• 제목/요약/키워드: use of digital devices

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미디어 스트리밍 서비스 기반 엘리베이터 제어 및 정보 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Elevator Control and Information System based on Media Streaming Service)

  • 김운용;박석규
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.409-414
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    • 2010
  • 최근 IT융합 환경의 성장과 더불어 엘리베이터 시장 역시 지능화를 통한 다양한 서비스 요구가 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 엘리베이터 시스템의 정보 전달 기능을 높이기 위해 기존 엘리베이터 제어 시스템을 확장한 스트리밍 기반의 정보 시스템을 제시하고자 한다. 정보 전달 구조는 인터넷 기반의 서비스 환경을 기반으로 구성되며 이를 바탕으로 다양한 서비스를 엘리베이터 시스템과 통합하여 운영할 수 있다. 또한 IT 융합 구조를 통해 홈 네트워크 및 다양한 전자 기기와의 결함을 통해 엘리베이터 시스템에서발생 가능한 다양한 사용자의 요구를 쉽게 반영함으로써 스마트 엘리베이터 환경을 구축할 수 있을 것이다.

Fine Digital Sun Sensor(FDSS) Design and Analysis for STSAT-2

  • Rhee, Sung-Ho;Jang, Tae-Seong;Ryu, Chang-Wan;Nam, Myeong-Ryong;Lyou, Joon
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2005년도 ICCAS
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    • pp.1787-1790
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    • 2005
  • We have developed satellite devices for fine attitude control of the Science & Technology Satellite-2 (STSAT-2) scheduled to be launched in 2007. The analog sun sensors which have been continuously developed since the 1990s are not adequate for satellites which require fine attitude control system. From the mission requirements of STSAT-2, a compact, fast and fine digital sensor was proposed. The test of the fine attitude determination for the pitch and roll axis, though the main mission of STSAT-2, will be performed by the newly developed FDSS. The FDSS use a CMOS image sensor and has an accuracy of less than 0.01degrees, an update rate of 20Hz and a weight of less than 800g. A pinhole-type aperture is substituted for the optical lens to minimize the weight while maintaining sensor accuracy by a rigorous centroid algorithm. The target process speed is obtained by utilizing the Field Programmable Gate Array (FPGA) in acquiring images from the CMOS sensor, and storing and processing the data. This paper also describes the analysis of the optical performance for the proper aperture selection and the most effective centroid algorithm.

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워치페이스를 활용한 스마트워치 게임 개발 (Development of Smartwatch game contents utilizing the Watch face)

  • 유왕윤;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.127-138
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    • 2016
  • 워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할을 할 것으로 기대한다.

IEEE 802.15.4 통신을 활용한 지문인식 스마트 기기 연동 푸쉬서버 시스템 (The Windows Push Server System with Smart Device Identifying Fingerprints over IEEE 802.15.4 Protocol)

  • 최성자;강병권
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.419-425
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    • 2012
  • 최근 홈네트워크 시스템의 추세는 가정보안기능 위주의 현실적인 시스템을 채택하고 있으며, 긴급사태알림과 방문자 확인 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 홈네트워크 서비스를 제공받지 못하는 계층을 대상으로 방문자 확인이 가능한 오픈소스 피지컬 컴퓨팅 플랫폼인 아두이노 기반의 지문인식 서버 알림 시스템을 구축하였다. 본 시스템에서는 홈 내부 및 외부에서 방문확인이 가능하며, 일정 횟수 이상의 접근 시도시 푸쉬 서버를 구축하여 스마트 다바이스로 비인가 접근 상황을 알림으로써 저가형의 홈 접근 보안성을 제공한다.

증강현실 기술의 전시 환경의 응용에 관한 연구 (A study on the Application of Augmented Reality Technology Exhibition Environment)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.943-950
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    • 2015
  • 본 연구에서는 전시 환경에서 증강 현실을 이용한 전시 보조역할의 주석 정보 시스템을 제안한다. 일반적인 전시장에 그림이나 사진의 설명을 안내책자나 오디오 기기를 활용하는 방법 그리고 사람이 설명하면서 전시를 관람하는 형태의 방법이 사용되고 있다. 우리는 이러한 기존 방법과 더불어 증강현실 기술을 이용하여 전시물에 대한 다양한 정보를 텍스트와 사진, 영상 그리고 오디오의 다양한 멀티미디어 매체를 활용하여 제공하고자 한다. 관람객이 손에 들고서 사용할 수 있는 스마트폰, 태블릿 기반의 장비에서 증강현실 기술을 적용하여 전시 관람의 보조 역할을 하게 된다.

기업의 지속적 정보보안 강화를 위한 접근법 개발 (A Development of Comprehensive Framework for Continuous Information Security)

  • 정태석;임명성;이재범
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.1-10
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    • 2012
  • 컴퓨터의 활용의 지속적 증가는 전 세계적으로 보안에 대한 인식을 새롭게 하고 있다. 역사적으로 볼 때, 그동안의 연구들은 정보시스템의 보안을 기술적인 대안을 기반으로 접근하여 왔다. 그러나 절차나 논리적 혹은 물리적 장치의 복잡성의 증가로 인해 더 이상 이러한 접근법이 효력을 발생하는 데는 한계가 있다. 즉, 정보기술환경에 대한 보안을 유지하기 위해서는 오늘날에 발생하고 있는 현상을 반영한 포괄적인 이해가 필요하다. 이를 위해 본 연구는 오늘날의 현상을 반영한 포괄적인 정보보안 접근법을 제시하고자 한다.

뇌파를 이용한 BCI 게임 동향 고찰 (A Review of Research Trends on Brain Computer Interface(BCI) Games using Brain Wave)

  • 김귀정;한정수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권6호
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    • pp.177-184
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    • 2015
  • 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI: Brain Computer Interface)는 뇌파를 활용하여 뇌의 활동이 컴퓨터에 직접 입력되어, 마우스나 키보드 같은 입력장치가 없이도 컴퓨터와 커뮤니케이션을 할 수 있는 장치를 말한다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어제작기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파측정장비가 최근에는 소형화되고 저렴한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 본 논문은 BCI의 다양한 연구 가운데 일반인들이 가장 먼저 접할 수 있는 응용영역인 게임에 대하여 BCI가 어떻게 적용되고 있는지 현재까지의 국내외 기술수준과 동향을 파악하고자 한다. 다음으로 BCI를 사용한 게임의 문제점을 살펴보고 향후 국내 BCI 연구 및 개발방향을 제시하고자 한다.

시각장애인을 위한 딥러닝 기반 음료수 캔 인식 시스템 (A Beverage Can Recognition System Based on Deep Learning for the Visually Impaired)

  • 이찬비;심수현;김선희
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.119-127
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    • 2023
  • Recently, deep learning has been used in the development of various institutional devices and services to help the visually impaired people in their daily lives. This is because not only are there few products and facility guides written in braille, but less than 10% of the visually impaired can use braille. In this paper, we propose a system that recognizes beverage cans in real time and outputs the beverage can name with sound for the convenience of the visually impaired. Five commercially available beverage cans were selected, and a CNN model and a YOLO model were designed to recognize the beverage cans. After augmenting the image data, model training was performed. The accuracy of the proposed CNN model and YOLO model is 91.2% and 90.8%, respectively. For practical verification, a system was built by attaching a camera and speaker to a Raspberry Pi. In the system, the YOLO model was applied. It was confirmed that beverage cans were recognized and output as sound in real time in various environments.

멀티미디어 프레임워크에서의 디지털 콘텐츠 사용을 위한 MPEG-21 이벤트 리포팅 Time에 관한 연구 (A Design on Time Structure of MPEG-21 Event Reporting for Digital Contents over Multimedia Framework)

  • 지경희;문남미;김재곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.587-595
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    • 2005
  • MPEG-21 이벤트 리포팅은 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 디지털 아이템, 사용자, 피어 사이에 발생하는 보고 가능한 이벤트에 대한 표준적인 상호작용 방법을 제공하는 기술이다. 본 논문에서는 MPEG-21 이벤트 리포팅 구현을 위한 중요한 요소인 시간 구조를 정의하기 위하여 이벤트 리포팅에서 사용되는 시간의 종류 및 그 특성을 분석하여 공통적으로 적용할 수 있는 시간 구조를 정의하였다 표준에서의 상호운용성과 확장성을 제공하기 위하여 XML로 정의하여 예제를 구현하였고, 본 논문에서 정의한 구조가 국제표준 "ISO/IEC 21000-Part 15: Event Reporting WD 2.0"에 채택됨으로써 객관성 및 정당성을 입증 받았다.

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정보보안의식이 패스워드 보안행동에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of User's Security Awareness on Password Security Behavior)

  • 하상원;김형중
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.179-189
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    • 2013
  • 21세기가 되면서 컴퓨터 및 인터넷 등을 포함한 정보통신기술의 발전으로 다양한 기기에서 네트워크를 이용한 컴퓨팅 환경이 제공되어 지고 있다. 사이버 공간에서 사용자 인증방식은 텍스트 기반의 패스워드 인증방식을 사용하고 있다. 정보시스템의 비인가된 접근과 노출은 사용자, 공급자 모두에게 큰 피해를 입힐 수 있다. 이러한 인증방식은 기술적인 문제뿐만 아니라 사람들의 행동학적인 문제를 가지고 있다. 연구결과에 따르면 사용자들 대부분이 다양한 사이트를 이용하지만 사용하는 비밀번호개수는 그보다 훨씬 적었다. 또한 오랜 기간 한 가지 비밀번호를 사용하는 사용자가 많았으며 변경 시에도 기존의 비밀번호를 이용하여 최소한의 변경을 원하였다. 이에 정보보안의 차원에서 사람들의 전반적인 비밀번호 선택과 사용에 있어서 영향을 미치는 요인을 통계분석을 통해 알아보고자 한다.