uEFL is an open source solution to integrate general business/learning activities and processes. uEFL is originally developed to adopt LD (Learning Design) specification, which represents learning as various combination of learning activities with learning conditions and outcomes. Learning activities are described with participant's role, learning environment, and contextual sequence. This viewpoint resembles BPM (Business Process Modeling). uEFL can convert LD to BPM description. uEFL engine can run converted LD activity with other business activities. This paper presents 4 templates and 2 sample models for uEFL. The templates and models will show how learning activities can be integrated with business activities efficiently.
본 논문에서는 차세대 교육을 Ubiquitous Learning (u-Learning)으로 전망하며, 서울 소재 C초등학교와 H초등학교의 학교 홈페이지를 활용하여 u-Learning의 운영 사례를 비교 연구하고, u-Learning의 학습효과 및 학습자의 만족도를 연구하였다. 또한 차세대 u-Learning 시스템 구조를 제안한다.
클라우드 컴퓨팅 환경은 웹을 기반으로 한 응용분야의 새로운 트랜드이다. 이는 많은 사용자들이 쉽게 인터넷을 통해 자원을 할당받고 서비스를 지원받을 수 있는 IT 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 또한 u-러닝은 인터넷 기반 학습의 효율성을 극대화한 모델이다. 따라서 본 연구는 이를 인터넷 기반 학습에 응용하는 u-러닝 교수 학습 모형의 설계를 제시하고자 한다. 제안된 교수 학습 모형은 u-러닝에 맞도록 준비, 계획, 수집, 학습 진행, 분석 및 평가, 피드백의 7단계로 구성하였다. 이는 클라우드 u-러닝 서버와 클라우드 LMS를 두어 처리 및 관리하도록 하였으며, 학습자의 이동형 기기 모델의 인식을 위하여 이동형 기기 메타데이터를 두도록 하였다.
본 논문은 개방형 콘텐트에 기반하여 세계 모든 지역 학우들과 상호작용적인 온라인 학습 그룹 경험을 제공하는 개방형 사회적 u-learning 공동체에 대한 전체론적 개념 및 모델을 표현하였다. 상호작용적인 사회적 u-learning 공동체 설계를 통해 학습에 있어서 유비쿼터스 환경이 가지는 장점들을 개념화하고 극대화하도록 한다. 제안된 모델은 최신 웹 기술, 고도의 상호작용을 가능하게 하는 실시간 협력 기술, 관련 콘텐트 및 다른 학습자와 해당 학습자를 연결하여 주는 지능형 추천 시스템, 학습자의 학습 결과를 평가하고 분석하는 기법 등을 통해 가능하다. 따라서, u-learning 설계는 상호작용적이고 매력적이면서 고도로 측정 가능 시스템이어야 한다.
본 연구에서는 차세대 고부가가치 지식산업이 될 u-러닝에 대한 개념, 그리고 국내 외 u-러닝 시장 동향 및 u-러닝 산업추진상의 문제점을 살펴보았다. 이와 더불어 국내 u-러닝 산업의 SWOT 분석을 통해 국내 산업 경쟁력 확보하기 위한 정책과제 및 추진방향을 도출하였다.
This paper present a method of education configuration for U-learning. The proposed U-Learning configuration is more upgrade than earlier method. For the future, it is demanded that more advanced U-Learning systems and configuration toward to next generation education system, namely blended teaching and learning system.
Recently building up of u-learning oriented teaching and learning system has been expanded rapidly, However domestic junior college's challenging for adapting it might be slower than other educational body's doing, and in that result it might be paid more or be taken longer time to improve their old system effectively. Now, it is very time for them to develop and implement u-learning oriented teaching and learning system quickly. This paper offers and draws the core factors to design ubiquitous teaching and learning model systematically through investigation of worldwide recent technology and R&D, patent, service and standardization tendency related with u-learnig modeling.
본 연구는 U-러닝 시스템에서 SCORM을 적용하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이는 기존의 SCORM기반의 학습객체 인터페이스 환경인 RTE의 API Instance와 U-러닝을 연결하기 위해 API 브로커를 제시하였다. API 브로커에서는 요구포트와 응답포트를 통해 SCORM과 U-러닝 서버사이의 서비스를 핸들링한다. 또한 각 서비스들의 원활한 운용을 위하여 API 브로커 내에 학습 콘텐츠 서비스 버퍼를 두었다.
본 논문에서는 학습활동 중심의 컴포넌트를 기반으로 설계 구현한 u-러닝 허브사이트 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 u-러닝 환경에서 다양한 단말기를 통하여 교육활동이 이루어 질수 있도록 u-러닝 허브사이트의 기능을 컴포넌트 단위로 세분화 하며, 각 컴포넌트는 클래스들의 상속과 조합을 통하여 실시간으로 허브 사이트의 기능을 구성한다. 즉 접속하는 단말기와 프로그램의 특성을 파악하여 기본이 되는 부모 클래스를 바탕으로 자식 클래스를 추가하거나 조합하여 하나의 컴포넌트를 동적으로 구성하게 된다. 이러한 방식을 통해, 본 논문에서 제안한 시스템은 다양한 단말기를 지원 할 수 없는 기존의 e-러닝 시스템과 달리 동일한 시스템 하에서 시간, 장소, 단말기와 프로그램에 구애받지 않고 교육활동 서비스를 이용할 수 있는 유비쿼터스 러닝 환경을 제공한다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 학습자 맞춤형 학습을 지원하기 위한 사용자 모델 확장의 프레임워크를 설계 및 제시하였다. 이를 위해 기존의 모델인 도메인 모델, 사용자 모델, 적용 모델, 인터액션 모델을 LMS(Learning Management System)와 LCMS(Learning Contents Management System)에 연동하였다. 사용자 모델의 확장인 학습자 정보 관리 프로세스를 LMS와 적응적 시스템 사이에 두었으며, 이를 u-러닝에서 사용할 수 있도록 u-LMS와 연결하였다. u-LMS와 u-LCMS는 학습자의 접속 및 요구에 따라 적절한 변환을 통해 이동형 기기에 제공할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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