테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
Prior to making choices among online products and services, consumers often search online product reviews written by other consumers. Online product reviews have great influences on consumer behavior because they are believed to be more reliable than information provided by sellers. However, ever-increasing lists of product reviews make it difficult for consumers to find the right information efficiently. A customized search mechanism is a method to provide personalized information which fits the user's requirements. This study examines effects of a customized search mechanism and perceived similarity between consumers and product reviewers on consumer behaviors. More specifically, we address the following research questions: (1) Can a customized search mechanism increase perceived similarity between product review authors and readers? (2) Are product reviews perceived as more credible when product reviews were written by the authors perceived similar to them? (3) Does credibility of product reviews have a positive impact on acceptance of product reviews? (4) Does acceptance of product reviews have an influence on purchase intention of the readers? To examine these research questions, a lab experiment with a between-subject factor (whether a customized search mechanism is provided or not) design was employed. In order to enhance mundane realism and increase generalizability of the findings, the experiment sites were built based on a real online store, cherrya.com (http://www.cherrya.com/). Sixty participants were drawn from a pool that consisted of undergraduate and graduate students in a large university. Participation was voluntary; all the participants received 5,000 won to encourage their motivation and involvement in the experiment tasks. In addition, 15 participants, who selected by a random draw, received 30,000 won to actually purchase the product that he or she decided to buy during the experiment. Of the 60 participants, 25 were male and 35 were female. In examining the homogeneity between the two groups, the results of t-tests revealed no significant difference in gender, age, academic years, online shopping experience, and Internet usage. To test our research model, we completed tests of the measurement models and the structural models using PLS Graph version 3.00. The analysis confirmed individual item reliability, internal consistency, and discriminant validity of measurements. The results show that participants feel more credible when product reviews were written by the authors perceived similar to them, credibility of product reviews have a positive impact on acceptance of product reviews, and acceptance of product reviews have an influence on purchase intention of the readers. However, a customized search mechanism did not increase perceived similarity between product review authors and readers. The results imply that there is an urgent need to develop a better customized search tool in order to increase perceived similarity between product review authors and readers.
현대의 급속한 경제 성장과 새로운 트랜드의 등장은 사회전반에 걸쳐 많은 변화를 가져왔으며, 특히 주생활에 있어서 생활패턴의 변화와 거주자 요구의 다양화 양상에 많은 영향을 주었다. 이러한 주생활의 변화는 가족유형에 많은 영향을 미쳐서 전형적인 가족유형에서 점차 다양한 가족유형이 일반화되어 가고 있다. 이에 따라 현재의 주택 계획에 대한 재검토와 함께 다양하게 표출되는 거주자의 요구에 부응할 수 있는 새로운 주거 공간의 제안이 이루어져야 할 시점에 이르렀다. 그러나 이러한 거주자 요구의 다양화와 생활 패턴의 변화에도 불구하고 현재까지 공급되어 온 대부분의 아파트를 비롯한 공동 주택은 몇 가지 유형으로 패턴화 되어 있으며, 대량공급정책으로 인한 천편일률적인 공간구성과 과밀화, 고정화 양상이 심화되고 있는 실정이다. 이러한 문제점에 대한 대처방안으로 거주자 생활 패턴의 변화에 대응하는 주거 공간의 제시가 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 거주자 생활패턴의 변화에 따른 공간의 변화에 대응하기 위한 방안으로 Wall Storage System을 활용한 주거공간의 가변화를 연구하고자 한다.
본 연구는 웰쇼핑 구매시에 인터넷의 첨단기법과 기술로 인해 인터넷 자기효능감이 저하될 때 그로 인한 웹쇼핑 태도와 구매의도의 영향관계를 살펴보고 있다. 인터넷 자기효능감은 인터넷에서 특정활동, 즉 구매행동이나 쇼핑을 성공적으로 잘 할 수 있다는 자신의 능력에 대한 믿음 및 자신감을 말한다. 이것은 과거에 행했던 것과의 관련이 아니라, 미래에 잘행할 수 있다는 판단과 관련이 있다. 아울러, 인터넷 수용에 대한 장애요인이 되는 복잡성, 지식과 새로운 사용자에 의해 직면하게 되는 불편 등은 인터넷 자기효능감의 부족으로 해석 되어질 수 있다. 따라서, 인터넷 자기효능감이 웹쇼핑에서의 인터넷에 대한 지각된 유용성과, 지각된 용이성, 지각된 즐거움 등과 어떠한 영향관계가 있고, 이로 인한 구매태도와 구매의도까지 인과관계를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 연구의 결과는 인터넷 자기효능감은 지각된 용이성, 즉 인터넷의 사용이 쉽다는 것에 영향을 미쳐서, 이러한 지각된 용이성이 다시 유용성과 즐거움 등을 통해 웹쇼핑 구매태도, 구매의도에 영향을 미치게 된다. 이것은 지각된 용이성을 매개로 한 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 영향을 미친다는 것이다. 따라서 마케터는 무엇보다도 인터넷 자기효능감을 높여서 결과변수인 웹쇼핑의 구매태도와 구매의도를 획득할 수 있다는 시사점을 줄 것이다.
이모티콘은 가상공간에서 자신의 정서와 감정 등을 나타내는 상징적 장치로 모바일 시장의 성장과 사용량의 증가에 따라 그 형태 또한 다양하게 변화 되어왔다. 이에 따라 국내에서는 이모티콘과 관련된 연구들이 이루어지고 있으나 기호의 조합으로 이루어진 이모티콘 형태와 이모티콘의 기능적 측면에 중점을 두었다는 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에 집중하여 (1) 현재 가장 보편화된 이미지 형태의 이모티콘 이용 동기에 대해 알아본 뒤 (2) 이용 동기에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태를 탐색적으로 알아보고자 하였다. 더불어 기존 연구의 결과를 바탕으로 (3) 성별과 친밀도에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태 차이에 대하여 알아보고자 하였다. 그 결과 이모티콘 사용자들의 이용 동기는 크게 감정 표현, 친밀감 표현, 이미지 관리, 문장 보완으로 추출되었다. 이 중 감정 표현과 친밀감 표현 동기가 이모티콘 이용 태도와 빈도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사용자와 대상간의 친밀도가 높은 경우 긍정적인 이모티콘 이용 태도를 갖고, 빈번하게 이모티콘을 사용한다는 사실을 발견할 수 있었다. 본 연구는 모바일 시장에서 커뮤니케이션 도구로 성장하고 있는 이모티콘의 사용자 동기를 알아보고, 동기와 대상간의 친밀도가 이용 태도와 행태에 미치는 영향을 알아봄으로써 실무적 함의를 제시하고자한다.
본 연구의 주요 목표는 정보기술보안(IT security) 관련 투자의 경제적 특성을 조사하고 기업 내 최적의 정보기술보안 자원의 제공을 위한 대체적인 메커니즘을 비교하는데 있다. 정보기술 보안의 최적 수준과 기업 내 다양한 사용자 간의 비용분담 방식에 대한 중요한 의사결정에 유용한 지침을 제공하는 경제적인 연구는 많지 않다. 이에 대한 기초연구로서, 본 연구는 첫째, 정보기술 보안 자원이 소비의 비경합성(nonrivalry)과 혜택의 비배재성(nonexcludability)이라는 순수공공재(pure public goods)의 특성을 공유하고 있다는 것을 설명한다. 또한, 정보기술보안 제공은 개인사용자의 정보보안자원의 가치평가에 있어서 정보 비대칭성의 문제를 갖고 있다. 분석적인 틀을 통하여, 본 연구는 개별적인 효용극대화 방식은 기업 전체에서의 효율적인 제공 조건을 반드시 충족하는 것은 아니라는 것을 보여준다. 즉, 개별적인 방식은 비최적(suboptimal)의 방안, 특히 정보기술보안 자원이 부족한 수준에서 제공되는 결과를 초래한다. 이러한 문제는 무임승차(free-riding) 문제로도 알려져 있는 순수공공재의 비배재성이라는 특성에 주로 기인한다. 집단적인 의사결정의 근본적인 문제는 진실한 정보의 표출을 유도하고 정보비칭적인 구조에서 최적수준의 정보자원보안 관련 재화를 선택하는 메커니즘의 설계에 있다. 본 연구는 정보기술보안 자원의 제공이라는 문제 안에서 세 가지 대체적인 수요현시메커니즘(demand-revealing mechanisms), 즉 클락-그로브즈 메커니즘(Clarke-Groves mechanism), 기대효용 극대와 메커니즘(expected utility maximizing mechanism), 그로브즈-레야드 메커니즘(Groves-Ledyard mechanism)을 비교 분석한다 이 메커니즘들의 주요 특성이 각 메커니즘의 장점, 단점, 실제 다양한 적용가능성과 함께 논의된다. 마지막으로, 본 연구의 한계와 미래 연구 방향이 논의된다.
출발지와 도착지를 연결하는 경로의 총통행비용은 경로를 구성하는 링크통행비용과 경로인지비용의 합으로 구성된다. 링크인지비용이 출발지와 도착지에 따라 상이한 경우 경로인지비용을 고려한 최적경로탐색은 경로열거문제에 직면하여 현실 적용에는 한계가 있다. 본 연구에서는 출발지와 도착지 간 경로의 열거문제를 발생시키지 않으면서 경로상에 상이한 링크인지비용을 반영하는 최적경로탐색 최적식과 알고리즘을 제안한다. 경로의 최소단위를 링크로 정의하고 링크의 비교가 경로의 비교로 확대되는 최적경로탐색기법을 제안한다. 출발지와 목적지에서 링크의 인지특성을 반영하기 위하여 출발지기반 최적경로탐색과 목적지기반 최적경로탐색을 동시에 적용하는 방안을 제안한다. 양방향 탐색에 의한 경로탐색은 최적해가 보장되지 못하므로 목적지기반 최적링크인지경로트리를 먼저 구축하고 출발지기반 최적경로탐색의 제약조건으로 반영하는 수식과 알고리즘을 제안한다. 주변지 역에 대한 경로정보의 다양성과 도로위계에 대한 인지비용을 포함한 사례연구를 통해 제안된 수식과 알고리즘이 실제 교통망에서 출발지와 도착지의 특성이 반영된 경로인지행태를 적절하게 반영하는 지에 대하여 검토한다.
1990년 중구, 종로구, 서대문구, 마포구 등지에 위치해 있었던 웨딩 업체들이 1995년 이후부터 입지상 급속한 변화가 나타나서, 2010년에는 대부분의 업체가 강남구에 집중되어 있다. 강남구 웨딩드레스 업체는 1990년대 초기 광림교회~압구정역 사이에 주로 분포하였다가 점차 도산공원 쪽으로, 그리고 학동사거리를 거쳐 청담동쪽으로 이동하였다. 청담동의 고급 이미지가 웨딩 업체들이 집적하게 된 주된 이유였다. 업체들의 집적은 청담사거리에서 최고를 보였다. 청담동에서 사업을 시작하게 된 동기로는 지역의 높은 인지도, 이미지, 업체 간의 협력 및 연계의 용이 등이었고, 높은 임대료와 교통 불편이 불만족한 점이었다. 업체 간 협력 및 연계는 컨설팅 업체를 통해서 대부분 이루어지고 있었고, 관련 업체의 수준 및 평판이 중요한 요소였다. 연계 및 협력 업체도 청담동에 가장 많이 위치해 있고, 이어서 논현동, 신사 압구정동 순이었다. 웨딩스튜디오, 웨딩드레스, 웨딩컨설팅, 한복 업체 등이 클러스터 관계가 가장 뚜렷했고, 수평 클러스터보다 수직 클러스터의 빈도가 더 높게 나타났다. 서울 웨딩 업체의 이용자 행태는 주로 인터넷과 웨딩컨설팅 업체를 통하여 결혼 정보를 수집하고 있었다.
본 연구의 목적은 소셜네트웍게임에서 사용자 중독에 대한 새로운 모델을 제안하고자 한다. 본 모델은 논리적 특성과 정서적 특성에서 유래한다. 논리적 특성은 기능(F), 키스트록(K), 목표(G)로 구성된다. 정서적 특성은 감정(E), 사교(S), 감성(A)으로 구성된다. 30명의 참가자를 통해서 예비조사를 실시하여 설문문항의 적합성, 대략적인 모형의 타당성 및 연구의 방향성 등을 점검하였다. 이후 본 연구에서 300명의 피험자를 대상으로 조사를 실시하였다. 그중 261명만 채택하였다. 왜냐하면 39명은 SNG 게임을 전혀 해보지 않았으며 설문 응답에 불성실하게 이행하여 본 연구에서 제외하였다. 본 연구는 부분최소자승-구조방정식모델링 기법을 활용하여 가설검증을 하였다. 그 결과 모형적합도가 높게 나타났으며 12가지 가설 가운데 11가지가 유의미한 효과가 발생하였다(H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, H9, H10, H12). 그러나 유일한 가설 H11인 소셜네트워크중독과 키스트록 간에는 유의미한 효과가 발생하지 않았다. 본 연구는 소셜네트워크게임 개발을 위한 사용자 행동을 이해하며 중독의 기저를 밝히는데 기초가 되는 탐색적 연구가 될 것으로 기대된다.
e-러닝 웹사이트는 학습자들에게 학습자 중심의 능동적인 학습 경험이 가능하도록 지원하며, 이를 위한 다양한 e-러닝 웹사이트가 설계 및 개발되어지고 있다. 또한 운영자들은 웹사이트를 개발한 이후에도 각종 콘텐츠와 미디어를 통해 다양한 정보를 제공해 주려고 지속적인 노력을 기울인다. 그러나 이러한 노력은 자칫 학습자들에게 학습에 있어서 복잡성을 증가하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트 설계 및 운영시 고려되는 요소 중 하나인 웹 복잡성(web complexity)측면에서의 다각적인 접근이 부재하다는 문제점을 인식하였다. 또한 e-러닝은 학습자가 능동적인 참여를 해야 완성할 수 있는 프로세스로, 이를 지원할 수 있는 다양한 e-튜터의 역할이 필요하다. 이러한 측면에서 볼 때 e-러닝을 지원하는 e-튜터의 역할이 학습자의 만족에 어떤 영향을 주는가에 대한 접근은 보다 효율적인 e-러닝 학습을 위해서도 필수적인 주제라고 할 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트의 만족에 영향을 주는 원인을 학습자의 지각된 복잡성(PWC, Perceived Web Complexity)의 측면에서 접근하고, e-러닝 웹사이트의 한계점을 보완해 줄 수 있는 e-튜터의 역할에 대해서 알아보았다. 본 연구는 시스템 디자인적인 측면에서 웹사이트 복잡성을 줄이고, 운영적인 면에서 e-튜터를 적극 활용해야 한다는 결론을 도출하였다. 웹 복잡성의 개념은 향후 스마트 폰 등을 이용한 모바일 러닝에 있어서도 간과할 수 없는 중요한 이슈로 볼 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트를 설계하는 개발자 및 디자이너들에게 학습자를 위한 보다 나은 e-러닝 웹사이트를 디자인 하는데 필요한 실무적인 시각을 제공해 줄 수 있다. 또한 이론적으로는 복잡성 중심의 이론적 배경을 발전 시켰다는 점에서 큰 의미를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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