본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.
Zayyanu Umar;Deborah U. Ebem;Francis S. Bakpo;Modesta Ezema
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권6호
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pp.207-215
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2024
Cloud computing is now used by most companies, business centres and academic institutions to embrace new computer technology. Cloud Service Providers (CSPs) are limited to certain services, missing some of the assets requested by their customers, it means that different clouds need to interconnect to share resources and interoperate between them. The clouds may be interconnected in different characteristics and systems, and the network may be vulnerable to volatility or interference. While information technology and cloud computing are also advancing to accommodate the growing worldwide application, criminals use cyberspace to perform cybercrimes. Cloud services deployment is becoming highly prone to threats and intrusions. The unauthorised access or destruction of records yields significant catastrophic losses to organisations or agencies. Human intervention and Physical devices are not enough for protection and monitoring of cloud services; therefore, there is a need for more efficient design for cyber defence that is adaptable, flexible, robust and able to detect dangerous cybercrime such as a Denial of Service (DOS) and Distributed Denial of Service (DDOS) in heterogeneous cloud computing platforms and make essential real-time decisions for forensic investigation. This paper aims to develop a framework for digital forensic for the detection of cybercrime in a joined heterogeneous cloud setup. We developed a Digital Forensics model in this paper that can function in heterogeneous joint clouds. We used Unified Modeling Language (UML) specifically activity diagram in designing the proposed framework, then for deployment, we used an architectural modelling system in developing a framework. We developed an activity diagram that can accommodate the variability and complexities of the clouds when handling inter-cloud resources.
인간 대 컴퓨터 인터페이스의 발전은 기술의 발전에 크게 의존되어 왔다. 그러나 인위적 환경을 통한 커뮤니케이션 방법인 키보드, 마우스나 OMR 등의 비직관적 인터페이스를 넘어선 직관적 인터페이스의 연구가 활발히 진행되고 있다. 이와 더불어 일반 가정에서도 대형화면 TV의 급속한 보급과 디지털환경을 통한 다양한 서비스의 제공이 이뤄지고 있다. 이러한 인터페이스와 TV환경의 변화는 인간 대 TV의 인터페이스에 획기적 변화를 요구하게 되었다. 기존의 인터페이스에서 동작인식을 기반으로 하는 인터페이스로의 전환은 보다 직관적인 인터페이스로서 제시될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 지시동작인식이론과 디지털 TV 인터페이스 분석에 대한 이론을 바탕으로, 이에 요구되는 최소기능 추출 후 인터뷰를 통해 추출된 지시동작을 분석하는 기초적 연구이다. 이를 통해 디지털 TV에서 요구되어지는 특정 기능에 대한 동작모형을 제시하여 이에 적합한 인터페이스 환경을 디자인하는데 대한 기초자료로 활용하고자 한다.
Recent trends of mobile convergence has already brought about many changes in our digitally-powered society. Especially, taking advantage of strengths of existing mobile devices and smart phones have already been established as a primary standard in the business intelligence world. Such high-powered digital devices equipped with mobile convergence functions are getting more momentum as app stores are prevailing. Basically, the app stores are administered by smart phone manufacturers, creating a new business ecosystem among app developers and end-users. However, there are paucity of studies tackling an issue about how users' repurchase intention of the apps is influenced by the service qualities of the app stores. In this respect, this study aims to investigate the effect of app store service quality on users' satisfaction and repurchase intention. As the value of loyal customers is incomparably high in app commerce, winning customers' loyalty is vital to the success of app stores. In this study, a customer is defined as one who has purchased goods or services at least once from the app stores. The proposed research model includes a number of constructs such as app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, perceived consumer risk and connectivity. Empirical results revealed that perceived consumer risk has a negative relationship with consumer's perceived repurchase intention. All the other variables-app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, connectivity- are found to be positively related with the repurchase intentions.
최근 전자칠판 시스템, 스마트 기기의 보급과 더불어 다양한 디지털 콘텐츠가 등장하면서 종이 교과서를 활용하는 전통적인 교육에서 위 기기들을 활용하는 스마트 교육으로 진입하기 위한 작업이 정부 주도하에 진행 중에 있다. 스마트 교육을 활성화하기 위해서는 실제 현장의 강사들이 스마트 교육 인프라를 쉽게 활용할 수 있어야 한다. 특히, 전자칠판은 현장의 강사들이 가장 많이 활용할 것으로 예상되는 기기로 이 기기에서 동작하는 판서 소프트웨어는 복잡하지 않은 인터페이스를 제공하고 사용 방법이 간단해야 한다. 본 논문에서는 누구나 쉽게 활용할 수 있는 전자칠판용 판서 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 판서 소프트웨어는 기본 판서 기능이외에 사용자의 제스처를 인식하여 그에 대응하는 기능을 수행하는 제스처 인식 기능과 판서 위치에 따른 동적 메뉴 배치 기능, 그리고 사용 빈도 기반의 자동 버튼 정렬 기능을 제공한다.
디지털 기기 사용이 일반화되면서 수사 과정에서 물적 증거 수집을 위해 디지털 포렌식 기법을 사용한다. 이 중 파일 포렌식 기법은 삭제된 파일을 복구하는 것으로, 여러 개의 파일로 구성된 데이터베이스가 삭제되어도 복구할 수 있다. 그러나 데이터베이스에서 레코드가 삭제된 경우는 파일 복구를 하여도 수정된 레코드 내용이 복원되지 않는다. 이에 삭제된 레코드를 복구하는 기법인 데이터베이스 포렌식이 필요하다. 데이터베이스 포렌식은 데이터베이스 설정 파일로부터 메타데이터를 획득하고, 데이터 파일에서 삭제된 레코드를 복구한다. 그러나 데이터베이스에서 블록 크기와 같은 데이터베이스 메타데이터를 획득하지 못하면 레코드 복구가 어렵다. 본 논문에서는 데이터베이스 메타데이터인 블록 크기를 탐지하기 위한 세 가지 방법을 제안한다. 첫 번째 기법은 블록에 존재하는 빈공간의 최대 크기를 이용하며, 두 번째 기법은 블록이 나타나는 위치를 이용한다. 세 번째 기법은 두 번째 기법보다 더 빠르게 블록 크기를 찾을 수 있도록 개선한다. 실험 결과는 세 가지 탐지 기법 모두 세 종류의 DBMS의 블록 크기를 정확하게 찾을 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 WSN 환경에서 플래시 장치를 사용할 때 에너지를 효율적으로 사용하기 위한 방법을 제안한다. 전형적인 플래시 장치는 높은 대기 에너지로 인해 에너지가 제한된 WSN에서 비효율적인 에너지 소모 저장 매체라는 단점을 가지고 있다. 플래시 장치를 WSN 환경에서 에너지 효율적으로 사용하기 가장 쉬운 방법은 유휴 상태일 때 플래시 장치를 끄는 것이다. 이와 관련하여 우리는 비휘발성 및 바이트 주소 지정 기능을 제공하는 새로운 메모리 기술인 NVRAM (Nonvolatile RAM)을 활용하여 높은 대기 에너지 소모 그리고 시작 지연시간을 제거함으로써 간단하지만 이상적인 접근 방식을 현실적으로 제안한다. 특히 NVRAM을 메타 데이터 저장소의 확장으로 사용하여 FTL 메타 데이터 검색 프로세스를 제거하여 앞의 두 가지 장애 요소를 해결 하고자 한다. 실험을 통해 제안하는 방법이 기존 저장장치 비해 약 1.087% 에너지 만을 사용함을 알 수 있었다.
본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따라 소비자집단을 유형화하고 유형별 특성을 파악하는 것을 통해 실효적인 디지털 정보화 정책을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 인터넷 이용 경험이 있는 소비자를 대상으로 온라인 및 현장 설문조사를 통해 총 402부의 자료를 수집하고 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 디지털 기기에의 접근, 역량, 활용수준을 기준으로 K-평균 군집분석을 실시한 결과 '기기애호형','능숙활용형', '일반형', '디지털소외형'의 4개 소비자집단이 유형화되었다. 소비자유형별로 디지털 정보격차의 선행변수인 인구통계적 특성, 사회적 자본, 미래정보사회에 대한 인식, 기술에 대한 혁신성, 불편감, 친밀감의 유의한 차이가 확인되었다. 또한, 소비자유형별로 디지털 정보격차의 결과변수인 디지털 기기활용 만족도와 기기이용의도의 유의한 차이가 나타났다. 본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따른 소비자유형을 도출하고 소비자유형별로 맞춤화된 학술적, 실무적 정보격차 해소방안을 제안한다는 점에서 의의를 가진다.
최근 우리사회는 지능정보사회로의 진입과 디지털 대전환으로 인해 개인의 삶에서 디지털정보화 활용 능력이 강조되고 있다. 본 연구는 정보취약계층인 장애인의 디지털정보화 활용 수준과 삶의 만족도의 관계를 실증적으로 파악하고, 이들간 관계에서 사회적 지지의 조절효과를 검증하기 위해 실시하였다. 이를 위해 한국지능정보사회연구원의 「2020년 디지털정보격차 실태조사」 자료를 분석에 활용하였으며, 연구대상자는 장애인 2,200명이다. 연구결과, 장애인의 디지털정보화 활용 수준이 높을수록 삶의 만족도가 높아지는 것으로 나타났다. 또한 사회적 지지의 경우 디지털정보화 활용 수준과 삶의 만족도간의 관계에서 부(-)적인 조절효과를 가진 것으로 나타났다. 즉 장애인이 사회적 지지에 의존하기보다 자립과 자력으로 디지털기기 및 기술을 일상생활에서 빈번하게 활용할 시 삶의 만족도가 높아질 수 있음을 확인하였으며, 정책 및 실천현장에서 이에 대한 개입의 필요성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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