은 보호 장치를 필요로 하는 것을 확인하였다. 이로 인해 이용자 자신의 권리를 보호할 수 있는 법적 관리 및 시스템 규제에 대한 연구가 요청된다. 그리고 거래소에서 보관하고 있는 가상통화에 대한 정보, 이용자에 대한 개인정보 보호 의무에 대한 연구도 필요하다.
본 연구는 인류의 지속가능 성장을 위해 과거 위기를 극복했던 경험에서 나온 지식과 지혜콘텐츠를 사용자들에게 효과적으로 제공할 수 있는 서비스모델을 제안하였다. 지혜콘텐츠로서 서비스되기 위해서는 서비스 본질이 바탕이 되어야 한다는 필요성을 제시하고 현재 제공되고 있는 지식콘텐츠 서비스들을 서비스 본질 관점에서 분석하였다. 그 결과 현재 지식콘텐츠 서비스는 일방향적이고 제공 정보에 일관성이 없으며, 다양한 연관정보들을 함께 제공하지 못하는 등 활용성이 낮은 구조인 것으로 분석되었다. 이는 단순 지식콘텐츠를 일방적으로 제공하는 역할에 그칠 뿐, 여러지식들을 연결하여 상위 수준의 지혜를 제공하는 지혜콘텐츠서비스가 되지는 않고 있는 것이므로, 본 연구에서는 현서비스 시대에 부합하는 지혜콘텐츠 서비스모델을 설계하여 제안하였다. 본 연구에서는 보다 활용도 높은 지혜콘텐츠서비스가 되기 위한 방안으로 서비스본질을 반영한 새로운 지혜콘텐츠서비스 제공모델을 제안하였다. 제안된 지혜콘텐츠 서비스모델은 기존의 단편적이고 일방향적인 지식제공 서비스에서 벗어나 하나의 스토리를 구성하고 다양한 연관정보를 제공할 수 있도록 하였다. 이를 통해 사용자가 상위수준의 지혜를 쉽게 습득하고 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구는 지혜콘텐츠서비스 개발을 위한 기초 연구로써, 향후 지혜콘텐츠서비스에 대한 상세한 논의와 서비스시스템 분석, 사용자 수요조사를 통한 맞춤형 서비스 방안 제안 등에 대한 추가 연구가 필요하다.
굴삭기에 부착되는 유압 브레이커는 건물의 파괴 및 분해, 도로 포장재의 파손, 채석장에서의 암석 파단 등에 사용되고 있는 부착작업기의 일종의 건설 장비이다. 따라서 유압브레이커의 성능은 주로 충격량 및 충격 효율에 의해 평가되며, 이는 제조사 및 사용자 모두에게 중요한 요소이다. 본 논문에서는 건설 현장에서 주로 사용되는 20톤급 유압브레이커를 대상으로 상용 프로그램인 SimulationX를 사용하여 유압밸브 및 피스톤의 수압 면적 또는 작동 조건에 따라 유압 브레이커의 충격량 예측을 위한 모델링 및 해석을 진행하였다. 또한, 모델링 및 해석의 신뢰성을 확인하기 위하여 기존 실험 연구의 결과를 통하여 비교 및 검증하였다. 본 연구 결과는 제작 이전의 설계 단계에서 유압 브레이커의 충격량을 예측하고 충격량 향상을 위한 파라미터 연구에 도움이 될 것으로 본다. 또한 제조사 측에서는 본 논문의 결과를 통하여 유압 브레이커의 충격량을 미리 예측함으로서, 시행 착오 방지를 통하여 개발 시간 및 비용을 절감할 수 있을 것으로 예측한다.
현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.
최근 남북의 관계가 유연해짐에 따라 통일에 대한 기대감이 여느 때보다 높아지고 있다. 그러나 현재 진행되는 통일 교육은 교사, 교재 위주의 주입식 교육이 대부분이어서 학습자의 흥미를 크게 유도하지 못해 교육 효과가 미미하다. 따라서 본 연구에서는 북한의 시장인 장마당과 우리의 시장을 주제로 고등학생들을 실제로 통일 교육에 참여시켰다. 이를 통해 통일에 대한 관심도를 높이고 남한과 북한이 서로 어우러지는 방법을 효과적으로 학습할 수 있는 새로운 통일 교육 콘텐츠를 제안했다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다. : (1) 먼저 북한과 통일, 그리고 학교 통일 교육 자료 조사를 통해 북한에 대한 이해 정도와 현재 통일 교육의 현황을 분석했다. (2) 분석한 자료를 바탕으로 통일 교육에 필요한 학습자 중심, 참여형 서비스 컨셉을 도출했다. (3) 서비스 컨셉을 바탕으로 장마당을 주제로 한 통일 교육 콘텐츠의 프로토타입을 제작했다. (4) 제작한 통일 교육 콘텐츠 프로토타입을 실제 고등학생들을 대상으로 테스트했다. (5) 프로토타이핑 테스트 결과와 사용자 분석을 바탕으로 통일 교육 콘텐츠를 개선하여 제안했다. 효과적인 통일 교육 서비스 제공을 통해 기존의 통일 교육 방법을 대체, 보완함으로써 고등학교 학생대상 통일 교육 효과를 향상시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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