In recent years, great attention has been paid to using simple physical objects as tangible objects to improve user interaction in augmented reality (AR) environments. In this paper, we address AR-based user interaction using tangible objects, which has been used as a key component for virtual design evaluation of engineered products including digital handheld products. We herein consider the use of two types (product-type and pointer-type) of tangible objects. The user creates input events by touching specified parts of the product-type object with the pointer-type object, and the virtual product reacts to the events by rendering its visual and auditory contents on the output devices. The product-type object is used to reflect the geometric shape of a product of interest and to determine its position and orientation in the AR environment. The pointer-type object is used to recognize the reference position of the pointer (or finger) in the same environment. The rapid prototype of the product is employed as a good alternative to the product-type object, but various alternatives to the pointer-type object can be considered according to fabrication process and touching mechanism. In this paper, we present four alternatives to the pointer-type object and investigate their strong and weak points by performing experimental comparison of their various aspects including interaction accuracy, task performance, and qualitative user experience.
Background: Office workers experience neck or back pain due to poor posture, such as flexed head and forward head posture, during long-term sedentary work. Posture correction is used to reduce pain caused by poor posture and ensures proper alignment of the body. Several assistive devices have been developed to assist in maintaining an ideal posture; however, there are limitations in practical use due to vast size, unproven long-term effects or inconsistency of maintaining posture alignment. We developed a headphone and necklace posture correction system (HANPCS) for posture correction using an inertial measurement unit (IMU) sensor that provides visual or auditory feedback. Objects: To demonstrate the test-retest reliability and concurrent validity of neck and upper trunk flexion measurements using a HANPCS, compared with a three-dimensional motion analysis system (3DMAS). Methods: Twenty-nine participants were included in this study. The HANPCS was applied to each participant. The angle for each action was measured simultaneously using the HANPCS and 3DMAS. The data were analyzed using the intraclass correlation coefficient (ICC) = [3,3] with 95% confidence intervals (CIs). Results: The angular measurements of the HANPCS for neck and upper trunk flexions showed high intra- (ICC = 0.954-0.971) and inter-day (ICC = 0.865-0.937) values, standard error of measurement (SEM) values (1.05°-2.04°), and minimal detectable change (MDC) values (2.92°-5.65°). Also, the angular measurements between the HANPCS and 3DMAS had excellent ICC values (> 0.90) for all sessions, which indicates high concurrent validity. Conclusion: Our study demonstrates that the HANPCS is as accurate in measuring angle as the gold standard, 3DMAS. Therefore, the HANPCS is reliable and valid because of its angular measurement reliability and validity.
모바일 기기의 확산과 더불어 최근 모바일 애플리케이션 시장은 괄목할 만한 성장세를 보이고 있지만 다른 디지털 컨텐츠와 마찬가지로 불법복제의 폐해가 심각하다. 본 연구는 과거 PC환경에서의 불법행위에 대한 태도와 행위의도에 영향을 미치는 것으로 나타난 요인들이 새로운 컴퓨팅환경, 즉 모바일 기기에서도 그 영향력을 유지하는지 실증적으로 확인하고자 한다. 윤리적 의사결정 이론들을 바탕으로 설정된 연구모형은 대학생들을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집한 자료를 구조방정식모형을 이용하여 실증적으로 검증하였다. PC환경에서의 불법행위 습관은 스마트폰 앱 불법복제에 대한 태도와 불법행위 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 PC소프트웨어 불법복제에 대한 태도는 스마트폰 앱의 불법적 사용에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤다. 불법행위에 따른 법적, 성능적 위험성에 대한 의식이 태도에 미치는 영향과 PC환경에서 불법행위 능력에 대한 자각이 불법행위 의도에 미치는 영향은 유의하지 않았다.
사고기록장치는 사고 전 후의 차량의 상태 및 운동 정보를 기록하는 장치로 객관적인 사고분석과 실사고 데이터를 이용한 자동차 안전장비의 개발을 위해 교통사고 조사기관과 부품개발사에서 많은 관심을 보이고 있다. 본 연구는 사고기록장치의 출력데이터를 이용한 교통사고재현을 통해 객관적, 과학적 사고분석에 목적을 두고, 더블레인 체인지 테스트 6회 슬라롬 테스트 1회의 실차 주행시험 및 시뮬레이션을 진행하였다. 실차시험을 통하여 취득한 차량의 속도, 종 횡방향 가속도, 조향각, 주행경로 등의 정보를 이용하여 교통사고 재현 및 분석 프로그램인 PC-Crash로 시뮬레이션을 진행하였다. 시뮬레이션은 가속도-조향각 입력방법과 가속도-주행경로 입력방법으로 2회 진행하였으며, 실차시험 결과와 2가지 시뮬레이션의 결과를 비교하여 최적의 경로 재현성을 갖는 분석방법을 도출하였다.
사물인터넷 기술은 다양한 제품 서비스를 통해 우리생활 곳곳에서 빠르게 현실화되고 있으며, 특히 스마트 홈 분야에서의 제품 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 다양한 스마트 홈 제품들을 제어하기 위한 컨트롤러는 대부분 스마트폰 앱을 사용한다. 그러나 스마트폰 앱은 지능화와 편의성을 강조하는 스마트 홈 서비스와 상반되어 스마트 홈 컨트롤러로 적절하지 않다. 지능적인 스마트 홈 서비스를 제공하기 위해서는 디바이스의 통합적인 제어가 가능하면서 보다 직관적인 형태의 컨트롤러가 필요한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 사물인터넷 디바이스 및 서비스를 제어할 수 있는 스마트 홈 리모컨을 제안한다. 제안하는 스마트 홈 리모컨은 IFTTT(If This Then That) 자동화 서비스 플랫폼을 통해 사용자가 직접 서비스를 구축 할 수 있는 환경을 제공한다.
This paper proposes a portable 3-D scanning technique using a laser pointer. 3-D scanning is a process that acquires surface information from an 3-D object. There have been many studies on 3-D scanning. The methods of 3-D scanning are summarized into some methods based on multiple cameras, line lasers, and light pattern recognition. However, those methods has major disadvantages of their high cost and big size for portable appliances such as smartphones and digital cameras. In this paper, a 3-D scanning system using a low-cost and small-sized laser pointer are introduced to solve the problems. To do so, we propose a 3-D localization technique for a laser point. The proposed method consists of two main parts; one is a fast recognition of input images to obtain 2-D information of a point laser and the other is calibration based on the least-squares technique to calculate the 3-D information overall. To verified our method, we carry out experiments. It is proved that the proposed method provides 3-D surface information although the system is constructed by extremely low-cost parts such a chip laser pointer, compared to existing methods. Also, the method can be implemented in small-size; thus, it is enough to use in mobile devices such as smartphones.
본 연구는 청소년의 건강정보 이해능력을 측정하고 이에 영향을 미치는 요인을 파악하는데 그 목적이 있다. 먼저 정보활용능력이 청소년의 건강정보이해에 영향을 미치는지를 살펴보았고 이어서 청소년의 인구학적 통계 및 기타 다양한 특성이 건강정보 이해능력에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 이를 수행하기 위해 중·고등학생 277명을 대상으로 설문조사를 실시한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 정보활용능력은 건강정보 이해능력에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 성별, 학년, 학업성적, 건강에 대한 관심도, 학교 외 디지털기기 사용빈도 등이 건강정보 이해능력에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이러한 연구결과는 청소년의 건강정보 이해능력을 효과적으로 증진시키는 방안을 마련하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
노인을 위한 문화·여가 활동 서비스에 대한 수요는 늘어나고 있다. 대표적인 문화·여가 활동 중 TV 방송과 온라인 미디어 시청은 빠르게 늘어나고 있으며 실감 영상을 이용한 양질의 서비스 요구도 커지고 있다. 고해상도 디스플레이 장치는 대중화 되어 가격이 예전에 비해 저렴해지고 있으며 다면 영상 구현을 위한 하드웨어도 쉽게 구성할 수 있다. 하지만 노인의 신체적, 정신적 특성이 반영된 고해상도 다면 영상은 보기 쉽지 않다. 이번 연구는 고령층 노인인구를 대상으로 멀티스크린을 이용한 콘텐츠 제작 모델과 접근성이 가능한 촬영 방법을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 실감 영상 기술을 활용한 노인 문화·여가 활동을 위한 다양한 콘텐츠를 적극적으로 개발함으로써 고령 친화 산업 육성에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
Purpose: The prolonged use of digital devices has led to the widespread adoption of poor postures, particularly rounded shoulder posture (RSP), associated with shoulder impingement and pain. This study investigates the effects of neuromuscular electrical stimulation (NMES) on RSP in healthy adults. Methods: Thirty adults with RSP were randomly assigned to NMES only, exercise only, or NMES with exercise groups. NMES was applied to the lower trapezius, which was the target muscle in this study, for a total of 2 weeks, 5 times per week, 20 minutes per session. The exercise program included pectoralis minor stretching, wall-slide exercise, dynamic hug exercise with band, and Brugger stretching for upper body with band, which were performed for a total of 2 weeks, 5 times per week, 20 minutes per session. Outcome measures, including the Supine Method (SM) for posture and surface electromyography (EMG) of the lower trapezius for muscle activity, were assessed before the intervention, after 5 sessions, and after 10 sessions. Results: All the groups showed significant changes in the SM and % maximal voluntary isometric contraction (%MVIC) over time (p<0.05). The NMES group had significantly reduced SM at 1 week, while the exercise and combined groups had reduced SM at 2 weeks (p<0.017). All the groups had increased %MVIC at 2 weeks (p<0.017), with no significant differences observed between groups. Conclusion: NMES alone can be as effective as exercise in improving RSP. NMES combined with exercise also showed positive outcomes, thus offering diverse treatment options for this condition.
웹 상에서 사용자들 간의 관계(Relation)를 통해 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 온라인 서비스를 SNS(Social Networking Services)라고 한다. 최근에는 GPS가 내장된 디지털장치(스마트 폰, 태블릿 PC 등)를 통해 획득한 위치 정보를 SNS에 추가한 LBSNS(Location-Based SNS) 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 사용자가 원하는 관심지역의 정보만을 구독하는 LBSNS 서비스를 구현하기 위해서는 공간필터링 기법이 요구된다. 공간필터링을 위해서는 트윗에 위치정보를 포함해야 한다. 위치정보는 사용자의 이동에 따라 함께 변하는 동적정보로 표현되거나 최초위치에서 고정되는 정적정보로 표현될 수 있다. 동적 위치정보를 사용할 경우 사용자의 이동에 따라 연속적으로 공간 필터링 질의가 발생하므로 서버에 많은 부하를 줄 수 있다. 본 논문에서는 동적 위치정보로 인해 대량으로 발생하는 연속질의 문제를 해결하기 위해서 가상그리드 기법을 이용한 공간필터링 알고리즘을 제안한다. 성능평가 결과 가상그리드 기법을 활용한 경우 질의 발생빈도 측면에서 최고 93%성능이 개선되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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