• 제목/요약/키워드: ubiquitous games

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새로운 게임 패러다임 : 디지털 피지컬 필드 게임 (Introduction of New Game Paradigm-Digital Physical Field Game)

  • 우탁;임익수;원광연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.

게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 '경계' 연구 (Designing Games with 'Boundary' as Formal Element)

  • 이준희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.3-10
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    • 2010
  • 게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.

유비쿼터스 시대의 청소년 의복문화 - UFC(Ubiquitous Fashionable Computer) 패션 상품에 대한 수용 가능성을 중심으로 - (Adolescents' Clothing Culture in the Ubiquitous Era - Focused on Receptiveness about UFC(Ubiquitous Fashionable Computer) Fashion Products -)

  • 전재훈;하지수
    • 한국의류학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.319-330
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    • 2007
  • The purpose of this study is to improve ubiquitous fashion design which adolescents can be satisfied with. The methods of this study are documentary research of previous studies, survey research and deep interviews. For this study 371 students are selected as samples of survey. As a result of this study, we could know that the adolescents of the 21st century are enjoying actively the culture of consumers and the culture of information era. Domestic adolescents have much knowledge and interest in information and in UFC fashion products. So we can predict that domestic adolescents' interest and desire of UFC fashion products will increase gradually. As for using occasions, adolescents will use UFC fashion products for 'mobile', 'exercise', 'social followship', and as for using purposes, they will use UFC fashion products for 'listening to music', 'playing games', 'communication', 'search for information', etc. So when we develop UFC fashion products for adolescents, we'd rather develop the products for entertainment than for studying. To satisfy the various tastes of adolescents, UFC fashion products must also consider the design factors like styles, colors, materials, etc. In conclusion all UFC fashion products for adolescents must have not only the basic qualities like functions and conveniences, but also the qualities of designs.

유테이블을 활용한 노인용 게임 (Games for Elderly People using u-Table)

  • 황태두;노영태;이준;박성준;신혜원;김지인
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.13-19
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    • 2007
  • 최근 의료기술의 발전으로 노인의 인구는 범세계적으로 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 이에 따라 그들의 건강과 여가생활을 위한 컴퓨터 게임을 개발할 필요성이 증가되고 있다. 노인들에게는 이미 그들에게 친숙한 전통놀이를 게임화 하는 것이 다른 일반적인 컴퓨터 게임들 보다 더 자연스럽고 친숙하여 접근이 용이할 것이다. 만약 노인들이 컴퓨터 게임에 보다 쉽게 접근하여, 그들의 여가를 즐길 수 있게 되면, 여가 활동을 통한 노화 지연 및 질병 예방 등의 효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 마우스와 키보드를 주로 사용하는 오늘날의 컴퓨터 인터페이스는 노인들이 사용하기에는 복잡하고 어렵다. 본 연구에서는 테이블탑 인터페이스(TableTop Interface)인 유테이블을 이용하여 노인들이 쉽게 즐길 수 있는 전통놀이 게임을 개발하고자 한다. 노인들이 유테이블 위에서 직관적이고 쉬운 동작으로 즐겁고 재미있게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 노인용 게임을 개발하고 적용시켜 봄으로써 게임의 타당성을 검증하도록 하겠다.

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유비쿼터스 개념 환경하에서 실제 현실 로봇 게임 구현 (Implementation of Real Reality Robot Game for Environment of Ubiquitous Concept)

  • 주병규;전풍우;정슬
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.977-983
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    • 2005
  • In this paper, novel ubiquitous concept of real reality robot game controlled by a mobile server robot is proposed. Real reality robot game means that two real robots controlled by humans/computers through the internet are playing a boxing game. The mobile server robot captures playing images of the boxing game and sends them to GUI on the screen of human operators' PC. The human operator can login to the boxing game from any computer in any place if he/she is permitted. Remote control of a boxing robot by a motion capture system through network is implemented. Successful motion control of a boxing robot remotely controlled by a motion capture system through network can be achieved. In addition, real boxing games between a human and a computer are demonstrated.

코딩퍼즐게임의 코딩 성취도 평가 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of Students' Coding Assessment System for a Coding Puzzle Game)

  • 서범주;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.7-18
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    • 2018
  • 코딩 교육이 정규 교과과정에 편재됨에 따라 스크래치 혹은 엔트리로 대변되는 다양한 퍼즐 기반 코딩 학습 플랫폼 및 프로그램이 많이 배포되어 이용되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 코딩 교구를 사용할 때 학생의 코딩 수행 능력의 수준을 정량적으로 평가할 수 있는 코딩 성취도 평가 시스템의 성취도 모델을 제안하고, 이 모델의 여러 가지 이슈에 대하여 논의한다. 또한 본 연구팀이 개발한 코딩 플랫폼인 "코딩퍼즐" 시스템의 사례 연구를 통하여 본 연구팀이 제안한 성취도 모델의 유용성을 보여준다. 그리고 현재 운영 중인 "코딩퍼즐" 플랫폼의 성취도 평가 시스템에 대한 상세 설계 및 구현을 기술한다.

와이브로 기반의 텔레매틱스 시스템 설계 (Design of Telematics Mobile System Based on WiBro)

  • 임승철
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.259-264
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    • 2010
  • 본 논문에서는 기존에 근거리전용통신 방식보다 다양한 서비스를 제공하고, 위치정보와 무선통신망을 이용한 브랜드 콜, 화물차 및 관용차 등의 서비스에 적용이 가능할 뿐 아니라 긴급 구난 정보제공, 무선인터넷, 영화 및 게임 등 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 경쟁력 있는 차량용 무선 이동시스템을 설계하여 이를 바탕으로 와이브로 기반의 무선 텔레매틱스 단말시스템을 구현하고자 한다. 이동 차량 내 유비쿼터스 환경 구축을 위한 와이브로 기반의 무선 텔레매틱스 단말 시스템을 구현한다. 모의실험을 통하여 텔레매틱스 시스템의 고정대역과 가변대역에 대한 시스템 분석을 하였다.

센서 네트워크 기반 위치 인식 시스템 간섭의 최소화 방안에 관한 연구 (A Method to Reduce Interference in Sensor Network Location Awareness System)

  • 이형수;송병훈;함경선;윤희용
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.31-39
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    • 2006
  • 유비쿼터스와 퍼베이시브 환경에서의 위치인지 기술은 자동차 내비게이션, 지능형 로봇, 대화형 가상 게임, 물류 서비스, 그리고 자산 추적 등 다양한 응용 기회를 제공해 주고 있다. 더욱이 위치 인식 정보뿐 아니라 객체 혹은 센서 노드 주변의 상황 정보까지도 전달하여 제한된 공간에서의 다양한 응용에 활용될 것으로 보인다. 그러나 위치 측정에 있어 환경적 요소와 측정 매체 등에 의해 간섭이라는 문제점을 갖는다. 특히 실내 좁은 공간에서 비컨 신호간의 간섭은 거리 측정의 심각한 오류뿐 아니라 더 나아가 위치 인식 시스템 전체 성능에도 영향을 미치게 된다. 이러한 간섭 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 비컨의 초음파 및 RF 신호 세기를 각 노드 별로 차별화하는 방식인 EEM을 제안한다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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Flying Cake: 모바일 단말기를 이용한 실감형 게임 (Flying Cake: An Augmented Game on Mobile Device)

  • 박안진;정기철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권1호
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    • pp.79-94
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    • 2007
  • 언제, 어디서, 누구나 대용량 네트워크를 사용할 수 있는 유비쿼터스(ubiquitous) 시대가 다가오면서, 카메라가 장착되어 있고 무선 통신이 가능한 PDA, 웨어러블(wearable) 컴퓨터와 같은 휴대용 장치가 가까운 미래에는 일상의 한 부분이 될 것이다. 이런 상황을 반영하듯, 휴대용 장치를 이용한 실감형 게임(augmented game)에 관한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 기존의 실감형 게임들은 전통적으로 'backpack' 시스템이나 패턴마커(pattern marker)를 이용하였다. 'backpack' 시스템은 비싸고, 거추장스러우며, 사용하기 불편한 단점이 있으며, 패턴마커를 사용하면 미리 정한 장소에서만 게임을 해야 하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서 소개하는 게임 Flying Cake는 거추장스러운 장비 대신, 가볍고 휴대 가능한 PDA를 이용하며, 실제 세계에서 가상의 물체를 접목(overlay)하기 위해, 수동적인 패턴마커 대신 얼굴 영역을 이용한다. Flying Cake는 PDA만을 이용하여 실제 세계를 돌아다니며 카메라에 의해 입력된 영상에 접목된 가상의 캐릭터를 공격하는 일인용과 무선 랜을 통해 전송되는 상대방의 영상에 접목된 가상의 캐릭터를 공격하는 이인용을 제공하는 실감형 슈팅 게임이다. 얼굴 추출 기술을 이용하여 입력 영상의 얼굴영역에 가상의 캐릭터를 접목하며, 사용자는 가상의 캐릭터를 공격하며 게임을 즐긴다. Flying Cake는 얼굴 추출 기술을 이용하여 PDA카메라를 통해 입력된 실제 세계와 가상의 물체 사이의 상호작용을 제공하는 새로운 패러다임(paradigm)을 제공함으로써 사용자에게 새로운 즐거움을 제공할 것이다.