유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자에게 개인화 된 서비스를 제공하기 위해서 사용자 모델은 필수적 요소이다. 기존의 사용자 모델에서는 시스템이 사용자가 원하는 서비스를 자동으로 인지하고 해석하도록 하기 위하여 사용자가 원하는 서비스를 미리 기술한다. 또한, 사용자 모델에 상황 정보가 고려되지 않음으로 인해 상황에 따라 달라지는 사용자의 선호도를 반영할 수 없다. 위와 같은 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 사용자의 경험을 학습하여 자가 성장 가능한 사용자 모델을 제시하였으며 상황에 따른 사용자 선호 서비스를 추출하여 자동으로 개인화 커뮤니티 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.
최근 국내외 모바일 시장에서 스마트 디바이스에 대한 관심과 수요가 급격히 증가하고 있다. 피쳐폰과는 달리 전면에 터치스크린을 장착한 스마트 디바이스는 직관적이고 조작이 쉬운 인터페이스를 제공하고 사용자와 기기 간의 원활한 상호작용을 가능하게 한다. 하지만 전망 높은 시장에 비해 터치스크린 기반 스마트 디바이스에서 사용자 인터페이스에 대한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 선행 연구 결과를 토대로 사용자 중심의 터치 인터페이스 개념모델을 제안하고자 한다. 최근에 출시된 스마트 디바이스 3종을 대상으로 전문가 심층면접과 사용자 관찰 결과, 스마트 디바이스에서 사용자의 인지적 행동 요소를 정의하고, 행동 요소에 알맞은 터치 인터페이스방식을 도출하여 사용자의 인지적 행동에 대한 개념모델을 제안할 수 있었다. 이 결과를 바탕으로 향후 출시될 터치스크린 기반 스마트 디바이스에서 사용자 경험을 최대화시킬 수 있는 터치 인터페이스 구현에 좋은 디자인 지침이 될 것으로 기대한다.
In this paper, a study on Web-based application using commercial CAE program, ANSYS is performed. Customized analysis, site or user oriented specific analysis, is suitable to user and user's demand who has little experience in structural analysis for specific CAE analysis. Customized analysis methodology using ANSYS Workbench SDK is presented through the web-based application. Case Studies of mobile phone about the implementation of web-based application are also presented as an example.
Usability assessment has been installed into a wide range of software that focuses on assessing product usage from the user's perspective. Usability assessment of the quality of life technology for individuals with disability is being discussed and tentatively designed which is also expanded to the products for non-disabled people with minor adjustment of the usability assessment protocol. Designing an appropriate usability assessment protocol by referencing the currently available international standards on software usability tests with number of modifications to produce valuable feedbacks is under evaluation process regarding product usability enhancement. The feasibility study on usability assessment protocol into quality of life technologies is presented with discussions on further research.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권11호
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pp.5392-5418
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2017
The primary aim of this paper is to propose a non-linear regression based technique for mapping different network Quality of Service (QoS) factors to an integrated end-user Quality of Experience (QoE) or Mean Opinion Score (MOS) value for an online video streaming service on a mobile phone. We use six network QoS factors for finding out the user QoE. The contribution of this paper is threefold. First, we investigate the impact of the network QoS factors on the perceived video quality. Next, we perform an individual mapping of the significant network QoS parameters obtained in stage 1 to the user QoE based upon a non-linear regression method. The optimal QoS to QoE mapping function is chosen based upon a decision variable. In the final stage, we evaluate the integrated QoE of the system by taking the combined effect of all the QoS factors considered. Extensive subjective tests comprising of over 50 people across a wide variety of video contents encoded with H.265/HEVC and VP9 codec have been conducted in order to gather the actual MOS data for the purpose of QoS to QoE mapping. Our proposed hybrid model has been validated against unseen data and reveals good prediction accuracy.
Journal of International Society for Simulation Surgery
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제3권2호
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pp.39-45
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2016
The augmented reality is the environment which consists of real-world view and information drawn by computer. Since the image which user can see through augmented reality device is a synthetic image composed by real-view and virtual image, it is important to make the virtual image generated by computer well harmonized with real-view image. In this paper, we present reviews of several works about computer vision and graphics methods which give user realistic augmented reality experience. To generate visually harmonized synthetic image which consists of a real and a virtual image, 3D geometry and environmental information such as lighting or material surface reflectivity should be known by the computer. There are lots of computer vision methods which aim to estimate those. We introduce some of the approaches related to acquiring geometric information, lighting environment and material surface properties using monocular or multi-view images. We expect that this paper gives reader's intuition of the computer vision methods for providing a realistic augmented reality experience.
본 연구는 화학, 생명공학, 환경공학 등의 분야에서 주로 사용되는 분광광도계의 사용자 인터페이스를 사용자경험에 기반하여 디자인한 과정을 연구한 사례연구이다. 일반적으로 분광광도계를 포함한 실험기기 개발은 기능 및 기술을 우선하여 진행되므로 기기와 사용자간의 인터랙션을 위한 사용자 인터페이스는 단순히 제품을 개발하는 엔지니어에 설계되었고, 연구자의 퍼포먼스를 높이고 효율적인 사용환경을 제시하는데 미흡한 측면이 있었다. 이에 본 연구는 제품 개발을 담당하는 엔지니어와 실제 제품을 사용하는 실험자의 기존의 경험을 사용자 인터페이스 개발에 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 전문가인터뷰, 경험관찰 분석법 등으로 사용자의 니즈를 종합적으로 조사, 분석하여 디자인 인사이트를 추출하고 휴리스틱가이드라인에 의해 디자인하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 기존의 기능적 측면만 고려된 사용자 인터페이스가 아닌 사용자경험에 기반을 두어 연구자의 퍼포먼스를 높일 수 있는 새로운 인터페이스가 개발되었으며, 분광광도계의 인터페이스 디자인 시 인터페이스의 역할 재정의, 시간 효율성 제고, 보안성 확보, 큰 디스플레이를 이용한 충분한 정보전달의 4가지 요소가 필수적임을 발견하게 되었다.
Purpose The purpose of this study is to deduct the factors for explaining the economic behavior of an Internet user who provides personal information notwithstanding the concern about an invasion of privacy based on the Information Privacy Calculus Theory and Communication Privacy Management Theory. Design/methodology/approach This study made a design of the research model by integrating the factors deducted from the computation theory of information privacy with the factors deducted from the management theory of communication privacy on the basis of the Dual-Process Theory. In addition, this study, did empirical analysis of the path difference between groups by dividing Internet users into a group having experience in personal information spill and another group having no experience. Findings According to the empirical analysis result, this study confirmed that the Privacy Concern about forms through the Perceived Privacy Risk derived from the Disposition to value Privacy. In addition, this study confirmed that the behavior of an Internet user involved in personal information offering occurs due to the Perceived Benefits contradicting the Privacy Concern.
The meaning and context of objects has been changed in various ways depending on the times. Functionality of objects has been developed in various directions according to the point of view of the objects. Objects have been used as mediums to realize art in daily life, and to realize the relational forms. Based on this, it is confirmed that furniture can be an appropriate medium to articulate everyday life and to derive relational form. The 'furniture as a behavior' has the following characteristics. First, it functions to make daily life unfamiliar. By doing something unfamiliar in everyday life, users experience similar experiences as when they entered the surreal world of art museum. In this way, the possibility of everyday arts is acquired. Second, the mental and behavioral functions of furniture are continuously changed by interaction with the user. Behavior does not occur unconsciously, but involves changes in consciousness that the user intentionally does. Therefore, as the user's level of consciousness grows, personal experience changes, and the behavioral function of the household changes. The study of 'furniture as a behavior' is suggested as one approach to design furniture.
휴대전화는 용도적인 측면에서 PC와 유사해 지고 있으며 네트워크 기술의 발달로 다 수의 파일들을 다룰 수 있을 것으로 전망되고 있다. 그러나 휴대전화는 PC와는 다른UI특징을 가지고 있으며 이러한 차이는 다 수 파일의 관리나 이와 관련된 복잡한 태스크 수행 시 문제점이 예상된다. 본 연구는 사용자의 선험적 지식을 바탕으로 휴대전화의 UI특징에 적합한 효용성 있는 파일관리 UI가 무엇인지 알아보는 것에 목적이 있다. 이에 따라 사용자의 선험적 지식이 있는 윈도우탐색기의 사용행태 조사를 통해 자주 수행하는 태스크와 메타포어를 분석하여 휴대전화와 비교, 문제점 과 해결방안을 도출하였다. 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하여 사용자 평가를 통해 가로방향의 페이지 분할 방식과 * 또는 #키와의 중복을 활용한 단축키 제공, 일괄적인 옵션 메뉴의 제공은 사용자가 익숙해져 있는 4방향 네비게이션 키와 12 숫자 키패드를 입력장치로 사용하는 휴대전화에서 파일관리 시 효용성이 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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