유비쿼터스 기술(uT)의 적용에 대한 논의가 상대적으로 저조한 재래시장에 uT를 적용하여 쇼핑고객의 쇼핑편의와 온/오프라인 쇼핑경험을 촉진할 수 있는 u-Market을 구현한다면, 재래시장을 방문하는 쇼핑고객의 수를 증가시킬 수 있으며, 이는 매출증대로 이어져 재래시장 활성화에 일조할 것이다. 이를 위해 우선 현실적인 u-Market 서비스 시나리오를 개발하였고, u-Market 시나리오를 기반으로 실제 사용자들을 대상으로 u-Market 서비스 수용성에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 하였다. 본 연구에서 제안하는 u-Market 서비스 시나리오는 향후 시스템 구현단계에서 개발자들 간의 협업을 촉진하여 고품질의 시스템을 효과적으로 개발하는데 일조할 것이다. 뿐만 아니라 u-Market 서비스 수용성에 영향을 미치는 요인에 대한 연구결과는 차후 재래시장에 실제로 구축될 u-Market 서비스의 성공가능성을 제고하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 논문에서는 착용형 컴퓨터를 위한 촉각 사용자 인터페이스 및 이를 활용한 개선된 입력알고리즘을 제안한다. 유비쿼터스 환경의 도래에 따른 차세대 PC의 진화 방향은, 인간이 느끼는 색상, 빛의 밝기, 소리, 향기, 맛, 감촉 등의 오감정보의 효과적인 융합과 재현을 목표로, 사용자 중심의 인간-기계 관계의 형성으로 나아가고 있다. 그러나 이러한 기능의 다양함과는 별개로, H/W플랫폼의 진화 방향은 항상 휴대가 간편하도록 소형화, 경량화 및 착용화 형태로 개발되어지고 있다. 이러한 차세대 PC의 소형화 및 경량화 관련 진화에 가장 큰 걸림돌이 되는 부분은 사용자 입출력 장치로서, 기존의 키보드 및 모니터 등의 장치를 활용한 사용자 인터페이스에는 소형화의 한계가 존재하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 소형화, 경량화 및 착용화를 위한 새로운 방법의 사용자 입력장치 및 입력알고리즘을 제안한다. 또한 기존에 제안되어진 유사 장치와의 비교 분석을 통한 제안시스템 및 알고리즘의 실효성을 평가한다.
컴퓨터가 도입된 이후 업무편리성이 증가한 반면 업무의 융통성이 줄어들어 업무의 일정 부분에서는 인간이 컴퓨터에 종속된 경향이 있다. 기존에는 영상의학과 접수에서 촬영완료에 이르기 까지 사람이 작업함으로써 많은 시간이 소요되고 환자 입장에서는 촬영순서 및 촬영 과정을 인지하기 어려운 단점이 있었다. 임상에서 RFID는 종합검진센터에서 환자의 위치추적을 목적으로 사용한바 있기 때문에 영상의학과에서 업무 효율성을 증가할 목적으로 RFID와 Workflow 중심의 OCS 시스템을 적용하여 업무 흐름을 개선하고자 하였다. 그래서 RFID를 접목시킨 Worklist 중심 OCS 프로그램을 개발한 결과 환자 만족도와 업무 흐름이 월등히 개선되는 효과를 거두었다. 이런 결과를 토대로 RFID 시스템은 추후 PACS등과 연계하여 Worklist에 접목 시킨다면 병원 업무에서 진정한 의미의 Ubiquitous를 구현하는 방안으로 유용한 시스템이라 여겨진다.
최근 대학의 교육 환경은 교육 여건과 IT 인프라의 발전을 기반으로 많은 변화를 가져오고 있다. 특히 대학의 경쟁력 제고와 대학 이미지 개선을 목표로 중장기 발전계획을 도모하고 있다. 이를 실현하기 위한 단계적인 과정으로 유비쿼터스 캠퍼스를 구축하고 있으며, 교육 서비스의 확대와 IT 기술의 발전을 기반으로 다양한 서비스를 위한 콘텐츠 시스템을 구축하고 있다. 현재 구축되고 있는 서비스 환경은 실수요자를 위한 효율적인 서비스가 제공되지 못하고 있으며, 신기술의 도입이나 연구개발을 통한 테스트베드의 성격이나 원활한 서비스 운영에만 집중되어 있다. 또한 급변하는 대학 환경에서 새롭게 요구되고 있는 교육 콘텐츠 서비스에 대한 구성원 중심의 최적화된 모델을 구현하는데 한계가 있다. 본 논문에서는 대학 구성원 중심의 효율적인 유비쿼터스 캠퍼스 취업 서비스 모델을 제시한다. 제시한 모델을 기반으로 유비쿼터스 캠퍼스 구축의 핵심요소인 구성원 중심의 u-리쿠르트, 캠퍼스 안내 모바일서비스 등을 통하여 구성원이 실질적으로 필요로 하는 콘텐츠를 제공하는 유비쿼터스 캠퍼스 서비스 모델을 구성할 수 있다.
최근 내비게이션과 위치 기반 서비스는 이동 단말에서 지도 기반으로 정보 서비스를 제공하고 있으며, 인터넷에서 지도 공개 API를 이용하여 다양한 정보를 제공하고 있다. 그러나 사용자가 지도 기반의 서비스와 인터넷 상의 여러 정보를 획득하기 위해서는 여러 응용 서비스나 인터넷 웹이나 지리 정보를 검색하는 어려움이 있다. 이에 본 논문은 다양한 문화 관광 교육 체육 교통 등의 정보를 지도 상에서 종합적으로 접근하기 위해 지도 기반의 정보 융합 서비스 모델을 제시하고, 이 모델을 기반으로 공개 API를 이용하여 지도 상에서 문화 관광 교통 정보를 융합하여 사용자에게 통합된 융합 정보를 제공하는 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 정보 융합 서비스 모델을 이용하여 제주도의 관광지와 문화 활동 시설에서 개최되는 행사, 공연, 스포츠 경기에 관한 정보와 교통 정보를 융합하는 서비스 모델을 제시한다. 그리고 리녹스 환경에서 네이버에서 제공하는 지리 공개 API를 이용하여 제주의 관광지와 문화 장소의 행사, 공연, 스포츠 정보와 버스노선 정보를 융합한 제주 문화 관광 대중교통 정보 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 통하여 사용자에게 지도 상에서 문화 관광 콘텐츠와 더불어 교통 및 체육 정보를 제공함으로써 편리한 문화 및 관광 활동을 지원할 수 있다.
u-City는 첨단 IT 인프라와 유비쿼터스 정보 서비스를 도시 공간에 융합하여 생활의 편의 증대와 삶의 질 향상, 체계적 도시 관리에 의한 안전 보장 등 도시의 제반 기능을 혁신시키는 차세대 도시이다. 현재 u-City 시장규모는 급속도로 성장하고 있으며 이를 한국만의 새로운 브랜드화하여 추진할 경우 건설기술과 더불어 공간정보기술, 센서기술, 통신망 구축, 관련 장비산업 등을 복합하여 동반 진출함으로써 막대한 시너지 효과를 창출할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 u-City 구축 운영기술 및 관련 서비스, BIM/GIS 연계 활용 등의 측면에서 u-City 건설사업의 해외 진출 활성화를 위해 u-City와 관련된 국내외 시장 및 연구, 요소기술을 분석하고 진출 대상국의 선정 및 유형 분석, u-City 서비스의 패키지화 방안, BIM/GIS 연계 기술의 활용 등 u-City 해외진출 전략을 제시하였다.
The adrenergic receptor beta 2 (ADRB2) plays a role in various physiological responses of the muscle to exercise, such as contraction and relaxation. Given its important role in muscle function, we investigated the structure of the horse ADRB2 gene and its expression pattern after exercise to determine if it can serve as a putative biomarker for recovery. Evolutionary analyses using synonymous and non-synonymous mutation ratios, were compared with other species (human, chimpanzee, mouse, rat, cow, pig, chicken, dog, and cat), and revealed the occurrence of positive selection in the horse ADRB2 gene. In addition, expression analyses by quantitative polymerase chain reaction exhibited ubiquitous distribution of horse ADRB2 in various tissues including lung, skeletal muscle, kidney, thyroid, appendix, colon, spinal cord and heart, with the highest expression observed in the lung. The expression of ADRB2 in skeletal muscle was significantly up-regulated about four folds 30 minutes post-exercise compared to pre-exercise. The expression level of ADRB2 in leukocytes, which could be collected with convenience compared with other tissues in horse, increased until 60 min after exercise but decreased afterward until 120 min, suggesting the ADRB2 expression levels in leukocytes could be a useful biomarker to check the early recovery status of horse after exercise. In conclusion, we identified horse ADRB2 gene and analyzed expression profiles in various tissues. Additionally, analysis of ADBR2 gene expression in leukocytes could be a useful biomarker useful for evaluation of early recovery status after exercise in racing horses.
본 논문은 유비쿼터스 기술 및 컴퓨터 기술의 발전으로 그 활용분야가 급속하게 확대되고 있는 센서네트워크 기술의 핵심 구성 요소인 센서노드, 즉 센서모듈의 설계 및 구현에 관한 것이다. 기본적으로 온도 및 습도데이터의 수집 및 전송 기능을 수행 할 수 있는 8-비트 마이크로프로세서와 온도 및 습도 측정 장치가 결합된 모듈로서 센서네트워크 환경에서 사용하게 될 사용자 기반 센서모듈을 설계하고 구현 하였다 기존의 상용화 시스템이 가지고 있는 기능을 사용 할 수 있을 뿐만 아니라 저 비용의 기능 구현 및 사용자 기반의 용이성을 확보 할 수 있었다. 구현 센서 노드를 사용한 온도 및 습도센서 실험을 통하여 습도편차로 23.2%, 온도편차로 $5^{\circ}C$를 획득함으로서 현장에 적용이 가능한 신뢰성을 확보 할 수 있었다.
오늘날 브랜드아파트 광고는 유비쿼터스 도입으로 소비자 편리를 추구하는 하이테크 아파트의 이미지와 소비자의 웰빙 라이프를 강조하는 자연친화적 아파트의 이미지가 주류를 이루고 있다. 그러나 일부 브랜드를 제외하고는 광고이미지 표현에 있어서 차별성이 결여되어 있다고 보여진다. 이것은 광고의 궁극적 목적인 효과적인 커뮤니케이션의 제공에 대한 문제와도 관련이 있을 것이다. 따라서 본 연구는 브랜드아파트 광고의 효율적 커뮤니케이션 방안을 제시하기 위하여, 먼저 최근 브랜드 아파트 광고가 제시하고 있는 이미지들을 기호학적으로 해석하고, 이러한 이미지가 소비자에게 적절하게 전달되고 있는지를 검토하기 위하여 디자인 전문가 집단123명을 대상으로 브랜드 아파트 광고에 대한 이미지 조사를 실시하였다. 그 결과 광고 표현의 기호학적 해석에 있어서는 광고 컨셉과 광고 이미지가 기호학적으로 일치하고 있을 때 의미공유가 이루어지고 있으며, 이러한 의미공유로부터 광고주와 소비자 간의 성공적인 광고 커뮤니케이션 실현이 가능한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로, 광고 기획에 있어서 기호학의 도입은 효율적인 광고 커뮤니케이션의 제공을 위한 논리적인 판단 기준이 될 수 있음을 알 수 있었다.
스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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