국내 무선인터넷 산업은 지속적으로 성장하여 향후 웹 접속의 대표기기는 PC가 아닌 모바일 디바이스가 될 것으로 전망된다. 이러한 모바일 디바이스 수요의 폭발적인 증가는 우리들의 시간 공간적 제한을 사라지게 하는 등 편리한 생활을 누릴 수 있도록 만들어 주었지만 정보격차 등 여러 가지 부작용도 나타나게 되었다. 본 논문에서는 모바일 기기를 활용한 콘텐츠 활용도와 모바일 인터넷에 대한 적극적 태도를 세대 간, 교육수준, 경제수준에 따라 분석하고 모바일 콘텐츠 활용의 높음이 적극적 태도에 영향을 주는지에 대해 분석하고자 한다. 연구결과, 연령대가 젊을수록, 교육수준이 높을수록, 경제수준이 높을수록 모바일 콘텐츠에 대한 이용도가 높고 모바일 인터넷 이용에 대한 적극적 태도도 높으며, 모바일 콘텐츠에 대한 이용도가 높을수록, 모바일 인터넷 이용에 대한 적극적 태도도 높다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과는 모바일 콘텐츠의 활용, 적극적 태도에 개인 특성에 따른 격차를 파악하여 이를 완화시켜줄 정책에 활용하고자 한다.
As the size and dimension of target problems in the field of computational engineering including CFD gets bigger and higher, it is needed to have more efficient and flexible data visualization environment in terms of software and hardware. Even though it is still manageable to use a mouse in controlling 3-dimensional data visualization, it would be beneficial to use 3-D input device for 3-D visualization. 'Data Glove' is one of the best 3-D input devices, because human hands are best tools understanding 3-D space. Signals coming from 'Data Glove' are analog and very sensitive to finger motions, so we decided to use a digital filter. This paper describes our experience and benefits of using data glove in controlling 3-Dimensional Postprocess Software.
최근 치과치료의 영역에서 디지털 임플란트 시스템은 그 영역을 넓혀 나가고 있다. 디지털 장비들의 기술적 발전에 힘입어 한계점들이 하나 둘씩 극복되었다. 초기 단일치아 수복 정도에나 사용되었던 디지털 임플란트 시스템은 임플란트 수술에서부터 보철물 제작까지 무치악의 영역에서도 사용되고 있다. 본 증례에서는 50세의 하악 무치악 환자가 임플란트를 이용한 교합 재건을 원하였다. 하악의 임플란트 수복을 위해서 "All-on-4" 개념의 디지털 임플란트 시스템 사용을 계획하였고, 무절개 수술을 위한 가이드 장치를 제작하여 수술을 시행하였다. 수술 후, 전악 보철을 디지털 장비를 이용하여 제작하였다. 전체 치료 과정에서 기존의 아날로그 방식(인상채득, 납형 제작, 주조 등)을 가능한 배제하고 디지털 시스템을 이용하여 기공과정 및 임상과정을 최소화하기로 계획하였고 만족할만한 결과를 얻었기에 보고하는 바이다.
최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권8호
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pp.637-645
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2021
Mobile devices have become attractive learning devices for education. The digitalization of the higher education system in Sri Lanka by 2020 is part of the government's effort to modernize and enhance the country's overall education system particularly in view of the COVID-19 pandemic. Theoretically, this study contributes to the M-Learning model in higher education institutions via the integration of literature on technology adoption (TAM and UTAUT) with the variables of Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude, Effort Expectancy, Social Influence, and Facilitating Condition. The attitude towards M-Learning amongst higher education students was gauged via an online questionnaire survey. The convenience sample comprised 344 students from the Advanced Technological Institutes (ATI) in Batticaloa District, Sri Lanka. Descriptive statistics, a measurement, and structural model, and hypotheses testing were used to analyze the derived data. The findings indicate that mobile learning is significantly affected by perceived ease of use, social influence, effort expectancy, and facilitating condition, but negatively affected by attitude and perceived usefulness. The exhaustive literature review revealed that there are very few M-Learning studies related to digital learning in the context of higher education in the Batticaloa district.
한 개인이 일상 생활을 하면서 겪는 사건을 자동으로 기록하고 탐색하는 시스템은 비교적 최근에 활발히 연구되고 있는 분야이다. 개인 미멕스(personal memex) 또는 라이프로그(life log)라 불리는 이러한 시스템은 MyLifeBits 프로젝트의 센스캠(SenseCam)처럼 보통 이를 위한 전용 디지털 기기를 수반한다. 본 연구에서는 개인의 일상 생활을 담는 매체로서 이러한 현대인이 일상적으로 사용하는 휴대폰, 신용카드, 디지털 카메라 등의 매체를 주목하였다. 이러한 매체에 직접 기록되는 일상 생활 또는 이러한 매체를 통해 상용 서비스를 제공하는 업체의 사이트 (예를 들면 휴대폰 회사 통화 기록)에 기록되는 일상 생활을 전송받아 체계적으로 저장하고 추후 빠르게 참조할 수 있도록 하였다. MyMemex라 불리는 본 시스템의 데이터 수집 에이전트는 이러한 싸이트에서 제공하는 웹 서비스를 이용하여 개인의 라이프로그 '웹 데이터'를 수집하여 서버에 저장한다. 또한 디지털 기기에 저장되는 '파일 데이터'를 로드하여 서버에 저장한다. 본 연구에서는 이러한 웹 데이터 또는 파일 데이터를 4W1H로 기술되는 하나의 미멕스 사건으로 보아 각 서비스마다 다른 형태를 가지는 데이터를 4 W1H 미멕스 사건 데이터로 변환한다. 이러한 변환에는 미멕스 사건 온톨로지를 사용한다. 웹 기반으로 제공되는 본 시스템에서 사용자는 자신의 일상 기록을 시간 순으로 볼 수 있고 특정 키워드를 이용하여 검색할 수 있다. 또한 미멕스 사건들이 문장으로 변환되어 일기 또는 이야기 형식으로 전개될 수 있다. 관련된 일련의 미멕스 사건들은 '에피소드'로 자동으로 군집화되어 보여진다. 저자 중 한명의 실제 라이프로그 데이터를 사용하여 에피소드 군집화를 실험한 결과 높은 정확도를 보였다.
오늘날 현대사회는 4차 산업혁명과 함께 일상생활에서부터 산업 전반에 걸쳐 빠르게 디지털화가 진행되고 있다. 이러한 변화 속에서 교육 분야는 디지털 교육환경 조성을 위하여 디지털 기기의 보급 등 정부차원에서의 지원이 이루어지고 있으며 학생들 개개인의 차원에서도 디지털 기기의 활용이 눈에 띄게 늘어나고 있다. 대학의 패션디자인교육현장에서는 아이패드와 같은 태블릿 PC와 어플리케이션을 활용하는 학생이 증가하고 있으며, 도식화와 포트폴리오 작업뿐만 아니라 디자인 콘셉트 설정과 아이디어 발상이 시작되는 초기의 패션디자인 프로세스에서 이루어지는 디자인스케치에 이르기까지 그 활용 범위도 확대되고 있는 추세이다. 패션디자인 스케치를 위하여 학생들은 아이패드와 함께 프로크리에이트 또는 클립스튜디오 어플리케이션을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 따라서 프로크리에이트와 클립스튜디오의 차별화된 기능과 특징을 파악하고, 이것을 사용한 디자인스케치 사례를 살펴봄으로써 효율적인 아이패드 어플리케이션의 활용 가능성을 제시하고 문제점도 살펴보았다. 본 연구를 통하여 아이패드 어플리케이션의 활용으로 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션디자인 교육에 기초 자료를 제공하고자 한다.
본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
LAYMAN, Chrisanty V.;HANDOKO, Liza;SIHOMBING, Sabrina O.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제10권1호
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pp.41-48
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2023
Over the past ten years, numerous industries have undergone upheavals that have significantly altered how businesses interact with their clients and how goods are created and produced bySMEs. Many cutting-edge technologies have recently been created and implemented to enhance business models, facilitate sustainability features for organizations, and boost business capabilities. This essay seeks to understand how digital entrepreneurship functions in developing nations. The results of this study show the effectiveness of digital transformation in the context of SMEs is greatly influenced by aspects including the change of managerial intensity and the involvement and perception of workers, customers, and shareholders. One of the needs that business owners showcased in this study in terms of digitization is infrastructure resources to support digitization such as devices, the Internet, and funds, but also the ability to use digital media for business development. Practical skills that business people want to learn such as product design and management of their social media accounts. There are also aspects of time and self-motivation of the business actor that can speed up or slow down the digitization process. Finally, government support that is structured in encouraging MSMEs is also one of the supporters and drivers of digitalization in the blue economy.
본 연구의 목적은 스마트폰 사용자들의 의사결정에 영향을 미치는 요소들을 탐구하는 것이었다. 본 연구는 친밀감, 개인연결성, 사용 및 의존성, 친숙함 및 전문성, 효능 및 효과, 자아정체성, 제어 등을 독립 변수로 설정하고 의사 결정을 종속 변수로 설정한다. 본 연구에서는 스마트폰 사용자 200명을 설문지를 통해 수집 분석하였으며, 변수간 영향을 파악하기 위해 Smartpls 3.0을 사용하였다. 스마트폰 사용자의 심리적 강도에 영향을 준 6가지 요인 중 5가지가 의사결정에 영향을 미친 것으로 분석됐다. 또한 조절변수로서의 사용 기간 등이 심리적 영향과의 관련성도 살펴보았다. 본 연구 분석 결과는 이전에 스마트폰의 심리적 영향에 대한 요인들에 연구가 미진한 가운에 스마트폰 기기의 발전 형태의 소비자 행동 기반이 될 수 있고, 향후 본 연구를 바탕으로 스마트폰 시스템 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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