u-Transportation (u-T) 환경은 차세대의 ITS로 간주되는 미래형 교통서비스로서 어디에서나 적절한 교통서비스를 제공하는 신 교통공간을 의미한다. 그러한 환경의 기초연구로서 본 연구는 기존 ITS에서 교통량 산출 방법을 검토하고, u-T 자료 수집환경(u-TSN)의 자료수집형태를 시뮬레이션으로 구현하여 ITS의 교통량 산정 결과와의 차이점을 연구하였다. 그 결과, u-T에서 단속류의 교통류율이 ITS보다 3.58% 높게 나타났으며, 평가지표 MARE와 MAE 값이 각각 31.4%, 31.1% 낮게 나타나고, 평가지표 균등계수는 1.9% 높게 나타나 상대적으로 u-TSN의 교통자료 집계가 더 우수함을 알 수 있었다. 이는 상류부 링크의 특정지점 교통량을 고려하지 못한 기존 방법론에 비해, u-T에서의 링크 특성이 잘 반영된 링크의 대표치라는데 의의 또한 있는바, 설계시간계수 등의 설계분야, 운영 분야 등에 보다 적절한 교통류율의 제공이 가능할 것으로 판단된다.
u-Healthcare에서는 다양한 생체 정보를 지속적으로 수집하는 것이 필요하다. 이를 위해 센서와 서버 간의 효율적인 네트워크 환경으로써 IoT가 고려된다. 본 논문에서는 이러한 IoT 환경에 적합한 전송 방식 및 압축 알고리즘을 제안하였다. 결과는 기존의 압축 알고리즘 및 선행연구들과 비교하였다. 결과에서 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 압축효율이 11.7이 됨을 알 수 있었다.
As ubiquitous technology(uT) is offered in the future space, human will find their life more convenient and prosperous, and the space efficiency will be improved with virtual displays within a limited space. In an living space with ubiquitous environments, all information of family members will be an essential source creating advanced future spaces both for users and for those maintaining the space. In recent studies of uT environment, development of scenario is mostly being carried out based on user and service. It is unsatisfactory, however, when it comes to the study of how these studies can be developed on the basis of architectural space. In this paper, we study about applying scenarios created through space analysis to suggest ways to predict the analysis of the relationship between digital devices/services and the building elements based on physical space with uT and to offer services smoothly to uT environment, intelligent devices and their users.
우리나라의 경우 최근 늘어나는 재난 발생에 비해 재난 발생시 교통운영관리에 대한 연구가 부족한 실정이다. 더군다나 재난/재해시 교통운영관리 매뉴얼은 한국도로공사를 제외하고는 대부분의 매뉴얼에서 교통운영관리에 대한 내용을 다루고 있지 않거나 아주 초보적인 내용이 주를 이루고 있다. 따라서 본 연구는 재난/재해 발생시 교통운영관리 지침을 제시하기 위한 개념을 정립하였다. 이것을 위해 먼저 미국의 지침을 분석하였으며, 이를 토대로 우리나라 상황에 적용 가능한 개념들을 제시하였으며, 특히 향후 u-T 환경이 구축됨에 따라 재난/재해시 효율적 교통운영관리가 가능해 질 것으로 판단되며 각 재난관리 단계인 예방, 대비, 대응, 복구 단계에서의 필요한 개념들을 제시하였다.
유비쿼터스 지능 공간(Ubiquitous Smart Space)에서 동적으로 발생하는 다양한 문제를 협업을 통하여 해결할 수 있는 방법론으로 제안된 커뮤니티 컴퓨팅(Community Computing) 모델을 기반으로 하는 개발도구(Community Computing Developing Tool Kit : CDTK)를 사용하면 특정 문제를 해결할 수 있는 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션이 생성된다. 이 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션이 실제로 유비쿼터스 지능 공간에 존재하는 uT-entity에 이식되어 동작하기 위해서 uT-entity의 종류에 상관없이 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션이 배포될 수 있는 환경을 필요로 한다. 본 연구에서는 CDTK를 이용하여 생성된 커뮤니티 컴퓨팅어플리케이션이 uT-entity에 배포되어 각 uT-entity가 커뮤니티의 멤버로 참여하여 멤버간의 협업을 통해 목적을 달성할 수 있도록 지원하는 어플리케이션 프레임워크인 멤버 프레임워크(Member Framework)를 제안한다.
In this paper I investigate the intervening consonants constraint in umlaut in Korean. It is generally known that if a palatalized consonant, i.e. s/ㅅ/ or $t{\int}/ㅈ/$ etc, intervenes in an umlaut environment, the expected umlaut process is blocked. But there are not a few words which are thought to have undergone umlaut diachronically: wensu $( If we assume that these words were formed as a result of umlaut, we must explain the reason of the violation of the intervening consonants constraint. On the other hand if we assume that these words were formed as a result of other phonological processes, we must explain these words by ad hoc rules respectively. In this paper I argue that these words including others have undergone the umlaut process by offering some historical and dialectal evidence.
The subjects in this research were 368 girls in high school for survey, and wearing sensation and physiological responses were investigated through wearing trials on human body in climatic chamber based on these results from the survey. The results are as follows : 1. They enjoyed wearing t-shirts, jackets, vests, and blouses in order for the upper clothes, and they preferred t-shirts to blouses. For the lower clothes, they enjoyed slacks much more than skirts. The weight of clothes was significantly heavier in the group where they wore the uniforms(U-group) than in the group where they wore the free styles(F-group). When they chose the school wear, activity was the most important of all, and the maintenance was the least. 2. As the classes were a little cool and dry, most of them dissatisfied the environment. The degree of the satisfaction of the class environment and properties to it were higher in the U-group than in F-group. 3. In the textiles, colors, styles, activity, static electricity, seasonal property, and easiness of putting on and taking off the clothes, F-group was more satisfied than U-group. U-group was more satisfied than F-group in the soil of the clothes. 4. The thermal comfort, thickness, and tightness of the clothes were not significantly different between the groups. The clothes of U-group was heavier than those of F-group, and the tactile sensation in U-group was worse than F-group. In U-group the students felt the skirts very inconvenient when they acted. 5. The weight of the clothes influenced the wearing sensation, therefore the heavier the clothes were the less satisfied they felt. 6. The inside temperature of clothes was significantly higher in U-group than in F-group. The skin temperatures of abdomen and arm were significantly higher in U-group than in F-group, while the skin temperatures of thighs and legs were significantly lower in U-group than in F-group. U-group felt heavier than F-group in wearing the clothes. Therefore the improvement of the clothes weight is needed.
본 논문에서는 모션인식을 활용한 Human UI/UX를 위한 IoT 기반 스마트헬스 서비스를 제안한다. 현재까지 M2M기반의 u-healthcare에서 적용되는 센서 네트워크에서는 TCP/IP 프로토콜이 아닌 non-IP프로토콜을 이용하고 있다. 그러나 서비스의 이용 확대와 IoT 기반의 센서 네트워크 관리를 용이하게 하기 위해서는 다수의 센서들의 인터넷 연결이 반드시 요구된다. 따라서 센서들에 의하여 측정된 자료들을 인터넷과 통신하는 것은 물론 이동이 가능해야 하기 때문에 네트워크 이동성을 고려한 IoT 기반 스마트헬스 서비스를 설계하였다. 또한 IoT 기반 스마트헬스 서비스는 기존의 헬스케어 플랫폼과는 다르게 바이오 정보뿐만이 아니라 동작감지를 위한 스마트 헬스 서비스를 개발하였다. u-healthcare에서 사용되는 WBAN 통신은 일반적으로 많은 네트워크화된 장치 및 게이트웨이로 구성된다. 본 논문에서 제안하는 방법은 WBAN 센서 노드간의 이동성을 지원하는 기술을 이용함으로써 무선 환경에서도 동적 변화에 쉽게 대응할 수 있고, 사용자의 동작감지를 통해 체계적인 관리가 이루어진다.
정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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