현대과학자들은 우주라는 복잡계(複雜界)에서 질서의 기본 단위 즉 프랙털(fractal)의 원리를 찾으려고 애쓰고 있다. 프랙털은 수학이나 물리학에서 주로 사용하는 용어이지만, 어떤 궁극적 실재가 다면적 양상을 나타내는 이유를 설명하는 원리로서 적합하다. 프랙털은 이미 과학계에서는 상용화된 원리로서 컴퓨터 그래픽 분야에 널리 응용된다. 본고에서는 프랙털의 원리를 활용하여 대순사상에서 궁극적 실재가 구현되는 양상을 밝힌다. 대순사상에는 도, 상제, 신(신명), 무극, 태극, 천지 등 다양한 궁극적 실재들이 등장하는데, 이들 개념은 서로 회통한다. 즉 궁극적 실재가 프랙털 원리에 의해 구현된다는 사실을 밝힘으로써 궁극적 실재들의 일치ㆍ회통은 현대과학에 의해 뒷받침되고 있음을 밝힌다. 그러나 전(全)세계의 주류 종교들을 인격신교와 비(非)인격신교로 나누었을 때, 대부분의 종교들은 궁극적 실재를 초월적이며 인격적인 존재로 상정하고 있으며, 이들은 신과 인간의 관계를 프랙털[음양 프랙털, 홀론]의 관계로 상정할 수 없다. 또한 궁극적 실재를 내재적이며 비인격적인 존재로 상정하는 종교들도 홀론의 실현 정도-모든 부분과 전체의 되먹힘-에는 다소 차이를 보이고 있는데, 대순사상은 가장 직접적으로 신(신명)과 인간이 음양 프랙털의 관계임을 명시하고 있다. 즉 "신(신명)은 음(陰), 인간은 양(陽)", "인간이 곧 신적(神的) 존재"라는 것이다. 나아가 대순사상에서는 이 궁극적 실재를 다양한 관점에서 여러 가지 개념으로 제시하고 있으며, 이들이 회통할 수 있음을 밝히고 있다. 이렇듯, 우주를 홀론(홀라키)으로 파악하는 관점은 영원철학의 핵심 요지(要旨)이기도 하다. 세계의 위대한 영적 스승들, 사상가들, 철학자들, 과학자들이 채택한 보편적인 종교관 즉 영원철학에 따르면 궁극적 실재는 서로 일치하며, 인간과 신은 서로 다르지 않다. 바꿔 말해 대순사상에 나타난 궁극적 실재론의 진리성은 현대 과학과 영원철학에 의해 뒷받침 된다.
Identifying the ontological characteristics of "ultimate reality" is highly important in a specific religion or thought because it is believed to contain the logic that explain the wholistic phenomenon in the entire universe. The "ultimate reality" is called "Lee(理)", "Dao(道)", "Taegeuk; the Great Ultimate(太極)", "Mugeuk; NonUltimate(無極)", "Gong(空)", "Haven", "SangJe(上帝)", "God" in many different religions or thoughts. Taegeuk(太極), Mugeuk(無極) and Daesoon(大巡) are believed to contain the logic that explain the wholistic phenomenon in the entire universe in Daesoon Thoughts which we can see in the GooCheon SangJe(九天上帝)'s saying that "Even if the logic is so high, it comes from the surface of Taegeuk and Mugeuk and cannot be separated from every phenomenon in our life(理雖高出於太極无極之表 不離乎日用事物之間)" and Doju(道主) Cho, Jeong San's saying that "The reasion that Dao is called Dao is that it is settled to be Mugeuk and moved to be Taegeuk(道之謂道也者定而无極 動而太極)" and Dojeon(都典) Park Wu-dang's saying that "Daesoon(大巡) is circle(圓), circle is Mugeuk(無極), Mugeuk is Taegeuk(太極)". Mugeuk contains the logic of transcendence and Taegeuk contains the logic of immanance. And Nae-confucianism admit the Ultimate Reality or logic have both characteries of Mugeuk and Taegeuk and don't admit that Taegeuk comes from Mugeuk. Therefore, Mugeuk and Taegeuk are in complementary relations. These Nae-confucianism's idea about Mugeuk and Taegeuk corresponds with Deasoon Thought. Daesoon Thoughts also admit that Ultimate Reality, GooCheon SangJe can be understood with both Mugeuk and Taegeuk. That is, GooCheon SangJe, the Suprime God is transcendent from this world(Mugeuk) and also manage the whole universe using the logic of Taegeuk(太極). Daesoon(大巡) unite Mugeuk and Taegeuk using the concept of circulation. The logic of Mugeuk and Taegeuk is both two as well as one, and one as well as two. It is not dualism nor monism. It is non-dualism and super-dualism. These logic of coexistence is the core of Mugeuk and Taegeuk. And this logic is reflexed in Daesoon Thoughts' core proposition that "Daesoon(大巡) is circle (圓), circle is Mugeuk(無極), Mugeuk is Taegeuk(太極)".
이른바 '존재의 대둥지(The Great Nest of Being)'는 영원철학의 존재론으로서 영원철학의 핵심 개념이다. '존재의 대둥지'는 역사적으로 존재해 왔던 세계 종교들의 심층, 즉 존재와 의식의 홀라키(holarchy)를 단적으로 보여준다. 본고에서는 세계 주류 종교들의 심층을 파악하기 위해 다양한 존재의 대둥지를 고찰해 보고, 대순사상에 나타난 존재의 대둥지는 역사적으로 출현했던 이들 대둥지를 종합하는 성격을 지니고 있음을 밝힌다. 영원의 철학에 따르면, 궁극적 실재에 대한 여러 종교들의 차이가 실제(實際)의 차이가 아니라 단지 용어상(用語上)의 차이에 불과하다. 즉 '동일(同一)한 궁극적 실재에 대한 상이(相異)한 표현(表現)'에 불과하다는 것이다. 따라서-언어학적으로-존재의 대둥지에 나타난 궁극적 실재관은 '동일한 기의(記意, signifié)', '상이한 기표(記標, signifiant)'로 요약된다. 그런데 선행연구에서 밝힌 바와 같이 대순사상에서의 궁극적 실재는 초월적·인격적 존재인 동시에 내재적·비인격적이다. 이러한 사실은 특히 대순의 종지(宗旨)에 구체적으로 명시되어 있다. 즉 대순의 종지는 기존 종교사상의 존재의 대둥지에서 나타나는 실재에 대한 개념들과 그 지향점을 함축적으로 내포하고 있을 뿐만 아니라, 기존 종교사상들이 내세웠던 이념들을 두루 아우를 수 있는-온 우주(The Kosmos)의 네 코너로서 사상한(four quardrants, AQAL)으로 고찰해 보면-범(凡) 우주적 이념을 두루 포괄한다. 따라서 대순사상의 종지(宗旨)는 궁극적 실재에 관한 세계 주요 종교사상의 동일한 기의(記意)를 아우르고, 상이한 기표(記標)를 해소할 수 있는 단초(端初)를 제공한다.
본고는 대순사상의 '양심(良心)' 개념을 '근원을 향한 회귀적 특성'이라고 정의한다. 양심이라는 한 개념의 지평은 인간 존재자의 근원에 대한 이탈과 회귀라는 구조를 형성하며 또한 인간 완성이라는 수도의 목적으로 이어진다. 달리 말해 양심은 인간의 잠재적 가능성을 가늠하게 하고 그 잠재적 가능성의 발현을 근원으로의 회귀라는 개념으로 이끌어간다. 근원을 사이에 둔 이탈과 회귀 가운데서 양심은 인존적 인간의 주체적 힘으로서 작용하는 것이다. 대순사상의 '양심' 개념은 대순사상의 주체 개념인 '인존'과 '자유의사, 성사재인'과 체계적 구도 속에서 연결되며 이러한 주체의 특성이 하이데거 실존주의 체계의 주체가 가진 현대적 특성과 공통된 문제의식을 가진다는 사실을 확인했다. 피투의 사실성과 기투의 실존성이라는 인간 현존재를 하이데거는 인간의 숙명이라고 보고 자기 자신의 고독한 실존적 구축 속에서 자신을 회복하는 것으로 인간 실존을 규명하였다. 이에 대해 대순사상은 하이데거의 실존적 인간의 내던져짐과는 달리 그 궁극적 실재의 근원을 가지면서 그 근원 자체를 주체 내부와 합일된 상태의 인간을 이야기한다. 이를 인존의 신명성이라고 할 수 있는데 이것은 독자적 주체도 아니며 그렇다고 근원에 종속된 주체도 아니다. 근원을 제시하지만 합일되어 있으므로 그것은 종속이 아닌 자유의사이다. 하이데거의 실존적 주체가 가진 자율성과 독자성을 다 가지고 있으면서도 근원을 제시하는 중층적 체계는 대순사상이 가진 독특한 현대적 특성이라 할 수 있겠다.
This paper interprets the work of Hans Bellmer, who took pictures after making a doll and distorting its form, and Diane Arbus, who took documentary photographs of unusual and marginalized people, as uncanny anxiety referred to by Freud. Through these two photographers' works, this paper examined how anxiety was used as an aesthetic strategy, and discussed the uncanny as an aesthetic experience. Uncanny refers to the phenomenon of familiar things being repressed and returning to their original place, or the phenomenon of familiarity being alienated due to repression. The aesthetic strategy of uncanny is used to bring a blind spot in reality that can be easily missed with an ordinary vision into the fore, by allowing for the slight shock to an appreciator. The ultimate goal of uncanny aesthetics is to promote both inner and external changes as well as to expand the scope of imagination, through freely crossing the borders between consciousness and unconsciousness, sympathy and antipathy, and reality and fiction.
가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.
본 논문은 조선전기 문인들의 제화시(題畵詩)와 화론(?論)에 나타난 진(眞)에 대한 인식과 전개 양상을 살피고, 이를 토대로 그 의미와 내재된 사상을 고찰하였다. 따라서 이 논문은 문인들의 자연관과 수기(修己)의 가치로서 보는 회화의 효용성, 그리고 제화시와 화론에서 담론된 진(眞)과 그에 상대하는 가(假)와 환(幻)의 개념분석으로 이루어졌다. 우선회화와 관련하여 유자들이 거경(居敬), 궁리(窮理)하기 위한 수양의 장으로 삼은 자연관을 확인하였다. 수기의 효용성에서 회화가 심성수양에 필요한 가치를 지닌 정당성을 서술하였다. 진의 담론에서는 자연의 진[天眞]이 탈진(奪眞)과정을 거쳐 '마음속의 진[人眞]'이 되도록 옮기는 전환과정에서 환(幻)이 갖는 작용과 의미를 살폈고, 또한 환(幻)과 빌림[假] 사이에 존재하는 역할의 차이 및 변화가 전개되는 과정을 분석하였다. 이 과정에서 중심 개념인 진에 상대하며 개념화된 가(假)와 환(幻)의 의미가 언어적 의미를 넘어 가(假)는 빌림과 그림의 의미로, 환(幻)은 하나의 인식작용과 변환작용의 의미로 분화되는 과정을 분석하였다. 이로써 진 개념이 사변적 의미를 부여받으며 개념화된 이후, 조선전기의 회화창작 및 감상활동에서 자연의 진, 외물의 내적 실질[眞], 그림의 진, 마음의 진 등으로 존재하며, 최고의 가치로써 추구대상이 되고 있음을 밝혔다.
Developments and changes in digital environment based on computer technologies and internet networks enabled us interactive communication for planning and execution through the freedom of 'connection', 'sharing', and 'conversion'. The subject of this study, interactive commercial, might be the core of success based on creation which stems from communication design, revolution in design and technology, and conversion. Communication in modern economy is not optional, but essential. Furthermore, like evolution process up to Augmented Reality from developments of mobile communication technology, or concept in paradigm change, digital interactive commercial means the core of success, not a part of it. Therefore, in order to achieve success in the global competition structure, mobile communication design, revolution, and creation which produce added value shall be working as a base. In order to reach effective communication process performance of interactive commercial media, this study would like to propose building a media commercial system which is realized by human senses. Using this, standardized methods for interactive commercial which can be used together with augmented reality based on digital technology, and for using digital robot contents are available, along with methodology system of their use. In addition, the ultimate goal of this study aims to discover new factors through reorganization of precedent analysis and adaptation based on academic achievement and practical application. And thus, it wants to contribute to practical use of interactive commercial out of augmented reality-based communication in which technology, marketing, and design are integrated to be used in real sense.
가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.
경운기 시뮬레이터 운전자가 가상환경에서 교육에 몰입할 수 있도록 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강 현실 기술을 구현하였다. 3D 카메라 입력 장치로부터 초당 30 frame 이상 속도로 경운기 모의 운전 장치의 영상을 획득한다. 획득된 현실 영상을 크로마키 처리하여 가상 현실과 결합하였다. RGB 영상의 HSI 변환 실험결과 색상 최대값 0.52, 최소값 0.153, 채도 최대값 0.57, 최소값 0.16, 명도 최대값 1, 최소값 0.12이 크로마키 처리를 위해 최적값이었다. 본 연구에서는 키패드를 이용하여 크로마키 처리된 현실 영상의 위치를 전 후 상 하 좌 우를 버튼으로 조정하여 초기 결합위치를 조정할 수 있고 최종 조정된 값은 저장하여 유지 관리되도록 하였다. 이를 토대로 초당 30프레임 이상의 속도로 가상현실과 크로마키 처리 영상을 결합한 증강현실 구현이 가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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