To improve usability and recognition of product, the term, Affordance, started to be known in the design world by US recognitive psychologist, Donald A. Norman, has the meaning of providing, Act inducement, Act motivation, Expectancy or what environment provides, etc., thus as one of Mental Model, providing ever more importance not only to the everyday life goods but to the time like these days when products for information overflow. Particularly, this study is oriented toward providing basic study framework on Affordance-like approach in pursuing psychological approach in design for changing the limitless phenomena involved in environment and human body and further for inquiring into source of idea from abstract form hint latent in act and further from the act conducted everyday while peoples are unconscious.
Due to rapid computerization of many consumer electric products, user interface of digital products comes an important issue for the user satisfaction. Although Menu Driven Interface are frequently employed for user interfaces on many digital products, there still exists many problems. This study attempts to apply to usability guideline digital camera through the review. And the study also an alternative devises design for digital product menu interface. The general type design guidelines include menu depth/breadth, information architecture, categorize and consistency among design components.
인구 구성층의 고령화가 급진전되고 있는 현 상황에서 고령 사용자를 배려한 사용 편리성이 제고된 제품개발의 필요성이 중요시 되고 있다. 본 연구는 고령자가 일상생활을 유지하는데 있어서 사용 의존도가 높은 가전제품과 기본 기능의 원만한 조작에 불편함을 느끼는 가전제품들을 중심으로 고령자의 사용행동 정황을 분석하고 사용행동순서를 도식화하였다. 그리고 도식화된 순서에 본 조사 대상에 포함되지 않은 다양한 생활가전제품을 대입시켜 최종적으로 4가지 유형의 가전제품 사용자행동모델을 도출하였다. 유니버설디자인 개념과 마찬가지로 신체적 기능능력 특성이 저하된 고령자들도 사용이 편리한 제품 디자인은 그 외 폭넓은 다양한 사용자층에게도 수용될 것으로 기대된다. 도출되어진 사용자행동모델은 제품기획 및 디자인 문제 해결안 탐색을 위한 디자인 프로세스에서 레퍼런스 제공을 목적으로 하고 있다.
국내에서 인터넷 쇼핑몰은 성장을 계속하고 있으며 우리의 생활과 밀접한 관련을 가지고 있다. 그러나 사용자는 보다 편리하고 쉽게 상품을 구매할 수 있는 인터넷 쇼핑몰을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 사용편의성이 강화된 인터넷 쇼핑몰 내비게이션 디자인을 제안하기 위하여 국내의 인터넷 종합쇼핑몰을 분석하고 피험자에게 과제를 수행하게 한 후 심층 면접을 통하여 보다 편리하게 상품을 구매할 수 있는 디자인이 무엇인가를 파악하였다. 피험자들은 보다 많은 목록이 제시되어 다음 단계를 예측할 수 있는 롤오버 메뉴를 선호하였으며 좁은 메뉴에서는 많은 오류를 범하기 때문에 넓은 영역의 메뉴가 필요하다고 생각한다. 사용편의성이 강화된 인터넷 쇼핑몰 디자인이 개발되면 경쟁력이 강화될 수 있고, 상품의 구매도 촉진시킬 수 있으리라 생각된다.
360 제품 사진은 실사를 기반으로 하는 VR 제작 방식의 하나로 피사체를 다각도에서 관찰할 수 있는 실감 미디어 기술 중 하나이다. 본 연구는 기술수용모델을 통하여 360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 효과를 살펴보았다. 온라인 설문조사 결과, 360 제품 사진의 특성인 정보성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 모두 영향을 미치고 있는 반면, 신뢰성과 오락성은 지각된 유용성에만 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 내적혁신성은 지각된 용이성에 영향을 미치고 있었지만 지각된 유용성에는 영향을 미치지 않았다. 매개변인인 지각된 용이성과 지각된 유용성은 모두 지속이용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 아직까지 미흡한 360 제품 사진 관련 분야에 다양한 연구를 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 더불어, 360 제품 사진의 실무 제작에 전략적인 시사점을 제공할 수 있다.
디지털시대와 영상시대가 도래하면서 DVD 시장의 성장에 힘입어 DVD 플레이어 시장 또한 지속적으로 성장하고 있으며 이의 보급 또한 지속적으로 확대되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 영상시대의 주된 소비자라고 할 수 있는 신세대의 니즈를 충족시킬 수 있는 차별화 된 형태의 DVD 플레이어를 디자인하여 제시하였다. 기존의 획일적인 형태의 DVD 플레이어 디자인을 벗어나서 개성이 뚜렷하고 차별화 된 디자인의 DVD 플레이어 형태를 제안하였고, 사용편의성을 극대화하여 사용자 중심 디자인을 제시하였다. 단순하고 직관적인 디자인으로 사용자가 시스템에 대해 쉽게 배우고 활용할 수 있도록 하였다. 제품의 내부와 외부 그리고 하드웨어와 소프트웨어사이에 일관된 연계를 가지도록 해서 사용자가 별도의 학습과정 없이 쉽게 적응할 수 있도록 디자인하였다. 영상세대를 위한 필수적인 제품이라고 할 수 있는 DVD 플레이어 디자인 진행 시 고려해야 하는 여러 가지 항목들을 이해함으로써 향후 영상관련 제품의 디자인 작업에 대한 경쟁력을 확보할 수 있으리라 기대한다.
본 연구에서는 현재 국내에서 사용되고 있는 냉장고의 레이아웃(layout)이 우리의 식생활문화와 차이가 있다는 가정 하에, 국내의 사용자들을 대상으로 비디오 에쓰노그래피(Video Ethnography : 비디오를 이용한 문화기술학, 흑은 민족지학)를 활용하여 사용자의 냉장고 사용행태를 관찰하고 분석하여 우리의 식생활문화에 적합한 새로운 냉장고 레이아웃을 제안하여 사용편의성을 개선하는 것을 중심으로 논의 하였다. 분석결과에 의하면, 현재 국내에서 사용되고 있는 대부분의 냉장고는 고내 선반의 레이아웃(layout)이 국내 사용자들의 식생활 문화에 따른 사용행태와는 맞지 않는 점을 가지고 있으며, 이를 개선하기 위한 방법으로는 현재의 냉장실 세번째 단과 제일 하단인 야채실의 위치를 맞바꾸는 방법을 제안할 수 있다. 이런 방법을 통해 냉장고 각 부위에 적합한 용도를 지정함으로써 사용자의 편의성을 향상시킬 수 있다. 냉장고와 같이 생활 문화와 밀접한 관련이 있는 제품의 내재하는 문제 요소를 추출하기 위해서는 이와 같이 그 제품과 관련된 생활 문화에 대한 이해가 우선되어야 하며, 이를 위한 방법으로는 본 연구에서 사용된 비디오 촬영를 통한 사용행태 분석 방법이, 미리 예상하지 못한 문제 요소를 발견할 수 있다 는 점에서 유효함을 알 수 있었다.
A safety helmet is considered the last gear to protect workers from harmful and dangerous events occurring on industrial sites. Recently, interest in the importance of personal protective equipment design reflecting individual characteristics has been emphasized to improve usability and convenience. However, it has been found that if it is inconvenient to wear or has poor work efficiency, it will not be used well or will be used incorrectly. In this study, an investigation was performed with 35 questions, direct observation, and intensive interviews of construction workers to determine the inconvenience and problems of wearing safety helmets. Moreover, managers of 9 construction sites in 6 cities were asked about the performance and design of safety helmets. As a positive answer, it was found that the brim (awning) of the safety helmet was shortened to give the safety glasses a light-shielding function. In addition, an upward adjustment all-in-one type safety helmet was requested. On the other hand, it was revealed that negative answers felt uncomfortable due to the brim (awning) on the front of the helmet. Based on the survey results, a new helmet model suitable for construction site activities was presented, and wearability improvement determinants were discovered through performance and design improvement.
최근의 전자와 반도체기술의 발달에 따른 지능형 제품의 등장은 인터페이스 디자인의 중요성을 더욱더 증대시키게 되었다. 이러한 상황에서 사용자의 실제 제품 사용을 비디오로 기록하고 이를 분석하는 방법에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 사용자에 대한 실제 제품 사용상에서의 분석과 이러한 다양한 측면간의 상호관계에 대한 분석이 가능한 방법에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 이에 본 연구는 사용 성 평가에서의 비디오 정보 분석 방법개발의 일환으로 컴퓨터를 활용한 비디오 정보 분석방법을 제안한다. 본 연구는 우선 사용자 인터페이스의 다양한 측면을 살펴봄으로써 사용자 인터페이스의 본질을 이해하고, 이를 바탕으로 제품의 실제적 사용에서 나타나는 사용자들의 제품 사용행위의 특성을 분석할 수 있는 방법의 구조를 설정한다. 이어서 이 구조를 근거로 하여 사용 성 실험의 비디오 정보를 분석할 수 있는 컴퓨터 분석도구를 개발하였다. 이는 사용 성 평가 직전에 이루어진 설문을 통한 사용자 정보를 조사하는 모듈, 사용자의 실제 제품 사용 비디오 정보를 통한 정보추출 모듈, 이를 토대로 한 사용자 특성파악 모듈, 마지막으로 제품의 인터페이스 개선 안을 제안하는 모듈 등으로 나뉘어 구성되었다. 끝으로 본 연구의 한계를 지적하고 이의 향후 연구방향을 제시하였다.
현대인들은 일상생활과 함께 운동 부족에 시달리고 있으며 이에 따라 발의 족부질환도 증가하는 추세이다. 이에 따라 양말 디자인도 다양화되고 있으며, 그중 족부질환의 예방과 완화에 도움을 주는 발가락 양말의 개발도 활발하게 진행되고 있다. 이에 본 연구는 발가락 양말 디자인에 대한 연구를 진행하였으며, 이론적 배경을 통해 발가락 양말 디자인에 대한 개념을 정리하였다. 또한 사례 조사 및 선행연구를 통해 사용성 평가에 활용할 Task를 수립하였다. 실증연구를 통해 사용성 평가를 진행한 결과 일반 양말 디자인 대비 발가락 양말 디자인의 만족도가 낮음을 알 수 있었고 사용성 측면에서는 발가락 양말 디자인의 사용성의 만족도가 높은 것을 알 수 있었다. 이에 따라 발가락 양말 디자인의 개선점을 도출하였으며, 첫째 발가락 양말 사이의 히든 파티션을 보완하고, 색상의 유사 배색과 색상의 다원화를 통해 발가락 양말 디자인을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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